編者按:本文轉(zhuǎn)自有飯研究,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
2019蓄勢,2020小心。
11月28號,游戲業(yè)終于又來了一回少有的“戰(zhàn)略發(fā)布會”。在這讓人腰疼的4個小時里,凱撒文化,這支一整年股價平平的老牌游戲股一下發(fā)了21個新品計劃,大有《火影忍者》,小有《鎮(zhèn)魂街》。和此前不同,除了原本“半路出家”的游戲,影視、動漫儲備這回也占了不小的比例,至于市場,除了國內(nèi),日韓東南亞等等都在射程之內(nèi)。和7月的盛趣相似,凱撒也用“蓄勢”和“外延”講著“持續(xù)盈利、增長空間”的故事,而IP精品、出海和新技術(shù)探索,似乎已經(jīng)成了A股游戲商的自救標(biāo)配。
蓄勢:IP、伙伴和技術(shù)
據(jù)經(jīng)營版號申請的出版公司透露,從2018年底游戲版號開放審核至今,國內(nèi)手游新品的數(shù)量已經(jīng)得到了“穩(wěn)定控制”,平均的月增數(shù)量為近3年最低,而單款新品需要承擔(dān)的營收壓力可能是“近5年最大”。在版號控制下,能開收費(fèi)的產(chǎn)品更少,但研發(fā)、發(fā)行、營銷支出又有增長,天風(fēng)證券研究所副所長文浩稱,在這種更強(qiáng)調(diào)“等待”“成功率”的階段,上市游戲公司博取投資者信任最好的方法,就是積攢。這種積攢分兩部分,一是積攢資源,也就是成功率高的產(chǎn)品,等待政策、市場趨勢明朗;二是積攢技術(shù),包括產(chǎn)品研發(fā)和新技術(shù)領(lǐng)域的能力,等待下一個風(fēng)口出現(xiàn)。其中,攢資源,就是攢產(chǎn)品和合作伙伴,凱撒的具體答案是,攢IP產(chǎn)品,找騰訊之類大腿伙伴、投資有潛力的中小廠商。11月28日,凱撒文化一共發(fā)布了21款新游儲備,時間線從2019年12月一直拉到2021年Q2。
未來兩年主要新游
在這21款新游里,有IP的產(chǎn)品共17個,日漫6個,國漫4個,國產(chǎn)小說4個。
品類上,原創(chuàng)產(chǎn)品主打卡牌、ACT和放置類,偏細(xì)分;有IP的產(chǎn)品大部分選了同IP下較少見的類型,比如火影的,選了3DMMORPG,加了部分開放世界玩法。
總的說,新品依舊以IP向為主,但I(xiàn)P選擇、改編類型都更偏向細(xì)分和全球化。
另外,在合作伙伴的積累上,凱撒的新階段有兩個目標(biāo):和騰訊等頭部IP大廠合作、投資更多靠近IP源頭的中小團(tuán)隊。
比如,在本次的新品陣容里,《銀之守墓人》《獵人》《新三國榮耀》均為騰訊獨(dú)代發(fā)行,騰訊動漫、游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人也到場站臺 ,把這類合作算在“Spark more”的范疇里。
同樣,伙伴的積累還體現(xiàn)在對新技術(shù)的布局里。
除了2019年熱門的5G云游戲、AI,以及剛剛續(xù)命的區(qū)塊鏈,凱撒還提到公司新組建了UE4團(tuán)隊,用以研發(fā)新引擎。
具體合作上,5G云游戲和白鷺、華為云、國金投資合作,AI和上海交通大學(xué)合作,都是做平臺。
剛剛上任的總經(jīng)理何嘯威(原天上友嘉總經(jīng)理)稱,未來幾年,國內(nèi)游戲商的出路在于紅海突圍和藍(lán)海占點(diǎn)兩部分。
其中紅海是國內(nèi)的成熟市場,主要依靠大IP、精品化保持收入,穩(wěn)定提高盈利水平;藍(lán)海,一方面指國內(nèi)的細(xì)分品類,如卡牌戰(zhàn)旗、非對稱競技、女性向游戲等,另一方面,也指出海和游戲之外的文化產(chǎn)業(yè)布局。
也就是總戰(zhàn)略的另一個部分,外延。
外延:全球化和泛娛樂
全球化(出海)不新了,泛娛樂則更老,但說了好幾年,真能做到的國產(chǎn)游戲商卻還是極少的,因為這兩條路都對資源和能力水平要求太高,底子不夠的只能慢慢積累。
相比騰訊網(wǎng)易本身底子硬、錢多關(guān)系廣的頭部大廠,凱撒一類要經(jīng)過更漫長的醞釀。
經(jīng)過近五年的積累,凱撒文化準(zhǔn)備從2020年開始對動漫、影視IP做更廣泛的涉獵,因為基礎(chǔ)已經(jīng)夠用。
截至2019年11月,除為人熟知的全資子公司酷牛、天上友嘉、幻文外,凱撒文化已經(jīng)參股了39家動漫、影視、游戲公司,已有產(chǎn)品包括《準(zhǔn)星》《少年錦衣衛(wèi)》《失憶之城》等。

部分投資、參股企業(yè)
何嘯威說,雖然泛娛樂的概念確實不新了,但在這個講究以IP為核心的產(chǎn)業(yè),做多種文化創(chuàng)意產(chǎn)品線的拓展總會有用。
首先,新一批的用戶對IP的迷戀程度更高、付費(fèi)意愿更強(qiáng),也渴望自己喜歡的IP得到多向的開發(fā)。其次,IP在這個國內(nèi)獲量成本持續(xù)增長、海外本地化難做的階段,是最好的流量號召力,可以在國內(nèi)抵消一部分成本,在海外降低用戶對外來產(chǎn)品的陌生感。
目前,凱撒文化已經(jīng)在港澳臺、東南亞、日本、韓國、新加坡等地區(qū)有過出海嘗試,未來的主要策略,是主推全球化的IP產(chǎn)品,再做持續(xù)的本地化,以擴(kuò)大營收,在藍(lán)海里找機(jī)會。
但這些,也只是籠統(tǒng)的思路,具體執(zhí)行上,還有許多需要繼續(xù)思考的難點(diǎn)。
凱撒們的難題
關(guān)注A股游戲股的朋友可以發(fā)現(xiàn),過去一年多,凱撒文化,或者說大部分A股游戲股的表現(xiàn)和討論區(qū)都不那么景氣。

凱撒文化股票年線
過去一年多,政策、用戶迭代、市場變化等等一直還在困擾著多數(shù)游戲商,盡管頭部公司還有20%以上的營收、凈利潤增長,但持續(xù)盈利能力、增長空間還是難得投資者認(rèn)可。
這其中除了不可抗力,還有許多在變化里產(chǎn)生的新的難題。
比如何嘯威提到的IP矛盾和馬太效應(yīng)。
其中,IP矛盾是說市場需要IP,但I(xiàn)P在帶量、延長運(yùn)營線的同時,也會提高研發(fā)運(yùn)營難度。
何嘯威認(rèn)為,一款游戲的體驗水平由廠商提供的內(nèi)容和服務(wù)到底符不符合用戶對產(chǎn)品的認(rèn)知水平?jīng)Q定。如果是原創(chuàng)產(chǎn)品,雖然獲量成本更高,但在用戶認(rèn)知的教育上相對容易。
反之,IP產(chǎn)品,第一波用戶永遠(yuǎn)是IP原著用戶,他們的初始認(rèn)知來自于原著,可能是小說、可能是影視動漫,但很少是游戲產(chǎn)品。所以在接觸游戲之后,對原著故事、美術(shù)、游戲玩法、付費(fèi)設(shè)計等方面都會有更強(qiáng)烈的不適感,這是IP改編的老大難問題,至今也沒有完美的解決方案,游戲公司只能通過版權(quán)方監(jiān)修等手段慢慢試錯,但版權(quán)金已出,這種試錯的成本太高,太危險。
另外,在快速、講究大生態(tài)強(qiáng)把控力的市場變化里,馬太效應(yīng)正越來越明顯的作用著。
據(jù)國金投資管理合伙人嚴(yán)彬稱,整個2019年不管是游戲產(chǎn)業(yè),整個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)都到了拼生態(tài)和等待新技術(shù)革命的時候,每每來到這一階段,資本實力更強(qiáng),早年生態(tài)布局更完善的大廠都會回到相對明顯的統(tǒng)治地位,能出頭的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊數(shù)量大幅下跌,窮者越窮,富者越富。
不談對政策問題的適應(yīng)能力,只當(dāng)前公開的潛在風(fēng)口如5G、區(qū)塊鏈、新引擎等,都可能產(chǎn)生全新的游戲品類、商業(yè)模式,這是下一個競爭階段的開門磚。但事實上,有實力提前做有效布局的企業(yè)是極少的,即便中小廠商能靠合作和耗老底挺過這個過渡期,在下一個競爭階段,他們依舊面臨被快速淘汰的可能。
11月29日,凱撒文化新戰(zhàn)略發(fā)布后,股價應(yīng)聲上漲1%,市值來到近期最高的44.35億元,但整個A股游戲版還是一片環(huán)保綠。對投資者和企業(yè)來說,在這“稍微好過”一點(diǎn)的2019過后,還是要小心為上。