8月13日,騰訊發(fā)布2025年第二季度財(cái)報(bào)。
財(cái)報(bào)顯示,2025年第二季度,騰訊營收1845億元人民幣,同比大漲15%;經(jīng)營利潤(Non-IFRS)692億元692億元,同比增長18%,經(jīng)營利潤率從去年的36%提升至38%。
其中,承擔(dān)著部分“養(yǎng)家糊口”重任的游戲業(yè)務(wù),力道可謂強(qiáng)勁——第二季度,騰訊國內(nèi)游戲收入404億元,同比增長17%,國際游戲收入則貢獻(xiàn)188億元,暴漲35%。
回看過去幾年,騰訊游戲在其他游戲廠商的攻城略地之中,好似陷入了疲態(tài)。但最近一年多,形勢則迎來了逆轉(zhuǎn)——長青和新銳的拉動(dòng)下,正在被搖撼的騰訊游戲,重新學(xué)會了增長。
“帝國”的底盤依然厚重,但這種厚重,正在從傳統(tǒng)意義上對規(guī)模的追求,轉(zhuǎn)向產(chǎn)品、組織意義的耐久性。
蘇醒的棕熊
騰訊最近一年的表現(xiàn),不是靠一個(gè)爆款,亦或是一輪買量所撐起的熱鬧,而是另一種更為漫長的復(fù)蘇——好似一頭棕熊從冬眠中醒來,骨頭先發(fā)出輕微的響,再試著睜開雙眼,挪動(dòng)第一步。
具體來看,騰訊游戲這一季度的不俗表現(xiàn),源于多個(gè)維度的支撐——小游戲的高增長,長青游戲的愈發(fā)穩(wěn)定,以及曾被長期低估、但如今卻重新回到戰(zhàn)場中央的射擊游戲。
財(cái)報(bào)顯示,第二季度,騰訊國內(nèi)游戲收入的增長,核心驅(qū)動(dòng)力來自《三角洲行動(dòng)》和一批長青產(chǎn)品,尤其是《王者榮耀》《無畏契約》和《和平精英》。這其中,除了老牌國民級游戲《王者榮耀》之外,其余三款,都落在射擊品類。
過往,射擊游戲?qū)τ隍v訊游戲的拉動(dòng),更多是單打獨(dú)斗般的存在。
比如十多年前,《穿越火線》的硝煙味彌漫網(wǎng)吧。彼時(shí),騰訊依靠代理和投資收獲了《穿越火線》《使命召喚》等射擊IP,亦培養(yǎng)了《逆戰(zhàn)》等射擊端游,但并未形成絕對統(tǒng)治。
哪怕后來“吃雞大戰(zhàn)”勝出,讓騰訊接住了彼時(shí)最具爆發(fā)力的玩法,但這亦只是市場博弈中的一環(huán)——解決的是份額問題,不是生態(tài)問題。
而2025年,外界在評價(jià)騰訊游戲時(shí),愈發(fā)頻繁地提起一個(gè)詞,即品類統(tǒng)治。
拐點(diǎn)的出現(xiàn)很模糊,但有幾款游戲,像暗樁一樣釘在時(shí)間軸里。
從2020年《無畏契約》(Valorant)于海外市場的橫空出世,到《暗區(qū)突圍》《無畏契約》國服上線,再到最近兩年《三角洲行動(dòng)》的爆發(fā),騰訊游戲一次次用更大眾、更低門檻的入口,推開了射擊玩法的一道道側(cè)門,并由此俘獲了大量藍(lán)海玩家。
盡管諸如《暗區(qū)突圍》《三角洲行動(dòng)》等,在玩法層面有著一定的重合,但從整體產(chǎn)品管線來看,騰訊在射擊游戲領(lǐng)域,并不像其過往所擅長的“賽馬”,而更像是在棋盤上落下不同棋子。
舉一個(gè)簡單的例子,《無畏契約》(Valorant)國際服運(yùn)營期間,曾推出過“打雪仗”“克隆模式”等主打輕量化娛樂的限時(shí)模式,為玩家提供了區(qū)別于排位與常規(guī)對戰(zhàn)的喘息窗口,用戶口碑與參與度均不俗。
但《無畏契約》國服上線后,這類玩法至今未曾回歸,拳頭游戲的開發(fā)與運(yùn)營重心,也更傾向于構(gòu)建更純粹、緊繃競技氛圍——娛樂屬性被主動(dòng)收斂,競技性成為主導(dǎo)敘事。
而縱觀其射擊游戲矩陣,從英雄射擊、搜打撤、娛樂、硬核戰(zhàn)術(shù)射擊等玩法,均有覆蓋,分工清晰。玩法層面重疊度低的同時(shí),卻又通過賽事、社交、梗文化,相互遞送流量和情緒。王座之上的騰訊游戲,統(tǒng)治力依然強(qiáng)悍。
射擊游戲的軸與齒
方向,往往比速度更重要,游戲行業(yè)尤為如此。
這些年,外界對騰訊游戲的質(zhì)疑從未間斷,從二游開始,到“派對大戰(zhàn)”,再到3A領(lǐng)域,行業(yè)語境一再放大這些“沒做到”,并歸因出諸如騰訊游戲慢了、太保守了,或是看走了眼等判斷。
此番討論,從彼時(shí)的成績對比來看,并非空穴來風(fēng)。但從另一個(gè)維度看,部分早早跑出去的玩家,亦不乏押錯(cuò)節(jié)奏,在市場拐彎前就彈盡糧絕的玩家。
騰訊高級副總裁馬曉軼曾表示,如果你足夠看好一個(gè)品類,相信用戶始終存在,也相信自己有能力打透它,那咬住不放,你就能贏。
短期之內(nèi),這或許很難有即時(shí)反饋,但一旦來到臨界點(diǎn),便能推動(dòng)飛輪高速轉(zhuǎn)動(dòng)。
而若以“事后諸葛亮”的角度來看,騰訊無疑在核心品類上,做出了正確的選擇。此番選擇的重點(diǎn)不止于其抓住了玩家群體的喜好遷移,亦在于同行業(yè)的外部力量形成呼應(yīng)。
如果只看用戶數(shù)據(jù)或游戲下載榜,很容易得出“射擊游戲用戶在自然增長”的直覺。但實(shí)際上,其背后的驅(qū)動(dòng)力,亦不容忽視——供給側(cè)的硬件升級。
對一款射擊游戲而言,如果說玩法是雄獅的牙齒,那么硬件,就是其的骨架與肌肉——骨架要夠硬,咬合力才有意義。
過去十年,游戲產(chǎn)業(yè)的邏輯是“硬件驅(qū)動(dòng)游戲”,比如GPU迭代升級,就曾讓游戲畫質(zhì)一度成為游戲體驗(yàn)的一部分。但在射擊游戲賽道上,這條鏈似乎有所倒轉(zhuǎn)——游戲與硬件協(xié)同升級,甚至改變了部分硬件原有的市場格局。
以《無畏契約》為例,其一定程度上推動(dòng)了鍵盤生態(tài)的遷移,讓“磁軸”鍵盤迅猛發(fā)展的同時(shí),還一度催生出諸如wooting這樣的“電子茅臺”。
另一個(gè)更重要,亦近乎肉眼可見的例子,是高刷顯示器的全面下沉。
過去幾年,面板技術(shù)大幅升級,高刷屏價(jià)格持續(xù)下探。以此為契機(jī),智能手機(jī)普及高刷的同時(shí),網(wǎng)吧與電競酒店也經(jīng)歷了一次堪比顯卡換代的“高刷”升級——顯示端,相比過往60-144Hz,144-240Hz成為主流配置,部分門店甚至以“400、600Hz”顯示器作為賣點(diǎn)。
而刷新率對射擊游戲,尤其是FPS游戲的邊際提升最為顯著,后者因而最先吃到硬件紅利。順網(wǎng)熱力榜數(shù)據(jù)顯示,《無畏契約》《三角洲行動(dòng)》《穿越火線》等游戲,長期處于榜單前列。
值得一提的是,盡管高刷在國產(chǎn)手機(jī)陣營早已普及,但蘋果一直將其視為旗艦機(jī)型專屬。直到最近,有消息稱下一代iPhone標(biāo)準(zhǔn)版也將升級為120Hz屏幕。而這,無論是對仍在持續(xù)加注射擊游戲的騰訊游戲,還是對伺機(jī)切入、渴望從中分一杯羹的后來者,顯然都是一個(gè)積極的變量。
一方織網(wǎng),一方尋針
硬件紅利是一種外部饋贈,值得抓住,卻難以依賴。
一方面,當(dāng)硬件性能的躍升超過了多數(shù)玩家的感知閾值,性能本身就失去了意義。比如60-144Hz和400-600Hz,所帶來的體驗(yàn)提升不可同日而語。
另一方面,當(dāng)體驗(yàn)趨同、“人人都有”,硬件留下的接力棒,終究需要內(nèi)容、玩法去承接。拿前述主機(jī)游戲“畫質(zhì)-體驗(yàn)”的協(xié)同為例,《教團(tuán):1886》《地獄之刃:塞娜的獻(xiàn)祭》等游戲已然證明,當(dāng)高畫質(zhì)變得不再稀缺,游戲終究還是得回歸本質(zhì)。
因此,押準(zhǔn)品類固然重要,但更重要的,是做好產(chǎn)品本身。
事實(shí)上,現(xiàn)階段覬覦射擊游戲賽道的玩家,不在少數(shù)。以網(wǎng)易為例,其先后推出了《明日之后》《漫威爭鋒》《界外狂潮》等游戲,莉莉絲近期亦端出了鋪墊許久的《遠(yuǎn)光84》——一眾廠商,并未放棄同騰訊在射擊品類一較高下的野心。
對此,騰訊游戲似乎從“派對大戰(zhàn)”的落敗中汲取了經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。過去,騰訊游戲在快變量上更加敏捷,但在慢變量上相對放任,而現(xiàn)在的騰訊游戲,似乎成熟了許多——蘇醒后,其并不急于撲殺對手,而是試圖鋪一張更大的網(wǎng)。
這背后,或許是騰訊游戲某種程度的自信,而其代理的《終極角逐》《彩虹六號》,以及蓄勢待發(fā)的《無畏契約手游》《穿越火線:虹》等尖兵利器,則是其自信的來源——現(xiàn)階段射擊游戲領(lǐng)域的玩法入口,幾乎都已被騰訊所堵死。
如果把玩家看成水,那么騰訊游戲這套打法,則類似讓水在池子里反復(fù)流動(dòng),而不是溢出去。只是,此番“內(nèi)循環(huán)”不是沒有代價(jià)——為謀求更慢、更穩(wěn)的安全感,單款產(chǎn)品的天花板難免被壓低。
騰訊游戲在射擊游戲領(lǐng)域的布局雖然細(xì)密,但在游戲行業(yè),最不缺乏的便是銳利的創(chuàng)意——這張精心織就的大網(wǎng),仍有著被刺穿的可能。
而接下來國內(nèi)射擊賽道的走向,或許就取決于對這根“針”的追尋。