編者按:本文轉自有飯研究,創(chuàng)業(yè)邦經授權轉載。
2019蓄勢,2020小心。
11月28號,游戲業(yè)終于又來了一回少有的“戰(zhàn)略發(fā)布會”。在這讓人腰疼的4個小時里,凱撒文化,這支一整年股價平平的老牌游戲股一下發(fā)了21個新品計劃,大有《火影忍者》,小有《鎮(zhèn)魂街》。和此前不同,除了原本“半路出家”的游戲,影視、動漫儲備這回也占了不小的比例,至于市場,除了國內,日韓東南亞等等都在射程之內。和7月的盛趣相似,凱撒也用“蓄勢”和“外延”講著“持續(xù)盈利、增長空間”的故事,而IP精品、出海和新技術探索,似乎已經成了A股游戲商的自救標配。
蓄勢:IP、伙伴和技術
據經營版號申請的出版公司透露,從2018年底游戲版號開放審核至今,國內手游新品的數量已經得到了“穩(wěn)定控制”,平均的月增數量為近3年最低,而單款新品需要承擔的營收壓力可能是“近5年最大”。在版號控制下,能開收費的產品更少,但研發(fā)、發(fā)行、營銷支出又有增長,天風證券研究所副所長文浩稱,在這種更強調“等待”“成功率”的階段,上市游戲公司博取投資者信任最好的方法,就是積攢。這種積攢分兩部分,一是積攢資源,也就是成功率高的產品,等待政策、市場趨勢明朗;二是積攢技術,包括產品研發(fā)和新技術領域的能力,等待下一個風口出現。其中,攢資源,就是攢產品和合作伙伴,凱撒的具體答案是,攢IP產品,找騰訊之類大腿伙伴、投資有潛力的中小廠商。11月28日,凱撒文化一共發(fā)布了21款新游儲備,時間線從2019年12月一直拉到2021年Q2。
未來兩年主要新游
在這21款新游里,有IP的產品共17個,日漫6個,國漫4個,國產小說4個。
品類上,原創(chuàng)產品主打卡牌、ACT和放置類,偏細分;有IP的產品大部分選了同IP下較少見的類型,比如火影的,選了3DMMORPG,加了部分開放世界玩法。
總的說,新品依舊以IP向為主,但IP選擇、改編類型都更偏向細分和全球化。
另外,在合作伙伴的積累上,凱撒的新階段有兩個目標:和騰訊等頭部IP大廠合作、投資更多靠近IP源頭的中小團隊。
比如,在本次的新品陣容里,《銀之守墓人》《獵人》《新三國榮耀》均為騰訊獨代發(fā)行,騰訊動漫、游戲相關負責人也到場站臺 ,把這類合作算在“Spark more”的范疇里。
同樣,伙伴的積累還體現在對新技術的布局里。
除了2019年熱門的5G云游戲、AI,以及剛剛續(xù)命的區(qū)塊鏈,凱撒還提到公司新組建了UE4團隊,用以研發(fā)新引擎。
具體合作上,5G云游戲和白鷺、華為云、國金投資合作,AI和上海交通大學合作,都是做平臺。
剛剛上任的總經理何嘯威(原天上友嘉總經理)稱,未來幾年,國內游戲商的出路在于紅海突圍和藍海占點兩部分。
其中紅海是國內的成熟市場,主要依靠大IP、精品化保持收入,穩(wěn)定提高盈利水平;藍海,一方面指國內的細分品類,如卡牌戰(zhàn)旗、非對稱競技、女性向游戲等,另一方面,也指出海和游戲之外的文化產業(yè)布局。
也就是總戰(zhàn)略的另一個部分,外延。
外延:全球化和泛娛樂
全球化(出海)不新了,泛娛樂則更老,但說了好幾年,真能做到的國產游戲商卻還是極少的,因為這兩條路都對資源和能力水平要求太高,底子不夠的只能慢慢積累。
相比騰訊網易本身底子硬、錢多關系廣的頭部大廠,凱撒一類要經過更漫長的醞釀。
經過近五年的積累,凱撒文化準備從2020年開始對動漫、影視IP做更廣泛的涉獵,因為基礎已經夠用。
截至2019年11月,除為人熟知的全資子公司酷牛、天上友嘉、幻文外,凱撒文化已經參股了39家動漫、影視、游戲公司,已有產品包括《準星》《少年錦衣衛(wèi)》《失憶之城》等。

部分投資、參股企業(yè)
何嘯威說,雖然泛娛樂的概念確實不新了,但在這個講究以IP為核心的產業(yè),做多種文化創(chuàng)意產品線的拓展總會有用。
首先,新一批的用戶對IP的迷戀程度更高、付費意愿更強,也渴望自己喜歡的IP得到多向的開發(fā)。其次,IP在這個國內獲量成本持續(xù)增長、海外本地化難做的階段,是最好的流量號召力,可以在國內抵消一部分成本,在海外降低用戶對外來產品的陌生感。
目前,凱撒文化已經在港澳臺、東南亞、日本、韓國、新加坡等地區(qū)有過出海嘗試,未來的主要策略,是主推全球化的IP產品,再做持續(xù)的本地化,以擴大營收,在藍海里找機會。
但這些,也只是籠統的思路,具體執(zhí)行上,還有許多需要繼續(xù)思考的難點。
凱撒們的難題
關注A股游戲股的朋友可以發(fā)現,過去一年多,凱撒文化,或者說大部分A股游戲股的表現和討論區(qū)都不那么景氣。

凱撒文化股票年線
過去一年多,政策、用戶迭代、市場變化等等一直還在困擾著多數游戲商,盡管頭部公司還有20%以上的營收、凈利潤增長,但持續(xù)盈利能力、增長空間還是難得投資者認可。
這其中除了不可抗力,還有許多在變化里產生的新的難題。
比如何嘯威提到的IP矛盾和馬太效應。
其中,IP矛盾是說市場需要IP,但IP在帶量、延長運營線的同時,也會提高研發(fā)運營難度。
何嘯威認為,一款游戲的體驗水平由廠商提供的內容和服務到底符不符合用戶對產品的認知水平決定。如果是原創(chuàng)產品,雖然獲量成本更高,但在用戶認知的教育上相對容易。
反之,IP產品,第一波用戶永遠是IP原著用戶,他們的初始認知來自于原著,可能是小說、可能是影視動漫,但很少是游戲產品。所以在接觸游戲之后,對原著故事、美術、游戲玩法、付費設計等方面都會有更強烈的不適感,這是IP改編的老大難問題,至今也沒有完美的解決方案,游戲公司只能通過版權方監(jiān)修等手段慢慢試錯,但版權金已出,這種試錯的成本太高,太危險。
另外,在快速、講究大生態(tài)強把控力的市場變化里,馬太效應正越來越明顯的作用著。
據國金投資管理合伙人嚴彬稱,整個2019年不管是游戲產業(yè),整個互聯網產業(yè)都到了拼生態(tài)和等待新技術革命的時候,每每來到這一階段,資本實力更強,早年生態(tài)布局更完善的大廠都會回到相對明顯的統治地位,能出頭的創(chuàng)業(yè)團隊數量大幅下跌,窮者越窮,富者越富。
不談對政策問題的適應能力,只當前公開的潛在風口如5G、區(qū)塊鏈、新引擎等,都可能產生全新的游戲品類、商業(yè)模式,這是下一個競爭階段的開門磚。但事實上,有實力提前做有效布局的企業(yè)是極少的,即便中小廠商能靠合作和耗老底挺過這個過渡期,在下一個競爭階段,他們依舊面臨被快速淘汰的可能。
11月29日,凱撒文化新戰(zhàn)略發(fā)布后,股價應聲上漲1%,市值來到近期最高的44.35億元,但整個A股游戲版還是一片環(huán)保綠。對投資者和企業(yè)來說,在這“稍微好過”一點的2019過后,還是要小心為上。