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“混”出新花樣,土耳其廠商再出2款月流水千萬(wàn)新產(chǎn)品

作為頭部休閑廠商,來(lái)自土耳其的 Rollic 最近幾年的表現(xiàn)可以說(shuō)相當(dāng)亮眼。

編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) 白鯨出海(ID:baijingapp),作者:B21993,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

從「Twisted Tangle」開(kāi)始,Rollic 把本身就足夠吸量的超休閑機(jī)制不斷打磨,結(jié)合 IAP 大流水產(chǎn)品的成功經(jīng)驗(yàn)添加變現(xiàn)機(jī)制,再仔細(xì)調(diào)整數(shù)值和難度曲線,做出了多款大流水混合休閑產(chǎn)品。其中表現(xiàn)最突出的當(dāng)屬改造“華容道”玩法的「Color Block Jam」,這款產(chǎn)品在傳統(tǒng)華容道的規(guī)則基礎(chǔ)上做簡(jiǎn)化,又融合了消除游戲里的堆疊、冰凍等等機(jī)制,成功拉動(dòng)游戲內(nèi)購(gòu)。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示目前月流水依然穩(wěn)定在 1100 萬(wàn)美元上下,趕上了不少 SLG 和三消產(chǎn)品的收入水平。

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通過(guò)調(diào)整和簡(jiǎn)化華容道玩法,同時(shí)添加數(shù)值、調(diào)控難度,「Color Block Jam」的月流水達(dá)到 1100 萬(wàn)美元,是目前流水最高的混合休閑游戲 | 圖片來(lái)源:Gamigion

就在最近,美國(guó)手游榜又有休閑產(chǎn)品跑出成績(jī)。首先 Rollic 旗下又有 2 款新品「Hole People」和「Knit Out」跑出成績(jī),其中「Hole People」最近 30 天流水已經(jīng)達(dá)到 147 萬(wàn)美元(約合 1056 萬(wàn)人民幣),「Knit Out」最近 30 天流水也已經(jīng)達(dá)到 134 萬(wàn)美元(約合 963 萬(wàn)人民幣)。

圖片圖片「Hole People」和「的日流水都在 6 萬(wàn)美元左右,最近 30 天流水都在 1000 萬(wàn)人民幣(約合 150 萬(wàn)美元)左右 | 數(shù)據(jù)來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

此外,一款基于打磚塊玩法的休閑新品「Atlantis Bounce」在下載榜表現(xiàn)也相當(dāng)突出,一度登頂美國(guó) Google Play 手游下載榜。

圖片「Atlantis Bounce」一度登頂美國(guó) Google Play 手游下載榜 | 數(shù)據(jù)來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)而這 3 款產(chǎn)品,都一個(gè)共性,把玩法融合玩出了新花樣。

玩法融合越來(lái)越豐富,Rollic又跑出2個(gè)千萬(wàn)月流水小爆款

從玩法上看,Rollic 兩款產(chǎn)品的核心思路依然和「Color Block Jam」一樣,將頭部休閑玩法機(jī)制相融合,在保持吸量?jī)?yōu)勢(shì)的同時(shí)做出大流水。只不過(guò)這兩款產(chǎn)品融合的玩法更多,同時(shí)融合程度也更深,不僅借鑒了傳統(tǒng)休閑游戲,也把最近市場(chǎng)表現(xiàn)突出的混休游戲機(jī)制設(shè)法融入了進(jìn)去。

「Hole People」:將地洞和華容道

融入消除,看似離譜但真的能成

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data.ai 的數(shù)據(jù)顯示「Hole People」在 2024 年 2 月末同時(shí)上線 App Store 和 Google Play | 圖片來(lái)源:data.ai

兩款產(chǎn)品中「Hole People」的上線時(shí)間更早,data.ai 顯示在 2024 年 2 月末就已經(jīng)上線。不過(guò)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示游戲從 2025 年 3 月末才開(kāi)始有流水記錄,也就是說(shuō)游戲經(jīng)過(guò)了超過(guò) 1 年的測(cè)試調(diào)優(yōu),才從今年春天開(kāi)始逐漸加大營(yíng)銷力度。

游戲界面整體上被 4 個(gè)空架子一分為二。最開(kāi)始時(shí),屏幕下方是多塊 4X4“棋盤(pán)”,棋盤(pán)上擺放著不同顏色的小人兒、以及 2 個(gè)顏色的地洞;屏幕上方則是標(biāo)識(shí)了數(shù)字的不同顏色的地洞,會(huì)不停向下滾動(dòng),上下 2 個(gè)界面對(duì)應(yīng)了消除目標(biāo)和需要被消除掉的元素。而中間的 4 個(gè)空架子有點(diǎn)類似于“緩沖地帶”,等同于消除里無(wú)法直接消除的元素可以先放于此。

具體游戲時(shí),玩家需要點(diǎn)擊下半?yún)^(qū)的地洞,把與地洞相同顏色的周圍人群吸走,如果顏色與數(shù)量剛好與上半?yún)^(qū)最先要消除(最下方的地洞)的顏色和數(shù)字相符,則小人兒們會(huì)直接掉入上方地洞,如果多了,則會(huì)被放在中間緩沖的空架子上。

很明顯能看出,「Hole People」的玩法基礎(chǔ)還是消除,但是結(jié)合了多個(gè)最近爆紅的混休機(jī)制和要素,例如「All in Hole」里的“地洞”、「Seat Away」里的“排隊(duì)上車”以及“華容道”等等。一方面這些機(jī)制本身就經(jīng)過(guò)市場(chǎng)檢驗(yàn),有很高人氣,給游戲前期吸量創(chuàng)造了便利;另一方面在融入這些機(jī)制之后,游戲本身也有了更多深度。

在「Hole People」里棋盤(pán)上的人群不僅要顏色和地洞相符,而且必須不能被其它顏色的人群“擋住去路”,才能走到地洞被吸走。這一思路很明顯是來(lái)自「Seat Away」(乘客必須不受其它座椅阻擋才能順利上車就座)。玩家需要仔細(xì)觀察棋盤(pán)布局做出先后順序的選擇,才能順利吸走所有人群;此外地洞能吸走的人還有上限,又增加了調(diào)整難度的空間,方便廠商優(yōu)化變現(xiàn)。游戲的主要變現(xiàn)方式包括付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)貨幣“續(xù)命”,換取更多重試機(jī)會(huì),此外「Hole People」也添加了增加空架子位置、為玩家提供更多容錯(cuò)空間等多種可內(nèi)購(gòu)道具,從兩方面入手拉動(dòng)內(nèi)購(gòu)。

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「Hole People」的日流水從 2025 年 3 月末開(kāi)始有數(shù)據(jù)記錄,之后逐漸增長(zhǎng)(上圖);相比「Magic Sort!」等日流水接近的混休產(chǎn)品,「Hole People」的投放力度相對(duì)較低,最高峰不到 120 條(下圖) | 數(shù)據(jù)來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、廣大大

有足夠吸量的玩法作為基礎(chǔ),「Hole People」在比較低的投放力度下依然實(shí)現(xiàn)了流水的穩(wěn)定增長(zhǎng)。目前游戲總流水主要來(lái)自 iOS 端,占比超過(guò) 67%;但 iOS 端的廣告投放力度相對(duì)不大,幾乎所有素材都直接展示玩法,單日投放素材峰值也沒(méi)有超過(guò) 120 條,作為對(duì)比日流水略高一些(8 萬(wàn)美元上下)的「Magic Sort!」最近還依然有單日素材投放量超過(guò) 400 條的高峰。即便如此,因?yàn)橥娣ㄗ銐蛐缕妫瑔蝹€(gè)素材的最高展示量也能突破 100 萬(wàn)次,足以見(jiàn)到經(jīng)過(guò)細(xì)致的打磨和融合,游戲玩法本身就已經(jīng)足夠吸引玩家。

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「Hole People」的頭部素材都直接展示玩法,展示量最高突破 100 萬(wàn)次 | 圖片來(lái)源:廣大大「Knit Out」:同樣在消除機(jī)制的基礎(chǔ)上融合頭部混休玩法,還引入了“收毛線”操作

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「Knit Out」在 2025 年 1 月首先上線 iOS 端,之后在 3 月初上線 Google Play | 圖片來(lái)源:data.ai

相比「Hole People」,「Knit Out」的上線時(shí)間要晚不少,在 2025 年 1 月才上線 Google Play 版,但可以看到「Knit Out」有「Hole People」身上的影子。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示游戲也是從 2025 年 3 月末開(kāi)始有流水記錄,之后和「Hole People」一樣也是在此后逐漸增長(zhǎng),目前日流水在 6.6 萬(wàn)美元上下。

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和「Hole People」一樣,「Knit Out」同樣融合了幾個(gè)人氣很高的頭部混休玩法 | 圖片來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

和「Hole People」一樣,游戲的主界面同樣分為上中下 3 部分。下半部分是不同顏色的線軸,中間是用來(lái)放置線軸的空架子,上方則是不同顏色毛線織成、不斷向下滾動(dòng)的布料。玩家需要按照從上到下的順序逐步取出屏幕下方的線軸,放在架子上;如果屏幕上方的布料有與線軸顏色相同的部分,線軸就能拆走這一部分毛線,拆走的毛線的量達(dá)到線軸 100% 容量之后就能收走線軸。

在這里,Rollic 又結(jié)合了兩款頭部混休產(chǎn)品里的元素,一方面是此前 Voodoo 頭部產(chǎn)品「Block Jam 3D」里的“從外(棋盤(pán)出口)到內(nèi)(棋盤(pán)內(nèi)部)”取出物品機(jī)制;另一個(gè)則是在「Wool Sort」等產(chǎn)品里的“毛線十字繡”。只不過(guò)「Block Jam 3D」里讓玩家從棋盤(pán)上取出的是各種方塊小人,安排它們上車被收走;「Wool Sort」里玩家取出線軸的目的不是拆掉布料,而是編織成一幅十字繡。

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此前「Block Jam 3D」已經(jīng)出現(xiàn)從出口到棋盤(pán)內(nèi)部逐步取出物品的機(jī)制 | 圖片來(lái)源:Block Jam 3D

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“擰螺絲”類游戲「Wool Sort」已經(jīng)出現(xiàn)了線軸和毛線等內(nèi)容,只不過(guò)游戲里玩家的目的是用毛線編織成十字繡 | 圖片來(lái)源:Google Play

隨著游戲難度增加,玩家在「Knit Out」里面對(duì)的下方線軸“結(jié)構(gòu)”也越來(lái)越復(fù)雜,會(huì)出現(xiàn)各種各樣的障礙阻礙玩家取出線軸。除此之外,玩家還要考慮布料會(huì)滾動(dòng)出哪些顏色,才能讓線軸被及時(shí)收走。通過(guò)控制棋盤(pán)設(shè)計(jì)、線軸以及布料顏色,游戲也成功做出了大流水。主要變現(xiàn)手段和「Hole People」一樣包括付費(fèi)“續(xù)命”以及內(nèi)購(gòu)輔助道具。

和「Hole People」一樣,「Knit Out」總流水中絕大部分都來(lái)自iOS 端(占比超過(guò) 80%)。由于同樣結(jié)合了幾個(gè)頭部混休和超休產(chǎn)品的機(jī)制,所以展示量最高的素材也直接演示了玩法,吸量效果也很不錯(cuò)。

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和「Hole People」一樣,「Knit Out」展示量最高的素材也直接演示了游戲玩法 | 圖片來(lái)源:廣大大

新品背后的思路演化

對(duì)比總結(jié)這兩款產(chǎn)品,除了表面上融合“地洞”、“毛線”等頭部不同題材之外,Rollic 對(duì)于混休玩法的探索其實(shí)還在進(jìn)一步深化,具體來(lái)說(shuō)就是對(duì)數(shù)值的把控更加嚴(yán)謹(jǐn)和多樣化。

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以 Rollic 早期混休爆款「Twisted Tangle」為例,雖然繩結(jié)變化很多,但游戲只有一個(gè)“棋盤(pán)”,解開(kāi)所有繩結(jié)就能通關(guān) | 圖片來(lái)源:Twisted Tangle

首先是把“棋盤(pán)”做了擴(kuò)充,從 1 個(gè)變成了 2 個(gè),這樣團(tuán)隊(duì)從屏幕上下兩部分都能調(diào)整數(shù)值提升難度。從「Twisted Tangle」到近期的「Color Block Jam」,Rollic 混休爆款的數(shù)值調(diào)整都集中在屏幕下方的棋盤(pán)上,不論規(guī)則是“華容道”、“上車”還是“解繩子”,玩家只要注意這一個(gè)棋盤(pán)的局面變化消除掉所有物品就能過(guò)關(guān)。

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「Screw Jam」在屏幕上方新增加了消除條件“收納盒”,但還只有一行,沒(méi)能形成第二個(gè)“棋盤(pán)”(紅框圈出) | 圖片來(lái)源:Screw Jam

但是從「Screw Away」開(kāi)始,Rollic 也開(kāi)始探索在屏幕上方新增了消除物品的進(jìn)一步條件。以「Screw Away」為例,從屏幕底下被拿出來(lái)的物品暫時(shí)要放在架子上,架子上方還有各種顏色的收納盒來(lái)回滾動(dòng),集齊至少 2 個(gè)和收納盒顏色相同的螺絲才能被收走。也就是說(shuō) Rollic 開(kāi)始在屏幕上方也添加數(shù)值,進(jìn)一步增加游戲深度,拉動(dòng)內(nèi)購(gòu)。

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「Knit Out」的屏幕上下兩部分已經(jīng)形成了 2 個(gè)“棋盤(pán)”(紅框圈出)| 圖片來(lái)源:Knit Out

如果再把屏幕上方的滾動(dòng)內(nèi)容做得更復(fù)雜,變成 2 個(gè)或者 3 個(gè)并排的“收納盒”,能同時(shí)收納走架子上擺放的多個(gè)物品,實(shí)際上就成了「Hole People」以及「Knit Out」屏幕上方的地洞和布料矩陣,也就是游戲的第二個(gè)“棋盤(pán)”。雖然上方“棋盤(pán)”看似更簡(jiǎn)單,但添加了“滾動(dòng)”的概念,讓隨機(jī)性上去了不少,調(diào)整難度的空間再度擴(kuò)大,這是 Rollic 在思路上的一大進(jìn)化。

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「Hole People」屏幕上方地洞能吸走的人數(shù)上限并不總是相同 | 圖片來(lái)源:Hole People

此外,收走物品的數(shù)值要求也在進(jìn)一步細(xì)化。在「Screw Jam」里面,玩家還是集齊一定數(shù)量的螺母就可以收走。但在「Hole People」和「Knit Out」里面,每一隊(duì)被收上來(lái)的人群以及每一個(gè)線軸都可以進(jìn)一步細(xì)分。「Hole People」里一個(gè)地洞只能吸走最多 32 個(gè)人,有時(shí)候地洞能吸走的人數(shù)還會(huì)更少。這就很容易讓玩家在架子上“安排”太多人導(dǎo)致通關(guān)失敗。「Knit Out」的線軸能夠拆走的毛線數(shù)量也有限,甚至游戲都沒(méi)有直接說(shuō)明一個(gè)線軸能拆走多大面積的布料,讓游戲有了更多變數(shù)。

為什么 Rollic 能夠一直持續(xù)產(chǎn)出各種千萬(wàn)人民幣月流水的混休爆款?原因有 2 點(diǎn),第一是 Rollic 敢于融合新玩法,即便對(duì)于已經(jīng)跑出大流水的產(chǎn)品也在不斷嘗試融合其它爆款,尋找添加更多可調(diào)控?cái)?shù)值的空間。第二是 Rollic 善于尋找和驗(yàn)證新玩法,會(huì)仔細(xì)思考哪一種玩法最有可能提供更多變化,做到“1+1 大于 2”的效果,從而找到下一個(gè)爆款的發(fā)展方向。

在“2 個(gè)棋盤(pán)”思路的混休產(chǎn)品上,Rollic 已經(jīng)開(kāi)始給棋盤(pán)融合更多新機(jī)制。例如在今年 3 月正式上線的「Slither Blast」就把下方棋盤(pán)里需要被地洞收走的對(duì)象從“人群”變成了“毛毛蟲(chóng)”,引入貪吃蛇的機(jī)制來(lái)確定下方棋盤(pán)收走物品的規(guī)則。游戲思路相對(duì)來(lái)說(shuō)比「Hole People」和「Kint Out」更直觀,玩家更不容易出現(xiàn)誤判,通關(guān)機(jī)會(huì)更大,也可能會(huì)有更好的留存表現(xiàn) 。

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「Slither Blast」把下方棋盤(pán)的“人群”變成了毛毛蟲(chóng),引入類似貪吃蛇的機(jī)制和形象 | 圖片來(lái)源:Slither Blast

對(duì)于目前已經(jīng)成為混休 Top 1 的「Color Block Jam」,Rollic 也還在嘗試融合更多新玩法,上線了「Drop Away」和「Sky Rush」。2 款游戲規(guī)則還是和“華容道”類似,但是挪動(dòng)的物品做了變化,一個(gè)是能挪動(dòng)地洞來(lái)吸走棋盤(pán)上的人群,另一個(gè)則是挪動(dòng)“飛船”(挪車)讓棋盤(pán)上的人們上座,又引入了兩個(gè)高人氣的混休機(jī)制。目前以上 3 款產(chǎn)品已經(jīng)開(kāi)始緩慢爬上美國(guó)手游下載榜,《白鯨出?!方窈笠矔?huì)進(jìn)一步跟進(jìn)最新動(dòng)向。

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「Drop Away」將「Color Block Jam」中挪動(dòng)的方塊變成了地洞 | 圖片來(lái)源:Drop Away

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「Sky Rush」需要玩家挪動(dòng)各種飛船來(lái)拉走棋盤(pán)上的人們 | 圖片來(lái)源:Sky Rush

寫(xiě)在最后

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「Atlantis Bounce」 | 圖片來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

就在不久前,一款名為「Atlantis Bounce」的產(chǎn)品也在美國(guó) Google Play 手游下載榜迅速爬榜。游戲在 5 月 28 日上線,6 月中旬開(kāi)始迅速爬榜,還在 6 月 19 日短暫登頂 Google Play 美國(guó)手游下載榜,未上線 iOS 版本。游戲廠商名為 4Ever Green Studios,目前只有 3 款產(chǎn)品上線,Google Play 廠商信息顯示地址位于塞浦路斯;筆者查詢廣大大后發(fā)現(xiàn)游戲目前還沒(méi)有投放活動(dòng)記錄。

筆者發(fā)現(xiàn),游戲的思路其實(shí)和 Rollic 一樣。只不過(guò)「Atlantis Bounce」融合的是更為古老的玩法“打磚塊”,游戲還是要求玩家從屏幕底端發(fā)射“彈藥”小球,打破從屏幕上方不斷下落的磚塊。但是游戲?qū)Υu塊和小球都做了調(diào)整。磚塊上標(biāo)有大小不同的數(shù)字,代表打破這些磚塊需要被小球擊中多少次;相對(duì)應(yīng)的,玩家每一次能發(fā)射的小球數(shù)量也有不同,有時(shí)候只能發(fā)射 1 個(gè),有時(shí)候最多能發(fā)射 5 個(gè)。但由于小球被發(fā)射到上方空間后會(huì)因?yàn)槲锢碜饔?,不斷撞擊邊框和方塊,有很大的隨機(jī)性,因而很難像 Rollic 的游戲一樣,通過(guò) IAP 做出流水。

給磚塊設(shè)定擊破次數(shù),其實(shí)是融合了消除游戲里的“冰凍”等設(shè)計(jì),讓消除磚塊的條件變多。不斷變化的小球發(fā)射數(shù)量帶來(lái)了很強(qiáng)的隨機(jī)性,兩者共同作用,就讓玩家在發(fā)射小球之前要仔細(xì)考慮,尋找擊破效率最高的發(fā)射角度和位置。雖然「Atlantis Bounce」玩法融合的程度和新添加的可調(diào)整數(shù)值還沒(méi)有 Rollic 的兩款產(chǎn)品那么多,但也已經(jīng)讓打磚塊這個(gè)傳統(tǒng)玩法看到了新的方向。

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通過(guò)對(duì)打破磚塊的條件進(jìn)行更多限制,「Atlantis Bounce」成功把打磚塊做出了新的體驗(yàn) | 圖片來(lái)源:Atlantis Bounce

由此看來(lái),混合休閑玩法的開(kāi)發(fā)和探索,目前其實(shí)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有完成?!窰ole People」和「Knit Out」的流水上漲證明了作為頭部廠商的 Rollic 目前還在尋找更多玩法融合的可能。今后的混合休閑很有可能還會(huì)出現(xiàn)更多看似離譜、實(shí)則合理的新玩法。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表創(chuàng)業(yè)邦立場(chǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者。如有任何疑問(wèn),請(qǐng)聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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