編者按:本文來自微信公眾號(hào) 紀(jì)源資本(ID:JiyuanCap),作者:紀(jì)源資本,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
陳潮,火球上的好奇毅力科技有限公司/全金屬貝果游戲工作室創(chuàng)始人,資深游戲設(shè)計(jì)師,曾在南加州大學(xué)(USC)攻讀互動(dòng)媒體及游戲?qū)I(yè),拜在業(yè)內(nèi)大師Tracy Fullerton和Richard Lermarchand門下。
出國前和歸國后先后在完美世界和成都騰訊天美擔(dān)任游戲設(shè)計(jì)師。2021年成立杭州火球上的好奇毅力科技有限公司,開始了屬于自己的游戲制作創(chuàng)業(yè)之路。2025年4月,由陳潮引領(lǐng)主創(chuàng)的俯視角射擊游戲《地獄速遞》發(fā)布了首款預(yù)告片,并計(jì)劃于2026年正式上線Steam平臺(tái)。
當(dāng)陳潮還在天美成都,與《王者榮耀》項(xiàng)目組僅一墻之隔“打工”,乃至更早,2014年準(zhǔn)備出國留學(xué)時(shí)時(shí),內(nèi)心就已經(jīng)有了要自己做游戲的火苗。但他當(dāng)時(shí)并沒有想到,自己主創(chuàng)的第一部作品,就拿出了筆記本里壓箱底的創(chuàng)意,做了自己最鐘情的死亡主題。
“第一個(gè)項(xiàng)目就能做自己最喜歡的東西?我在早前是有些缺乏這樣的勇氣的?!标惓睂?duì)我們坦言。
《地獄速遞》是一款怎樣的游戲?究竟什么主題讓創(chuàng)作者輕易不敢捧出?除了核心創(chuàng)意,在工程方面,制作團(tuán)隊(duì)又進(jìn)行了哪些思考與判斷?
我們與陳潮就這些話題進(jìn)行了多角度的探討,讓平時(shí)只能在成品層面感知游戲的我們有機(jī)會(huì)一窺內(nèi)里,看看一款游戲的制作團(tuán)隊(duì),內(nèi)心究竟在思考哪些事情。
創(chuàng)作:主題與美學(xué)
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《地獄速遞》的主題與死亡有關(guān),當(dāng)初是如何確定決策的?
陳潮
如果用最簡單的話來講,就是在我們對(duì)它有熱情的基礎(chǔ)上,預(yù)判它會(huì)好賣。它夠不夠有意思,然后夠不夠讓用戶們?cè)敢鉃樗ㄥX和時(shí)間。尤其是經(jīng)歷過上一個(gè)未能完成的項(xiàng)目后,我們更加意識(shí)到主題本身對(duì)于展現(xiàn)游戲魅力的底層作用。
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聽起來還滿產(chǎn)品化,在考慮了用戶和市場需求之后定下來的策略。
陳潮
對(duì)。死亡本身是一個(gè)很有延展性的主題,可以由此寫出戲劇性很強(qiáng)的內(nèi)容。同時(shí),在這個(gè)主題下也可以容納各種不同的玩法,給了我們很大的創(chuàng)作空間,不會(huì)像歷史、神話題材那樣天然帶有一些框架限定。
當(dāng)然,在鎖定主題的過程中,我們也會(huì)受到來自于各個(gè)門類作品的啟發(fā),比如皮克斯的那部電影《尋夢(mèng)環(huán)游記》,就是我們?cè)缙诘闹匾`感來源。這個(gè)作品讓我們看到,關(guān)于死亡的探討,其實(shí)天然可以鏈接到人們對(duì)家庭、對(duì)情感的思考,是一個(gè)能打通各個(gè)種族、各個(gè)文化區(qū)隔的話題,天然具有普世性和吸附性。
我還會(huì)經(jīng)常看一個(gè)叫“逝者如斯夫”的微博號(hào),它會(huì)轉(zhuǎn)載用戶們的投稿,內(nèi)容都是懷念自己過世的親人、朋友,甚至是已故陌生人的故事。并不一定有多強(qiáng)戲劇性,文字也都很樸實(shí),但是因?yàn)檎鎸?shí),就很有感染力。
于是我們?cè)诒容^早期,就開始思考做一款以死亡為主題的游戲。其實(shí)這個(gè)主題在我的筆記本里面放了很久了,我自己一直很喜歡它,但又缺乏勇氣在第一個(gè)項(xiàng)目時(shí)就把它拿出來。總有點(diǎn)不敢相信一上來就可以做自己最想做的東西。
而事實(shí)上,正是這個(gè)主題讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)把思路打開了,好點(diǎn)子越來越多,整個(gè)項(xiàng)目也進(jìn)入了一個(gè)被有力推進(jìn)的軌道。
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游戲的主線元素是有關(guān)“快遞”的,如何想到這一元素呢?
陳潮
首先我們確定的是,要設(shè)置一個(gè)小團(tuán)隊(duì),他們的工作是去到人們死后的世界做一些事情。關(guān)于具體做什么事情,我們討論了很久,因?yàn)檫@會(huì)很大程度影響到游戲的玩法。這個(gè)事情一方面要能與主題結(jié)合起來講故事,同時(shí)得是我們的工程能力可以做出來的,還需要滿足我們關(guān)于重玩性的項(xiàng)目要求——有一些偏向于單次體驗(yàn)的構(gòu)想,就不在我們的選擇范疇內(nèi)了。經(jīng)過各種列舉和篩選,最終確定了快遞這個(gè)方向。
在我們最終的設(shè)定中,這個(gè)小團(tuán)隊(duì),也就是“地獄速遞”這個(gè)小公司,在游戲開始時(shí)欠了不少貸款,需要去賺錢還債,于是就會(huì)去做一些業(yè)務(wù),其中主要就是送快遞。同時(shí),還可以做灰色地帶的業(yè)務(wù),比如從地獄私帶一些東西到人間。而在做這些業(yè)務(wù)的過程中,隨著對(duì)地獄世界的層層探索,每一個(gè)游戲中的角色也在逐步探索自己的內(nèi)心,開始解開一些自己過往的回憶,并與當(dāng)下的經(jīng)歷產(chǎn)生連接。
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確定故事設(shè)定的過程順利嗎?是否遇到了挑戰(zhàn)?
陳潮
其實(shí)我們還曾有過一個(gè)蠻有趣的廢案,就是把人間設(shè)定成一個(gè)已經(jīng)荒蕪的世界,種種寶貴的文化、知識(shí)都已經(jīng)在現(xiàn)實(shí)世界消散了。于是,主人公小團(tuán)隊(duì)要去地獄世界找一些死去的人,通過他們的回憶把人類文明帶回來,重建現(xiàn)實(shí)世界。
這個(gè)創(chuàng)意說起來也蠻令人興奮的,但為什么最終成為了廢案?因?yàn)樗甏罅?。我們有限的資源不足以支撐讓這么龐大的世界觀、這么恢弘的故事完成閉環(huán),有很大可能會(huì)爛尾。于是,我們選擇了不去拯救世界,不去講那種與命運(yùn)對(duì)抗的大故事,而是回到普通人的生活,把視角聚焦到每一個(gè)角色上,去完成每一個(gè)具體的任務(wù),講一些更扎實(shí)的故事。
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在主題之外,美學(xué)也是一款游戲的重要一環(huán)?!兜鬲z速遞》在美學(xué)方面進(jìn)行了哪些選擇與探索?
陳潮
首先要說,我們的美術(shù)總監(jiān)是被賦予了比較自由的開火權(quán)的,他在美學(xué)方面可以獨(dú)立決策很多事情。在這里,我只從我的角度,談一談我觀察到的。
美學(xué)方面,我們主要在思考的是,主角小團(tuán)隊(duì)在送快遞時(shí)所往返的人間以及Limbo(人間與地獄的過渡地帶)在視覺上分別是什么樣的,能否做出鮮明的風(fēng)格差別,讓玩家在視覺體驗(yàn)上不會(huì)疲勞。
在這個(gè)過程中,肯定是有很多參考的。即使是創(chuàng)新的設(shè)計(jì),也很難完全從空氣里冒出來,而勢必要基于一些前人的成果來衍化。其中不乏很多優(yōu)秀的日本動(dòng)畫,比如《阿基拉》《星際牛仔》《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》《她的回憶》等等,都給了我們很多啟發(fā)。
大體上來說,由于我們本身也都生長于東亞文化土壤之中,無論是從文化親切感還是審美的角度出發(fā),都不會(huì)想要刻意去做西方風(fēng)格的設(shè)計(jì)。當(dāng)然,這在商業(yè)上也是說得通的——我們的體感是,今天,東亞文化的內(nèi)容無論在東方還是西方,都能找到相當(dāng)大一批受眾。在東方是緣于文化認(rèn)同,在西方則受惠于異域情懷。因此,游戲中的主角乃至城市,都做成了東亞風(fēng)貌。
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請(qǐng)介紹一下《地獄速遞》的城市畫面設(shè)計(jì)。
陳潮
我們給人間的城市取名為“新灣”,它是融合了香港與東京城市視覺元素的一座未來城市,也是一座復(fù)古科幻之城。我們的主題是死亡,死亡意味著人走向終點(diǎn),帶有一種美好之物已經(jīng)逝去的味道——這也是統(tǒng)領(lǐng)整個(gè)游戲美學(xué)的核心,而復(fù)古科幻就會(huì)給人這種感覺。從預(yù)告片里就可以看到,我們打造的是一個(gè)很漂亮的世界,但那是一種已經(jīng)破敗的漂亮,顯現(xiàn)出曾經(jīng)的輝煌。
而對(duì)于游戲角色們口中的Limbo——游戲中的死后世界,美術(shù)總監(jiān)既不想做基督教風(fēng)格的地獄,也不想過多參考佛教地獄。他不想使用任何已經(jīng)被開發(fā)過的模板。最終開發(fā)出來的Limbo,是一種由廢墟美學(xué)與夢(mèng)核美學(xué)相結(jié)合打造出的場景,既有黑色的死亡氣息,又有美好的回憶在執(zhí)念中逝去的感覺。
*注:夢(mèng)核(Dreamcore)美學(xué)更多旨在營造一種類似夢(mèng)境的熟悉感,是一種使用閾限空間場景,配合噪點(diǎn)、低清晰度等懷舊特效,圍繞“夢(mèng)”元素進(jìn)行創(chuàng)作的前衛(wèi)藝術(shù)表達(dá)方式。
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你覺得在完成上述這些設(shè)想的過程中,最困難的事是什么?
陳潮
最難的是創(chuàng)意想象與工程實(shí)現(xiàn)間的沖突。工程需要確定性,而創(chuàng)意則是充滿不確定性的事情。兩者之間有時(shí)候很難進(jìn)行平衡,很難做出取舍。在團(tuán)隊(duì)成立初期,我們因此吃了不少虧。目前我們采取的方式,是首先做出一個(gè)滿足項(xiàng)目基本需求的B計(jì)劃,并在有它保底的基礎(chǔ)上,努力追求實(shí)現(xiàn)一個(gè)更完美的A計(jì)劃。
比如說游戲中的核心載具,主角乘坐的車,一開始我們做出來的是一種巨型車,內(nèi)部是有空間的,玩家可以在里面移動(dòng),進(jìn)行各種操作,還有一名駕駛員開著這輛巨型車在環(huán)境中跑。
但后來我們意識(shí)到,由于想做的是很重概念和故事的游戲,就使得環(huán)境設(shè)計(jì)格外重要。而在這種情況下如果再做一輛內(nèi)部空間比較復(fù)雜的巨型車,帶來的開發(fā)工作量就太大了。想把車內(nèi)車外都做好,在工程上會(huì)產(chǎn)生很多沖突。
在第二版中,我們又把載具改成了火車,它會(huì)沿著軌道從一個(gè)站開到另外一個(gè)站。這個(gè)版本其實(shí)在2023年時(shí)已經(jīng)達(dá)到比較高的完成度了,但我們?cè)囃媪艘幌?,感覺與初衷相去甚遠(yuǎn)。我們想要的是一群人開著車,穿越很危險(xiǎn)的地方,完成一些任務(wù)——很像《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》中公路冒險(xiǎn)戲的那種感覺——順便說下,那是我最喜歡的電影之一,看了起碼有20遍了。
于是,雖然火車的效果也很棒,但它不具備我們所期待的玩家與載具間的聯(lián)系,也不具備開車去冒險(xiǎn)的自由與刺激并存的感覺。最終我們決定取消了火車的方向,換成了現(xiàn)在這種小型的載具。玩家看不到它的內(nèi)部結(jié)構(gòu),但是可以開著它到處跑。
整個(gè)過程既是設(shè)計(jì)的迭代,也是創(chuàng)意與工程間的博弈,需要做出很多決策。而這些決策也常常面臨著不同的狀況:有時(shí)候,選A還是選B沒有本質(zhì)差別,只是心中會(huì)偏愛那個(gè)更加麻煩、更大成本的方案,這種時(shí)候要做出取舍。還有的時(shí)候,明知道一種方案工程難度大,但涉及到了游戲的核心,硬著頭皮也要去選它,還要保證能做好。
定位:玩法與平臺(tái)
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《地獄速遞》是一款PVE游戲。這個(gè)玩法方向當(dāng)初是如何定下的?
*注:PVE(Player versus Environment)指的是玩家與游戲環(huán)境(由程序控制的NPC或怪物)的對(duì)抗。與之相對(duì)的P?VP(Player versus Player)則指的是玩家與玩家之間的對(duì)戰(zhàn)模式。
陳潮
PVP游戲其實(shí)有著非常大的隱性成本。不管是服務(wù)器的體量也好,還是匹配機(jī)制、反作弊機(jī)制等方面的開發(fā)也好,它的消耗都是相當(dāng)大的。像《地獄速遞》這個(gè)游戲,如果要改成PVP的話,本身玩法設(shè)計(jì)的改動(dòng)且不提,光是這些隱性的開支,可能就要增加15%~20%的成本。以我們的判斷來說,在剛起步階段還是不要挑戰(zhàn)如此需要資源的事情。
同時(shí),如果選了PVP,還要面對(duì)有一個(gè)問題:需要足夠多的活躍用戶來支撐游戲內(nèi)的玩家匹配。只有匹配速度足夠快,且匹配到的玩家與自己實(shí)力相近,用戶的體驗(yàn)才會(huì)好。而如果在一定時(shí)間內(nèi),沒有能聚集足夠多活躍用戶,這種匹配就會(huì)進(jìn)入一個(gè)惡性循環(huán)——越?jīng)]人來越匹配不到,越匹配不到也就越?jīng)]人來。
再加上我們團(tuán)隊(duì)的核心成員都比較喜歡那種玩法、故事和美學(xué)三者統(tǒng)一的游戲,而PVP游戲往往更偏重于玩法,很難兼顧我們?cè)诠适屡c美學(xué)方面的追求。因此綜合考慮,PVE對(duì)我們來說是一個(gè)很自然的選擇。
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同時(shí)它也是一款俯視角射擊游戲,為什么?
陳潮
為什么會(huì)做俯視角射擊,從根本上來說,是源于我們的市場策略:找到一塊基礎(chǔ)用戶數(shù)量在800萬~1000萬的亞主流市場,并在其中做到垂類頭部。
在這樣的綱領(lǐng)約束下,可選擇的類別有二十個(gè)左右,俯視角射擊是其中的一個(gè),而我又比較熟悉和擅長運(yùn)作這個(gè)類型。之前在騰訊天美成都上班,它的招牌項(xiàng)目當(dāng)然是王者榮耀——一款俯視角游戲。雖然我沒有在王者榮耀組,而是在隔壁的一個(gè)項(xiàng)目組,但也是長時(shí)間在做這一類型的游戲,積累了很多做俯視角的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。
此外,做俯視角的成本比較好控制。主要是因?yàn)樗南鄼C(jī)運(yùn)動(dòng)比較好控制,像黑神話這種第三人稱相機(jī)的游戲,想要讓鏡頭效果自然,需要花費(fèi)大量的時(shí)間和人力去打磨調(diào)試。也因?yàn)楦┮暯侵械慕巧鄬?duì)于屏幕尺寸來說比較小,它的動(dòng)畫難度也會(huì)比較低。很多在俯視角游戲中看起來還算能接受的動(dòng)畫切換,換成第一、第三視角會(huì)明顯不流暢。我們要在自己的野心與現(xiàn)有資源之間取得一個(gè)平衡,選擇一個(gè)自己能夠掌控的方向。
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如果以一個(gè)不那么資深的游戲玩家視角,可能會(huì)有一個(gè)疑問,《地獄速遞》為什么會(huì)選擇Steam平臺(tái)來上線,而沒有成為一款在手機(jī)、iPad上可以直接玩的游戲?
陳潮
首先,Steam上的游戲與手機(jī)上的游戲不屬于同一個(gè)生態(tài)。手機(jī)上的游戲,尤其是休閑小游戲,很依賴買量投放。需要通過種種展示方式,先把用戶轉(zhuǎn)化進(jìn)來。當(dāng)用戶在游戲中持續(xù)玩起來了,遇到麻煩的關(guān)卡,再引導(dǎo)用戶去點(diǎn)廣告來輔助過關(guān)或是內(nèi)購。在這一整個(gè)過程中,需要時(shí)時(shí)計(jì)算轉(zhuǎn)化率,需要投入巨大的營銷成本。據(jù)我所知,爭取到一個(gè)用戶的成本已經(jīng)從過去的三十、四十塊人民幣漲到了一兩百,甚至更高。而這確實(shí)不是我們的初衷。我們還是想把有限的資源用在游戲本身的開發(fā)上,而非營銷方面。
而就在2021年我們開始獨(dú)立做游戲的時(shí)候,關(guān)注到了Steam平臺(tái)的用戶基數(shù)和顯著的用戶增長態(tài)勢。同時(shí)我們認(rèn)為,Steam的分發(fā)機(jī)制是很健康的。在Steam上,開發(fā)者是沒有辦法直接購買流量的,而是要通過游戲質(zhì)量、用戶反饋,以及游戲所屬的類型,所具備的特點(diǎn),綜合形成一套很復(fù)雜的算法,從而形成平臺(tái)內(nèi)的推廣。而這就與我們不想拼營銷,只想拼質(zhì)量,且致力于成為垂類頭部的初衷不謀而合。
最近Steam的玩家數(shù)量一直在快速上升,我個(gè)人感覺倒是與手機(jī)游戲有很大關(guān)系。毋庸置疑,手機(jī)游戲?yàn)檎麄€(gè)游戲界帶來了非常多的全新用戶。這些用戶以往根本不玩任何游戲,因?yàn)槭謾C(jī),他們開始玩了。而手機(jī)游戲無論在質(zhì)量還是創(chuàng)新力上,還是比較容易碰到天花板的,也就使得一些玩家漸漸不滿足于此,從而,自然地把目光投向Steam這樣的平臺(tái)。
關(guān)于“火球上的好奇毅力”與”“全金屬貝果”
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你們的公司和工作室名稱很引人注目,它們有什么出處嗎?關(guān)于公司,關(guān)于團(tuán)隊(duì),還有什么想要談及的嗎?
陳潮
公司名稱,其實(shí)原本想叫“火星上的好奇毅力”,是根據(jù)那兩輛火星探測車“好奇號(hào)”與“毅力號(hào)”來起的,但是注冊(cè)的時(shí)候被告知,“火星”這個(gè)詞不可以用,于是就改成了“火球”。
工作室的名字,其實(shí)熟悉電影的朋友應(yīng)該能看出來,“全金屬”來自庫布里克的《全金屬外殼》。而貝果,則來自《瞬息全宇宙》里的那顆大貝果。
關(guān)于公司與團(tuán)隊(duì),我覺得很讓我慶幸的一點(diǎn)是,我們是一群因?yàn)檎娴膶?duì)游戲有熱情而聚集起來的人。能把這樣一個(gè)團(tuán)隊(duì)湊出來,我還是蠻驕傲的。
當(dāng)初我本人之所以從大廠出來,做自己的獨(dú)立游戲,也是因?yàn)橄胍炎约涸谟螒蛏系臒崆槌浞轴尫懦鰜?。在大廠雖然也有機(jī)會(huì)孵化項(xiàng)目,但會(huì)有相對(duì)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)纳虡I(yè)可行性評(píng)估以及預(yù)算限制。當(dāng)然,游戲作為一個(gè)商品,運(yùn)作者不可能不考慮商業(yè)上的邏輯。可是換到創(chuàng)作者的角度,如果靈魂中的沖動(dòng)不能被滿足,終究會(huì)心有不甘,會(huì)想要從既有模式中突破出來。
我們的美術(shù)總監(jiān)是從育碧出來的,擔(dān)任過《刺客信條:起源》的Associate Art Director(藝術(shù)副總監(jiān)),后來被挖到騰訊天美的王者榮耀項(xiàng)目組,做了一段時(shí)間的場景組長。于是我們就在成都認(rèn)識(shí)了,一起出來做游戲了。大家都是對(duì)游戲有充分的經(jīng)驗(yàn),卻又沒被打磨掉棱角,有自己的審美堅(jiān)持的人,都把游戲看作了生命中不可分割的一部分。同時(shí),大家也都很知道該如何使用自己的專業(yè)能力,去做獨(dú)特的東西。
*頭圖及封面圖來源于“ivy”