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Top1被顛覆之后,單人紙牌又有新品跑出800萬月流水

紙牌游戲重點將不僅僅局限于接龍本身。

編者按:本文來自微信公眾號 白鯨出海(ID:baijingapp),作者:B21993,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

在「Solitaire Grand Harvest」領(lǐng)跑多年之后,單人紙牌手游的市場格局在今年終于迎來了一些變化。和「Solitaire Grand Harvest」同屬于 Playtika 的以色列廠商 SuperPlay 與迪士尼合作上線了「Disney Solitaire」,這款產(chǎn)品通過華麗的場景和生動的卡通人物,精準(zhǔn)鎖定了看著迪士尼動畫片長大的“鐵粉”們,從而與「Solitaire Grand Harvest」做出了區(qū)分并跑出成績。點點數(shù)據(jù)顯示目前「Disney Solitaire」最近 30 天流水已經(jīng)達(dá)到 1213 萬美元,超過「Solitaire Grand Harvest」(1087萬美元)成為目前流水最高的單人紙牌手游。

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目前「Disney Solitaire」(藍(lán)色)已經(jīng)超過「Solitaire Grand Harvest」(粉色),成為最近30 天流水最高的紙牌游戲。相比之下同樣有大 IP 加持的「Candy Crush Solitaire」(橙色)流水明顯更低 | 數(shù)據(jù)來源:點點數(shù)據(jù)

不過,仔細(xì)觀察過去幾年的單人紙牌新品,依靠大 IP 加持并跑出成績的其實也只有「Disney Solitaire」一款。此前 Playrix 曾將消除游戲《Fishdom》的 IP 引入紙牌,推出「Fishdom Solitaire」,月流水雖然曾達(dá)到 300 萬美元以上,但并沒能維持多久。目前三消大廠 King 也給《Candy Crush》推出了「Candy Crush Solitaire」,但成績也只能說是不溫不火,最近 30 天流水約為 112 萬美元。大 IP 雖然有號召力能幫助游戲前期吸量,然而只單純依靠紙牌接龍體驗還是很難做到長紅。

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「Sorcery School」給單人紙牌套上了奇幻背景,大大加強(qiáng)了游戲吸引力 | 圖片來源:Pretty Simple

尋求在固化了多年的單人紙牌市場突圍的廠商,是否還有其他解法?筆者最近發(fā)現(xiàn)了一款產(chǎn)品「Sorcery School」目前正在慢慢爬上美國 iOS 手游暢銷榜 Top 200,點點數(shù)據(jù)顯示最近 30 天流水已經(jīng)接近 110 萬美元(約合 788 萬人民幣)。和許多競品不同,這款產(chǎn)品并不靠 IP 吸量,而是靠奇幻設(shè)定和 RPG 系統(tǒng)來吸引新玩家。

法國解謎大廠轉(zhuǎn)型做紙牌,用奇幻設(shè)定打出差異化

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「Sorcery School」最早在 2023 年 8 月

末上線 Google Play | 圖片來源:data.ai

data.ai 的統(tǒng)計資料顯示,「Sorcery School」來自法國游戲廠商 Pretty Simple,游戲在 2023 年 8 月 31 日率先上線 Google Play,之后在同年 9 月 6 日上線 iOS 版。查詢 Pretty Simple 網(wǎng)頁資料能發(fā)現(xiàn),公司在 2010 年于巴黎成立,此前最頭部的產(chǎn)品是解謎游戲《Criminal Case》系列(最早在 2014 年上線)。據(jù) Pretty Simple 公布數(shù)據(jù)顯示,該系列在全球范圍內(nèi)的玩家總量已超過 1 億人。

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解謎游戲《Criminal Case》系列是此前 PrettySimple 的頭部產(chǎn)品 | 圖片來源:Google Play

不過,雖然解謎游戲讓 Pretty Simple 擁有了龐大的用戶量,但月流水天花板一直不高,現(xiàn)在更是下滑明顯。

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雖然「Criminal Case」過去 30天Google Play下載量遠(yuǎn)高于「Sorcery School」但流水明顯更低 | 數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower

在公司網(wǎng)頁上,Pretty Simple 表示自己最擅長的就是創(chuàng)作合理又有深度的劇情內(nèi)容以及獨具風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計,從而吸引玩家。而「Sorcery School」也的確體現(xiàn)了這 2 點。游戲的玩法雖然還是常見的紙牌接龍,但是套上了一個類似《哈利波特》的奇幻魔法故事背景,玩家要靠紙牌接龍來學(xué)習(xí)魔法技能,跟隨魔法學(xué)校校長一同探險。配合設(shè)定,每一關(guān)也被設(shè)定成了與各種敵人之間的戰(zhàn)斗,玩家每次成功接龍收走紙牌,就會發(fā)出一波魔法攻擊,擊敗所有敵人就能通關(guān),戰(zhàn)斗效果也很華麗,讓魔法設(shè)定也能成功體現(xiàn)在玩法上。

加入劇情主線,本身在單人紙牌品類里就不太常見;而把收紙牌的過程改造成“戰(zhàn)斗”,在紙牌賽道更是新鮮??梢哉f從玩法和設(shè)定上看 Pretty Simple 的確做出了特色,也讓自己能夠在同類競品中做出很高的辨識度。這也給游戲的營銷和素材制作提供了很大便利,迄今展示量最高的素材大部分都直接展示了游戲玩法。

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觀察流水占比更高的 Google Play 端(占比超 65%),「Sorcery School」的素材投放量在 2024 年 5 月-9 月以及 2025 年 1 月-5 月有兩波高峰。游戲 Google Play 端流水在第二波投放高峰期間開始明顯增長 | 數(shù)據(jù)來源:廣大大、點點數(shù)據(jù)在「Sorcery School」Google Play 端第二波素材投放高峰期間,展示量最高的視頻素材直接演示了玩法 | 視頻來源:廣大大

紙牌接龍做基礎(chǔ),RPG系統(tǒng)是變現(xiàn)主力

在仔細(xì)體驗了「Sorcery School」的玩法之后,筆者發(fā)現(xiàn)除了單純的紙牌接龍體驗之外,Pretty Simple 還給游戲做了一套類似 RPG 游戲的升級養(yǎng)成系統(tǒng)。通過多種角度控制數(shù)值來拉動內(nèi)購流水。

在游戲中,敵人同樣也會反擊,而且會發(fā)生在玩家不能連續(xù)收走紙牌(也就是接龍中斷的時候),如果玩家生命值清零就會通關(guān)失敗,消耗相應(yīng)的體力值。為了幫助玩家,游戲在初始提供了 3 種道具:魔杖、魔法帽、以及巫師袍。最初游戲會展示 3 個道具的用法,之后則需要用戶完成指定任務(wù)去觸發(fā)道具的使用,游戲也借此建立了一層經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

其中最直接的道具是魔杖,魔杖需要通過特定的魔法藍(lán)寶石(Sapphire)“充能”,這些藍(lán)寶石又隨機(jī)分布在多張紙牌上。玩家需要收走這些牌面來給魔杖充能,收齊 8 個之后向敵人發(fā)動強(qiáng)力攻擊,因此盡快收走帶寶石的牌面就成了玩家的主要任務(wù)。這時候同類產(chǎn)品常見的“金牌(Wild Card,能和任意牌面接龍收走)”就派上了用場,玩家很可能會用內(nèi)購貨幣紅寶石來購買這一道具“續(xù)命”。

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白鯨出海繪制

魔法帽則是供給藍(lán)寶石的作用,玩家在連續(xù)收走 5 張紙牌后魔法帽就會直接掉落藍(lán)寶石,同樣是通過連段獎勵來鼓勵玩家購買金牌 IAP。因此魔杖和魔法帽其實共同指向攻擊道具,巫師袍則是典型的防御型道具,可以在 2 波敵人中間恢復(fù)玩家生命值。

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不論是魔杖、魔法帽等道具,還是生命值等基礎(chǔ)數(shù)值,都可以通過開箱收集卡牌等資源來升級,升級還需要消耗一定量的硬幣,可以通過內(nèi)購貨幣紅寶石來兌換 | 圖片來源:Sorcery School

圍繞著這些魔法道具和生命值等屬性,「Sorcery School」搭建了一套融合了卡牌等元素的升級系統(tǒng)。玩家會在戰(zhàn)斗勝利和積累經(jīng)驗值升級后獲得開箱機(jī)會,箱子里會隨機(jī)出現(xiàn)包括魔杖在內(nèi)的升級卡牌。積攢夠一定的卡牌數(shù)量后玩家只要再消耗一定量的游戲內(nèi)貨幣“硬幣(可以用內(nèi)購貨幣紅寶石兌換)”就能升級,升級后可以強(qiáng)化多項數(shù)值。很明顯這套系統(tǒng)來自 RPG 游戲,也給「Sorcery School」在簡單的控制紙牌接龍難度的基礎(chǔ)上,又提供了更多可以調(diào)控變現(xiàn)節(jié)點的數(shù)值。

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從 iOS 端(點點數(shù)據(jù)未記錄到 Google Play 端數(shù)據(jù))來看,「Sorcery School」的 D1 留存強(qiáng)于「Solitaire Grand Harvest」,但不如「DisneySolitaire」;D7 及以后的留存還和兩款頭部產(chǎn)品有一定差距 | 數(shù)據(jù)來源:點點數(shù)據(jù)

“休閑+RPG”的思路最早實踐在三消游戲里,但在紙牌里還非常罕見。從筆者目前的體驗來看,Pretty Simple 將兩者之間融合得比較和諧,通過“魔法”這個奇幻背景和各種技能把 RPG 內(nèi)容融入到了玩家的體驗中。但值得注意的是 RPG 玩法本身其實比較重,和輕松休閑的紙牌接龍本身其實還有一定割裂感。隨著游戲后期 RPG 和數(shù)值越來越突出,很多被紙牌玩法吸引來的玩家很可能會離開。這也體現(xiàn)在游戲目前 iOS 端 D7 以后留存都不如「Solitaire Grand Harvest」和「Disney Solitaire」上面。

寫在最后

隨著「Disney Solitaire」打破紙牌游戲“一家獨大”的局面,許多廠商也逐漸開始加大對紙牌產(chǎn)品的投放和研發(fā)力度,同時把此前在三消和合成產(chǎn)品里的成功經(jīng)驗引入,試圖尋找屬于自己的發(fā)展空間?!窼orcery School」在本質(zhì)上其實就是在“三消+RPG”這一成功玩法思路的基礎(chǔ)上做延伸,變成了“紙牌+RPG”;再配上奇幻設(shè)定和魔法學(xué)校背景,做出了不一樣的紙牌體驗。這其中不僅需要在玩法思路上打開局面,也需要像 Pretty Simple 一樣本身深耕劇情類游戲,擅長打造足夠吸引人的背景氛圍,才能做到讓產(chǎn)品有吸引力。

在今后,紙牌市場還會出現(xiàn)更多的玩法創(chuàng)意,不論是加入 RPG 乃至 SLG 內(nèi)容,讓游戲變得更“重”;還是不斷簡化規(guī)則,突出爽感把游戲做“輕”;亦或是和頭部 IP 合作開拓新市場,都需要開發(fā)者的仔細(xì)打磨和思考,才能突出產(chǎn)品的自身優(yōu)勢??梢灶A(yù)計的是,今后的紙牌游戲重點將不僅僅局限于接龍本身,如何融入更多吸引人的新體驗,也會決定產(chǎn)品的流水天花板高度。

數(shù)據(jù)來自SimilarWeb、點點數(shù)據(jù)、Semrush、廣大大等三方平臺,可能與真實數(shù)據(jù)中存在一定誤差,僅供參考。

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