五月天成人小说,中文字幕亚洲欧美专区,久久妇女,亚洲伊人久久大香线蕉综合,日日碰狠狠添天天爽超碰97

主宰游戲?qū)?,任天堂在?jiān)持什么?

誰能保證每次創(chuàng)新都會(huì)達(dá)成商業(yè)上的成功呢?

編者按:本文來自微信公眾號(hào)TheGreatFilte(ID:TheGreatFilte),創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

任天堂成立的時(shí)候,光緒帝剛剛親政。不論是最初的花札,還是現(xiàn)在的主機(jī)游戲,娛樂一直是任天堂業(yè)務(wù)的核心。

這家百年娛樂老店又要推出新游戲了:《馬里奧卡丁車 Live: 家庭巡回賽》將帶來 Switch 與 AR 結(jié)合的新玩法。

Labo 、健身環(huán)和 AR 賽車,任天堂近些年不斷在探索游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系,以此開發(fā)新的玩法,不過并不是每一次創(chuàng)新都顯得那么成功。雖然健身環(huán)的火爆程度讓其一度被稱為「投資產(chǎn)品」,但充滿想象力的任天堂 Labo 卻在發(fā)布后出現(xiàn)了庫存積壓價(jià)格跳水的情況。

不過,誰能保證每次創(chuàng)新都會(huì)達(dá)成商業(yè)上的成功呢?

越走近任天堂,我們?cè)侥荏w會(huì)到任天堂對(duì)于「創(chuàng)造娛樂新方式為人們帶來笑顏」的那份執(zhí)著,以及這份執(zhí)著所帶來的成就和承受的代價(jià)。

下面是我們對(duì)這位游戲界主宰的觀察、思考和收獲。

01 從輝煌到低谷到再崛起

過去十五年,從 Wii 到 Switch,任天堂完整經(jīng)歷了一輪業(yè)績漲落的周期。

Wii 是全球第七代主機(jī)游戲機(jī)中銷量最高的產(chǎn)品,也是一款富有革命性意義的游戲主機(jī)。在對(duì)手索尼和微軟專注于提高機(jī)體參數(shù)時(shí),任天堂另辟蹊徑,打造出了全新的游戲方式 —— 體感游戲,這也促使任天堂開發(fā)出了 Wii Sports、Wii Fit 等極具創(chuàng)意的游戲。這掀起了一股新的浪潮。Wii 自 2007 年一經(jīng)發(fā)售就遭到哄搶,且吸引到了很多以前幾乎不玩游戲的玩家。

雖然 Wii 的全球累計(jì)銷量達(dá)到了 1.01 億臺(tái),但在軟件銷售方面遇到了持續(xù)性不足的問題:很多輕度玩家只是為了玩 Wii 自帶的 Wii Sports 而購買了主機(jī),在最初的熱情消散后也不再關(guān)注新游戲的推出;同時(shí)正因?yàn)檫@款主機(jī)過于具有革命性,第三方難以為其開發(fā)游戲,甚至被稱為「第三方墳?zāi)埂?。加?2011 年掌機(jī) 3DS 受智能手機(jī)和平板沖擊表現(xiàn)不佳,任天堂甚至開始出現(xiàn)利潤虧損。

后續(xù)推出的第八代主機(jī)[1] Wii U ,是任天堂希望再現(xiàn) Wii 當(dāng)年銷量盛況的一步棋。Wii U 仍搭載著任天堂對(duì)推出全新玩法的初心。設(shè)計(jì)開發(fā)主要負(fù)責(zé)人竹田玄洋先生曾表示,Wii U 將通過讓家用機(jī)擁有自己的獨(dú)立畫面,而不再寄生于電視機(jī)上。

愿景雖好,現(xiàn)實(shí)卻很殘酷。Wii U 搭載的 GamePad 雙屏幕機(jī)制,實(shí)際效果雞肋而笨重,且沒有足夠的游戲發(fā)揮其最大效果,遭市場冷遇。Wii U 自 2012 年發(fā)布后,并未實(shí)質(zhì)性逆轉(zhuǎn)利潤下降的頹勢,并且整個(gè)生命周期的全球累計(jì)銷量僅為 1397 萬臺(tái)。

T.G.F. team 制圖

數(shù)據(jù)來源:Yahoo Finance

2011 至 2016 年期間,任天堂的負(fù)面報(bào)道滿天飛,加上 2015 年任天堂的靈魂人物巖田聰先生的去世,任天堂的處境可以說是內(nèi)憂外患。不少玩家在當(dāng)時(shí)都在擔(dān)心:它會(huì)步世嘉的后塵嗎?

好在任天堂沒有被打垮。熬過了漫長的低谷期后,任天堂于 2017 年發(fā)布了驚艷整個(gè)市場的第九代主機(jī):Nintendo Switch。

Switch 是第一個(gè)家用機(jī)、掌機(jī)一體化的主機(jī)游戲機(jī)。Switch 本身就是一部掌機(jī),同時(shí)玩家可以通過配件把 Switch 連接到顯示屏,像傳統(tǒng)游戲主機(jī)一樣玩。更有趣的是,Switch 屏幕兩側(cè)的 Joy-Con 游戲手柄還可以拆卸,與朋友共享快樂的游戲時(shí)光,只需兩秒。

如果解構(gòu) Switch,你會(huì)發(fā)現(xiàn),Wii U 雖慘遭滑鐵盧,卻為 Switch 打下了基礎(chǔ)。

Switch 秉承著 Wii U 掌機(jī)與主機(jī)的結(jié)合的思路,但在產(chǎn)品定位上反映了任天堂對(duì)失敗的反思:Wii U 的 GamePad 無法脫離主機(jī)運(yùn)行,仍是一臺(tái)家用機(jī);而 Switch 的定位是可以拿著出去玩的主機(jī)。

我希望大家能繼續(xù)接受任天堂嘗試的新領(lǐng)域。而且希望以后人們?cè)诨厥走^去并重審 Wii U 時(shí),能有 「哇,這就是過去任天堂做過的東西,看看他們又做出了什么」這樣的想法。

——任天堂的傳奇游戲設(shè)計(jì)師,宮本茂

拉長觀察維度,Switch 不僅繼承了 Wii U 的特點(diǎn),還繼承了任天堂其他幾代游戲主機(jī)的優(yōu)點(diǎn)。

即便在家用機(jī)形態(tài)下,Switch 仍然體積小巧,秉承的是 Famicom 紅白機(jī)的「母親至上」,讓媽媽在家打掃的時(shí)候不會(huì)感到困擾;掌機(jī)形態(tài)下,體積比手機(jī)大比平板小,能讓玩家輕松放進(jìn)包里;6.2 寸的觸控屏則讓老玩家重溫 21 世紀(jì)初 DS 掌機(jī)游戲機(jī)的經(jīng)典;可拆卸的 Joy-Con 游戲手柄帶有重力體感功能,則再現(xiàn)了 Wii 系列的互動(dòng)娛樂性。

Switch 極強(qiáng)的游戲場景適應(yīng)性,加經(jīng)典 IP 打造的游戲,讓任天堂在 Switch 發(fā)布后的首周創(chuàng)造了超過 140 萬臺(tái)的全球銷量,遠(yuǎn)超 PlayStation 4 和 Xbox One 首周的銷量。Switch 也在 2017 年被《時(shí)代》雜志評(píng)為年度最酷的數(shù)碼產(chǎn)品。

截至 2020 年 6 月,上市不到三年的 Switch 全球累計(jì)銷量已經(jīng)達(dá) 6144 萬臺(tái)??v向?qū)Ρ?,銷量最高的第七代主機(jī) Wii 用了四年才達(dá)到這個(gè)成績,而銷量最高的第八代主機(jī) PS4 則花了四年半。

在讓人拍手叫好的顛覆式創(chuàng)新背后,緩慢且孤獨(dú)的漸進(jìn)式改良,一樣值得被看見。

近 20 年任天堂在資本市場坐過的過山車

數(shù)據(jù)來源:Yahoo finance

02放不下的主機(jī)

Switch 的市場表現(xiàn)已經(jīng)十分優(yōu)秀,但游戲主機(jī)本身卻不能算一門好生意。

游戲主機(jī)遠(yuǎn)不如智能手機(jī)普及,且迭代緩慢。買主機(jī)的玩家在一定時(shí)間段內(nèi)可以看為一個(gè)常量,即使游戲主機(jī)的滲透率高達(dá) 100%,主機(jī)市場的天花板也很明顯。

以生命周期長的 PS4 為例,即便是非常成功的主機(jī),截至 2020 年 3 月的全球累計(jì)銷量也僅為 1.12 億臺(tái)。與智能手機(jī)市場相比,主機(jī)市場真的太小了。

不僅有量的局限,打造主機(jī)還是一件成本高昂的事。據(jù) Fomalhaut 公司的拆解報(bào)告,售價(jià) $299 的 Switch 成本高達(dá) $257,而追求高配置的 PS 和 Xbox 成本更是不低。例如即將上市的 Xbox Series X 上面搭載了 154 億個(gè)電晶體管(上一代的兩倍不止),外界都在猜測其定價(jià)可能將高達(dá) $600,然而最終發(fā)行價(jià)僅 $499,為的是價(jià)格上的競爭力。

之所以比起利潤更看重價(jià)格上的競爭力,是因?yàn)橹鳈C(jī)的主要作用是吸引盡量多的玩家購買,進(jìn)而成為自家游戲平臺(tái)的用戶。對(duì)主機(jī)玩家來說,五年內(nèi)也許只會(huì)買一臺(tái)主機(jī),卻可能買上十上百款游戲。

玩家越多,游戲軟件的購買力越強(qiáng),游戲第三方開發(fā)者為其平臺(tái)開發(fā)的動(dòng)力越足,以此再刺激用戶端的游戲軟件需求增長。這樣的正循環(huán),可以讓索尼和微軟抽成的體量越來越大,搭配上更多如訂閱的變現(xiàn)模式,毛利進(jìn)一步提升。2019 年索尼通過平臺(tái)購買和訂閱等服務(wù)一年就創(chuàng)造了約 $120 億的收入,約占索尼整個(gè)游戲及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)收入 65%。

索尼微軟的模式是打造主機(jī)吸引用戶,在此之上搭建平臺(tái)和推出增值服務(wù),拉攏盡可能多的第三方游戲廠商在平臺(tái)上發(fā)布游戲,擴(kuò)大平臺(tái)上的游戲量,以此收取更多邊際成本幾乎為零的權(quán)益金和訂閱費(fèi)。

不過任天堂,走的并不是這個(gè)路數(shù)。任天堂近 85% 的游戲收入都來自于自家的游戲而非第三方。

這意味著,任天堂一方面難以享受到作為一個(gè)平臺(tái)商的規(guī)模經(jīng)濟(jì)效益,另一方面投入著大量成本研發(fā)主機(jī)和游戲;不過同時(shí),第一方游戲一旦成為爆款,其回報(bào)也是通過第三方抽成模式所不能比擬的。

截至 2020.6,Switch 平臺(tái)上游戲銷量排行(百萬)

數(shù)據(jù)來源:Statista

不論是有意還是無意,任天堂都把自己置于這樣一個(gè)境地:必須在打造受歡迎的主機(jī)同時(shí),持續(xù)推出受歡迎的自家游戲。

對(duì)于「通過打造娛樂新方式為人們帶去笑顏」的任天堂來說,上述兩點(diǎn)正是其堅(jiān)定追求的。

有趣的游戲會(huì)換來玩家的笑容,玩家的滿意又會(huì)換來員工的成就感。產(chǎn)品銷售得順利,代理商也會(huì)高興。業(yè)績?cè)鲩L又可以讓投資者滿意。一旦形成這種笑容連鎖效應(yīng),任天堂就有了可持續(xù)發(fā)展的能力,同時(shí)也能承擔(dān)更多的社會(huì)責(zé)任,這也是任天堂的終極目標(biāo)。

—— 任天堂前社長,巖田聰

巖田聰所說的是理想狀況,而現(xiàn)實(shí)如任天堂在 2020 年 3 月發(fā)布的年報(bào)里所說,娛樂產(chǎn)品和內(nèi)容在研發(fā)方面天然具有強(qiáng)不確定性。

這也是為什么任天堂一直躲不開周期性的魔咒。

「創(chuàng)造娛樂新方式」一直是任天堂所堅(jiān)信的道,這始終如一地通過「主機(jī)硬件為其游戲而生,游戲基于主機(jī)硬件打造,二者融合」來實(shí)現(xiàn),哪怕以犧牲市場穩(wěn)定性為代價(jià)。

但同時(shí),也正是因?yàn)檫@樣的堅(jiān)持,讓任天堂可以不斷帶給玩家玩法上的驚喜。于是,我們不僅能看到 Wii 和 Switch 這樣的產(chǎn)品出現(xiàn),還在今天隨處可見任天堂的首創(chuàng)。例如,今天我們認(rèn)為理所當(dāng)然的存檔和讀取功能,來自于 1986 年任天堂在 FC 上發(fā)行的塞爾達(dá)系列的第一款游戲,包括我們現(xiàn)在已經(jīng)習(xí)以為常游戲手柄形態(tài),其模擬控制桿也是自于任天堂最初的發(fā)明。

03在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)浪潮中逆風(fēng)揚(yáng)帆

在「通過創(chuàng)造娛樂新方式為人們帶來笑顏」這件事上,任天堂將注意力傾注于「開發(fā)主機(jī)和主機(jī)游戲」,但似乎過于專注了。

智能手機(jī)的出現(xiàn)和互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,不僅衍生出了全新的變現(xiàn)模式,還給游戲行業(yè)開辟了巨大的手游市場??扇翁焯盟坪跬昝厘e(cuò)過,或者說有意忽視了這兩點(diǎn)。

相比于緊跟時(shí)代潮流推出訂閱服務(wù)的索尼,任天堂的游戲很多都是一次性購買無限暢玩。拿 Switch 上的游戲來舉例,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》是一款一次付費(fèi)就可以玩到上百個(gè)小時(shí)的經(jīng)典游戲;年初大火的《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》也是一經(jīng)購買不斷更新的游戲,在最近的更新中任天堂甚至將經(jīng)濟(jì)環(huán)境變動(dòng)的因素設(shè)計(jì)進(jìn)了動(dòng)森的銀行系統(tǒng)。

從玩家的角度,一次氪金永久享受十分幸福;但是從公司盈利角度上來說,缺少了玩家持續(xù)性的購買行為,一款游戲的未來現(xiàn)金流入是持續(xù)減少的,但運(yùn)營成本是增加的。

不過任天堂對(duì)讓用戶持續(xù)氪金并不十分上心。2019 年華爾街日?qǐng)?bào)曾報(bào)道,任天堂給到手游開發(fā)的指示是:變現(xiàn)模式要讓玩家「不至于花費(fèi)太多」,因?yàn)閾?dān)憂讓玩家氪金的故事會(huì)損壞自己的品牌形象。

一次性購買所導(dǎo)致盈利不持續(xù)的問題,本可以靠提高發(fā)布新游戲的頻率來彌補(bǔ)。但任天堂在推出新游戲的步伐上一直不緊不慢。在過去每個(gè)游戲主機(jī)上,任天堂針對(duì)特定 IP 只發(fā)布一款重量級(jí)游戲。

不僅是在付費(fèi)模式和發(fā)布頻率都與手游和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的特性不符,任天堂在過去就沒打算認(rèn)真跟隨這股潮流。手游在過去近十年的增長速度令人咂舌,且由于智能手機(jī)的普遍性,手游的用戶量也是主機(jī)游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法比擬的??扇翁焯?,在 2015 年才緩緩進(jìn)軍手游市場,不僅游戲寥寥無幾、用戶反饋不好而且變現(xiàn)效果差。

2012-2021 全球游戲市場趨勢,深藍(lán)色為手游市場

數(shù)據(jù)來源:newzoo

任天堂:我在資本市場坐過山車,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)浪潮中逆風(fēng)揚(yáng)帆

資本市場看重穩(wěn)定的增長,任天堂的周期性和在手游方面的遲緩讓很多投資者大為頭疼。除了有投資者呼吁讓任天堂放棄主機(jī)硬件業(yè)務(wù),還有不少投資者期待任天堂叱咤手游市場。在他們看來,無法形成平臺(tái)規(guī)模效益且波動(dòng)的主機(jī)業(yè)務(wù)沒有存在的必要,若轉(zhuǎn)而重注發(fā)展前景廣闊、廣受歡迎的游戲軟件則可更多地利用手游浪潮獲取更大的市場,并利用其他平臺(tái)的規(guī)模效益提升毛利。

要理解任天堂這近乎偏執(zhí)的做法,我們必須回到任天堂所堅(jiān)信的「通過創(chuàng)造娛樂新方式為人們帶來笑顏」這個(gè)視角。

從任天堂開發(fā)游戲的方式來看,它連自己都不屑復(fù)制,而是持續(xù)不斷地重新創(chuàng)造。

2020 年 9 月 3 日,任天堂發(fā)布了《超級(jí)瑪利歐兄弟》35 周年的直面會(huì)視頻。據(jù) Titlemax 公司統(tǒng)計(jì),這款游戲 IP 甚至超過了漫威宇宙和哈利波特位于收入榜中的第七位,且游戲收入占比高達(dá) 80%+。

紅色代表游戲收入

數(shù)據(jù)來源:TitleMax

IP 長青的背后是任天堂對(duì)馬里奧系列游戲持續(xù)的全新設(shè)計(jì)。不論是最初的《超級(jí)馬里奧兄弟》,樹立 3D 游戲標(biāo)桿的《超級(jí)馬里奧 64》,打開玩家創(chuàng)造力和直播熱度的《超級(jí)馬里奧創(chuàng)作家》,還是 Switch 上的神作《超級(jí)馬里奧:奧德賽》和最新推出的《馬里奧卡丁車 Live: 家庭巡回賽》,每一款馬里奧游戲的新玩法都完美適配主機(jī),玩家在操控性、地圖還是劇情等各方面總能感受到任天堂用心的創(chuàng)造。

《超級(jí)馬里奧:奧德賽》中的「帽子戲法」

給到玩家自制地圖空間的《超級(jí)馬里奧創(chuàng)作家》

而反觀手游,其玩法復(fù)雜度相對(duì)較低、更新短頻快的特點(diǎn),以及大多不斷重現(xiàn)當(dāng)下最吸金的模式來打造游戲的做法,與任天堂一直堅(jiān)持的游戲理念幾乎是背道而馳的,也難怪任天堂在手游方面并不上心。

2015 年是任天堂進(jìn)軍手游的時(shí)間點(diǎn),當(dāng)時(shí)正值 Wii U 遭遇滑鐵盧;2020 年,任天堂現(xiàn)任社長谷川俊太郎翔對(duì)彭博社表示「沒有必要繼續(xù)為移動(dòng)市場發(fā)布許多新應(yīng)用」,現(xiàn)在 Switch 正風(fēng)生水起。

如果說 2015 年任天堂進(jìn)軍手游市場是生存之舉;那么 2020 年所宣告的是:我活的挺好的,沒有必要討好市場,我可以專心做我自己喜歡的事了。

不同于西方國家,日本的株式會(huì)社雖然本質(zhì)上是股份制公司,但實(shí)際上屬于全體雇員,出資人幾乎無權(quán)干涉公司經(jīng)營。同時(shí)任天堂的儲(chǔ)備金制度,讓持有的現(xiàn)金占到了總資產(chǎn)的一半,為應(yīng)對(duì)市場的不確定性提供了保障。這些都給到了任天堂「從心」的空間。

結(jié)語

從資本市場的視角看,任天堂也許是有些偏執(zhí)了。但我們認(rèn)為資本市場視角不應(yīng)該是唯一視角,特別是針對(duì)創(chuàng)意行業(yè)。

任天堂對(duì)「通過創(chuàng)造娛樂新方式為人們帶來笑顏」的堅(jiān)持,讓我們聯(lián)想到另一家偉大的公司,皮克斯。

90 年代初的皮克斯運(yùn)作及其燒錢,那個(gè)時(shí)候還沒有人預(yù)想到這個(gè)動(dòng)畫工作室的創(chuàng)造力可以制作出那么多部膾炙人口的動(dòng)畫電影作品。當(dāng)時(shí)皮克斯的持有者喬布斯雖然非常喜歡皮克斯,卻也因?yàn)橘Y金上的壓力不得不尋找買家。但是僅有的幾個(gè)潛在買家對(duì)皮克斯的動(dòng)畫創(chuàng)作并不感興趣,看中的不過是皮克斯的動(dòng)畫制作技術(shù),喬布斯因此選擇了不賣。沒有喬布斯的堅(jiān)持和皮克斯團(tuán)隊(duì)對(duì)于「制作動(dòng)畫長片」這一夢想的追求,就沒有后來的《玩具總動(dòng)員》、《頭腦特工隊(duì)》等深入人心的作品誕生。如若如此,那將十分遺憾。

任天堂也是這樣。雖和蘋果一樣,任天堂同為消費(fèi)類電子產(chǎn)品頂級(jí)開發(fā)商,但主機(jī)永遠(yuǎn)不可能擁有可比擬移動(dòng)手機(jī)的市場規(guī)模。而我們認(rèn)為這恰恰是任天堂值得敬佩的地方 —— 不是看到了巨大的收益才去做,而是從堅(jiān)定的信念和熱愛出發(fā),不畏懼可能的代價(jià)。

任天堂,一直是、也還將會(huì)是那個(gè)任天堂。

最后,我們希望通過這篇文章,向任天堂和許多在創(chuàng)意行業(yè)堅(jiān)持的個(gè)人和團(tuán)隊(duì)致敬,他們?cè)趫?jiān)持創(chuàng)意夢想的路上擁抱著太多的不確定和外界的質(zhì)疑,以及最現(xiàn)實(shí)的,經(jīng)濟(jì)上的窘迫。殘酷的是,有些沒能熬到讓世人看見的那刻;幸運(yùn)的是,有任天堂、皮克斯這樣的公司在堅(jiān)持和樹立著里程碑,鼓舞著還在路上征程的人們。

還有更多未來的創(chuàng)意家們?nèi)匀辉诼飞稀?/strong>

本文(含圖片)為合作媒體授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦轉(zhuǎn)載,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請(qǐng)聯(lián)系editor@cyzone.cn。


反饋
聯(lián)系我們
推薦訂閱