虛擬現(xiàn)實(shí)VR的概念來(lái)源于一篇1993年出版的科幻小說(shuō)《醒來(lái)者》。1962年, Morton Heiling 設(shè)計(jì)發(fā)明了一臺(tái)“仿真模擬器”, 該設(shè)備是人們從現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)入一個(gè)虛擬世界的首次嘗試。 隨著計(jì)算機(jī)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展, 虛擬現(xiàn)實(shí)越來(lái)越類似于現(xiàn)實(shí)的世界,VR技術(shù)也逐漸伸入各個(gè)行業(yè)。
2008年國(guó)內(nèi)開始出現(xiàn)主打?qū)嵕绑w驗(yàn)的線下娛樂(lè)模式。這些年經(jīng)歷市場(chǎng)洗禮,實(shí)景線下體驗(yàn)開始向緊張刺激的密室逃脫類型發(fā)展。同時(shí)近兩年《明星大偵探》、《密室大逃脫》、《大逃殺》等實(shí)景推理綜藝節(jié)目的播出,以及《我是大偵探》、《犯罪現(xiàn)場(chǎng)》等大型綜藝節(jié)目引入了明星密室專題體驗(yàn),密室這一娛樂(lè)方式逐步從小眾走向大眾視野,也逐漸成為部分年輕人線下休閑娛樂(lè)的新寵。而VR+密室、VR+競(jìng)技、VR+劇本殺等娛樂(lè)活動(dòng)也開始在線下娛樂(lè)領(lǐng)域中嶄露頭角。
近期創(chuàng)業(yè)邦接觸到了基于VR技術(shù)提供虛擬現(xiàn)實(shí)娛樂(lè)內(nèi)容的線下社交娛樂(lè)品牌「沉浸世界」,其成立于2016年4月,以密室逃脫為切入口,目前旗下業(yè)務(wù)包含沉浸式體驗(yàn)軟硬件綜合解決方案和虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2019年密室行業(yè)整體規(guī)模(包含產(chǎn)業(yè)上中下游引起的交易)逼近100億元,行業(yè)消費(fèi)人次達(dá)到280萬(wàn)人次,門店個(gè)數(shù)超過(guò)10000家,相比2018年(50億元左右)翻一番,目前國(guó)內(nèi)密室逃脫已迎來(lái)了行業(yè)發(fā)展的爆發(fā)期。
但傳統(tǒng)密室受限于物理空間,在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上很難滿足天馬行空的“腦洞”,交互體驗(yàn)被實(shí)物道具限制,另一方面密室依賴實(shí)體裝修場(chǎng)景,更新成本巨大,消費(fèi)者需要不斷在不同商家體驗(yàn)新內(nèi)容,品牌黏性不足,使得商家的復(fù)購(gòu)率低。
隨著新興技術(shù)發(fā)展,為密室娛樂(lè)體驗(yàn)帶來(lái)了全新的體驗(yàn)升級(jí),VR+密室逃脫的新模式逐漸獲得市場(chǎng)的青睞。VR視覺(jué)沉浸帶給用戶深度體驗(yàn),與實(shí)景體驗(yàn)所追求的參與感目標(biāo)一致,而VR+密室逃脫可以通過(guò)算法實(shí)現(xiàn)虛擬空間的折疊,實(shí)現(xiàn)坪效最大化。沉浸世界就是要利用VR技術(shù)突破上述的物理空間和復(fù)購(gòu)率的限制,用技術(shù)賦能傳統(tǒng)線下娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),提升用戶體驗(yàn),來(lái)解決現(xiàn)在商業(yè)變現(xiàn)的很多問(wèn)題和天花板。
由于早期VR技術(shù)的不成熟,使很多消費(fèi)者對(duì)VR產(chǎn)生了很多“誤解”,例如設(shè)備的刷新率不足、優(yōu)化效果較差以及會(huì)出現(xiàn)掉幀現(xiàn)象。沉浸世界創(chuàng)始人陳鑫告訴創(chuàng)業(yè)邦,隨著時(shí)間的變遷以及技術(shù)上的更新,沉浸世界已經(jīng)完全解決了上述問(wèn)題。為了讓消費(fèi)者對(duì)現(xiàn)在的VR技術(shù)消除誤解,沉浸世界在視覺(jué)效果上狠下功夫,為了給用戶帶來(lái)不一樣的感受,店面裝修風(fēng)格區(qū)別于早期粗糙的店面,富有科技感和娛樂(lè)性,打造網(wǎng)紅效應(yīng),吸引消費(fèi)者再次嘗試VR技術(shù)的魅力。
沉浸世界團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)研發(fā)軟硬件和內(nèi)容,內(nèi)容方面平均4-8個(gè)月為一個(gè)研發(fā)周期,多個(gè)項(xiàng)目并行,平均一年能完成15-20個(gè)?!坝脩魜?lái)玩,因?yàn)椴恍枰獙?shí)際布景,在一定的空間里,玩家可以自主選擇主題,下次再來(lái)時(shí)選擇別的,就像去影院看不同的電影一樣,而且這些主題還在持續(xù)的更新,更豐富的內(nèi)容使我們的復(fù)購(gòu)率達(dá)到了30-35%?!?/p>
比起普通密室,正如創(chuàng)業(yè)邦所體驗(yàn)的,VR密室給人的感覺(jué)除了沉浸式的身臨其境外,還包括其空間在平面和立體上的延展性:在100平米的空間內(nèi)不斷穿梭從而“擴(kuò)大”的平面,仿佛置身于上千平米的空間。升降屋子給人感覺(jué)空間縱深上的宏偉感,都讓人充分領(lǐng)略了超現(xiàn)實(shí)感。沉浸世界通過(guò)VR大空間軟硬件無(wú)線解決方案,劇情場(chǎng)景突破了物理空間的限制,實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)密室無(wú)法實(shí)現(xiàn)的交互模式。在游戲過(guò)程中用戶無(wú)需背負(fù)沉重背包,即可在百平米的游戲場(chǎng)地內(nèi)實(shí)現(xiàn)游戲世界中1:1空間的無(wú)限行走。
不過(guò)如今,一些用戶可以在家中享受頭戴式VR設(shè)備,家庭式VR場(chǎng)景是否會(huì)取代線下VR空間,這也是這個(gè)賽道值得思考的問(wèn)題。但是陳鑫認(rèn)為不會(huì),兩者相比,線下場(chǎng)景空間較大,擁有交互的空間,而家中空間較小,影響用戶肢體的動(dòng)作發(fā)揮;其次是因?yàn)榫€下場(chǎng)景可以給玩家提供標(biāo)準(zhǔn)化的空間解決方案,就像以前的4D影院,有風(fēng)感、地板模擬、氣味,更調(diào)動(dòng)感官的VR場(chǎng)景和基于真人的社交互動(dòng),而這一點(diǎn)正是家庭VR娛樂(lè)所欠缺的。
目前沉浸世界通過(guò)加盟方式快速擴(kuò)張,沉浸世界為其加盟商持續(xù)免費(fèi)供應(yīng)主題內(nèi)容。同時(shí)商業(yè)模式采用分成的方式。目前已簽約落地50家門店,當(dāng)門店打下基礎(chǔ)后,總部將更加專注于生產(chǎn)商和發(fā)行商的角色,計(jì)劃2021年實(shí)現(xiàn)內(nèi)容“月更”。門店形成一定規(guī)模后,將刺激上游內(nèi)容廠商開發(fā)更多內(nèi)容,陳鑫表示,內(nèi)容將以2款/月的更新速度進(jìn)行更新迭代,同時(shí)促進(jìn)整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)娛樂(lè)行業(yè)的發(fā)展。
公司成立至今,團(tuán)隊(duì)規(guī)模已達(dá)50余人,其中底層算法團(tuán)隊(duì)占據(jù)20%,團(tuán)隊(duì)有豐富的技術(shù)、研發(fā)、娛樂(lè)、連鎖經(jīng)營(yíng)從業(yè)經(jīng)歷。融資層面,沉浸世界在今年9月獲得惟一資本的千萬(wàn)級(jí)戰(zhàn)略投資。此次融資將進(jìn)一步用于內(nèi)容研發(fā)與迭代。
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