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原神之后,蔡浩宇的 AIGC 游戲野望

AI時代的米哈游和原神,能復(fù)制嗎?

編者按:本文來自微信公眾號 刺猬公社(ID:ciweigongshe),作者:樹茂,編輯:園長,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

2024 年 8 月,蔡浩宇在社交媒體就 AIGC 與游戲開發(fā)的話題發(fā)表了自己的看法,

“將來只有兩種類型的人在創(chuàng)造游戲時才有邏輯意義:

1. 0.0001%的頂尖人才,他們擁有最深刻的理解和卓越的設(shè)計技能,組成精英團(tuán)隊,創(chuàng)造出前所未有的東西。

2. 99%的業(yè)余愛好者,他們可以在心血來潮時創(chuàng)造出一款游戲,以滿足自己的想法?!?/strong>

今年 3 月,蔡浩宇創(chuàng)立的AI公司Anuttacon 攜開發(fā)的首款實(shí)驗(yàn)性AI游戲《Whispers From The Star》(以下簡稱 Whispers)亮相,發(fā)布首支預(yù)告片同時開啟封閉測試,并在4月5日公布了玩家實(shí)機(jī)試玩視頻。

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《Whispers From The Star》演示畫面

在10 分鐘的實(shí)機(jī)試玩視頻中,玩家可以和AI角色Stella對話,她向玩家講述了她的故事——在蓋亞(Gaia)星球的研究項(xiàng)目中,她乘坐的飛船遭受到某種輻射沖擊,在乘坐救生艙逃離后,救生艙在著陸時艙門受到撞擊,她因此受困其中并面臨著氧氣逐漸減少的困境。

在這樣的背景中,玩家收到了她向地球發(fā)出的求救信號,我們的對話也因此展開。

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《Whispers From The Star》演示畫面

從目前的公開信息不難看出,《Whispers》以實(shí)時對話為核心機(jī)制,玩家能夠通過文字、語音或視頻與AI角色Stella互動,引導(dǎo)她在陌生環(huán)境中生存并尋找回家之路。游戲結(jié)合多模態(tài)AI技術(shù),支持語音識別、自然語言處理(LLM)及環(huán)境音效動態(tài)調(diào)整,Stella的情緒、反應(yīng)及動作均由AI實(shí)時生成,實(shí)機(jī)試玩視頻中Stella的面部微表情和動作對情緒變化的表現(xiàn)堪稱自然且生動。

蔡浩宇拿出了一個充滿未來感的作品。但是,我們能就此推論,誠如蔡浩宇所說,AlGC即將徹底改變游戲開發(fā)嗎?

Whispers,能成“AI版原神” 嗎?

在預(yù)判《Whispers》的前景之前,有必要好好回顧一下已經(jīng)近5歲的原神。

提起蔡浩宇,米哈游和原神是繞不過去的話題。即便已卸任米哈游CEO 2 年,但在介紹《Whispers》的熱門文章標(biāo)題中,“米哈游蔡浩宇”的說法依舊俯拾皆是。

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蔡浩宇

2011 年,蔡浩宇與三位研究生同學(xué)共同成立了米哈游工作室,乘著移動互聯(lián)網(wǎng)與智能手機(jī)的黃金十年,帶領(lǐng)米哈游成為中國游戲行業(yè)的佼佼者。2017 年,當(dāng)時還被稱作《崩壞·編年史》的《原神》立項(xiàng),并在 2019 年 6 月開啟了原初測試;2020 年 9月《原神》正式公測上線,提瓦特大陸的風(fēng)潮,從此席卷全球,至今依然強(qiáng)勁。

站在 2025 年回望,我們已經(jīng)有了足夠多的信息來解釋《原神》的成功:優(yōu)秀的技術(shù)表現(xiàn),深厚的內(nèi)容玩法,以及堪稱典范的商業(yè)模式與運(yùn)營策略等等,似乎每個角度都足以支撐我們寫一篇文章去論證。

但在事業(yè)成功后追溯前因,或許會讓我們忽視時代背景帶來的巨大助力。

《原神》的成功建立在跨平臺引擎優(yōu)化、開放世界工業(yè)化生產(chǎn)等已經(jīng)過驗(yàn)證的技術(shù)之上。同時,開放世界玩法作為一種成熟的游戲品類,具有明確的目標(biāo)用戶,玩家對游戲的清晰認(rèn)知為《原神》鋪開了較高的市場接受度,這也在一定程度上降低了項(xiàng)目風(fēng)險。換句話說,《原神》的成功離不開成熟技術(shù)的規(guī)?;瘧?yīng)用。

另一方面,《原神》的角色養(yǎng)成、探索解謎、劇情體驗(yàn)等玩法覆蓋了硬核玩家與休閑用戶,其低門檻與高度的包容性滿足了“碎片化娛樂&深度沉浸”的雙重需求。而成熟的付費(fèi)模式與內(nèi)容建構(gòu)在給游戲帶來了穩(wěn)定流水的同時也收獲了具有高度粘性和生命周期價值(LTV)的玩家群體。

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原神璃月

再次,彼時“二次元+開放世界手游”的沃土尚待開墾,近乎空白的藍(lán)海市場正對高品質(zhì)的移動端游戲翹首以盼。全球玩家對東方文化的好奇與接納也達(dá)到高點(diǎn),游戲內(nèi)濃重的東方文化元素,為跨文化傳播與交流提供了契機(jī),比如璃月地區(qū)基于鳳凰古城和懸空寺的設(shè)計,為玩家展示了濃厚的中國傳統(tǒng)文化氛圍,稻妻地區(qū)的靜謐與禪意則顯露出日本幕府時代的影子,迎合了全球玩家對多元文化互動的訴求。

《Whispers》似乎并不具備這樣天之驕子般的氣運(yùn)。

在技術(shù)層面上,AI實(shí)時交互、動態(tài)敘事、多模態(tài)情感反饋等仍處于早期階段,文本處理延遲、邏輯連貫性、行動合理性乃至倫理爭議,都是這部 AI 游戲新作不得不面對的挑戰(zhàn)。盡管在試玩中展示的,利用通信延遲掩蓋文本處理的時間足夠巧妙。

其次,《Whispers》的商業(yè)模式仍然模糊。套用傳統(tǒng)的抽卡或外觀付費(fèi)邏輯,一定程度上有悖于 AI 驅(qū)動的實(shí)時演繹創(chuàng)建的沉浸氛圍,高昂的服務(wù)器成本如果沒有可持續(xù)的盈利方案支撐,或許難以長久存續(xù)。對用戶來說,經(jīng)過了 ChatGPT、Deepseek 等AI模型的洗禮,玩家對對話交互的新鮮感閾值大幅提高,僅依靠 AIGC 游戲的概念熱潮,并不足以打消他們對游戲可玩性的疑慮。

國內(nèi)一線手游大廠的 AI 研究專家布魯斯向刺猬公社(ID:ciweigongshe)表示,“AI驅(qū)動的互動敘事在業(yè)界并不新鮮”。

就目前展示的信息來看,“《Whispers》本質(zhì)上還是一個在一定世界觀框架和敘事邏輯下的智能NPC演繹,更值得關(guān)注的是其在美術(shù)資產(chǎn)相關(guān)技術(shù)的應(yīng)用——高精度的模型、優(yōu)質(zhì)的AI語音和表情、口型,消除了玩家在面對 Stella 時的恐怖谷效應(yīng)。但也止于作為一個可以互動的NPC,獨(dú)立撐起一款游戲還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。”

蔡浩宇的野望,還是落在了AI上

2021 年 2 月,蔡浩宇在上海交通大學(xué)的一次校友活動上提出,“希望在2030年,打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界?!?/p>

這也成為了米哈游的愿景。

2022年2月,米哈游發(fā)布了全新品牌“HoYoverse”。在官網(wǎng)頁面可以看到,HoYoverse“致力于為全球玩家提供沉浸式的虛擬世界體驗(yàn)……致力于吸引粉絲,打造熱情且包容的全球社群,為粉絲提供平臺,鼓勵他們在此發(fā)揮創(chuàng)造力和技能,共同分享對ACG(動畫、漫畫、游戲)的熱愛?!?/p>

當(dāng)時,風(fēng)口浪尖上的“元宇宙(metaverse)”給蔡浩宇帶來了新的啟發(fā)。2022年底,就在元宇宙的泡沫逐漸消退之時,OpenAI 帶著 GPT3.5 在社交媒體上引起狂歡。隨著全球的目光向 AI 聚焦,蔡浩宇在次年9月宣布辭去米哈游 CEO 的職位,直至一年后,才帶著如前文所述的對AIGC 與游戲開發(fā)的個人觀點(diǎn)重新出現(xiàn)在公眾視野。

最近,便是《Whispers》的公開引起的新一輪討論。不可否認(rèn)的是,對于“技術(shù)宅拯救世界(TECH OTAKUS SAVE THE WORLD)”這句 slogan,蔡浩宇的確在身體力行。但目前的技術(shù)發(fā)展階段,似乎并不足以支持他“AIGC徹底改變游戲開發(fā)”的觀點(diǎn)。

業(yè)內(nèi)人士布魯斯坦言,目前 AI 在游戲中能夠達(dá)到的上限,仍處在一個追趕人力的過程中。《Whispers》展示出來的內(nèi)容,或許可以作為龐大敘事中的一個條線。它更重要的意義在于,為業(yè)內(nèi)描繪了一幅 AIGC 游戲可能的前景。

這,也是互聯(lián)網(wǎng)游戲大廠們普遍在做的事情。

剛剛過去不久的GDC 2025 上,騰訊展示了《王者榮耀:世界》通過AI整合動態(tài)NPC行為邏輯提升世界沉浸感的方案;

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《和平精英》也在今年 2 月便官宣接入 Deepseek ,將數(shù)字代言人吉莉升級為全能的 AI 教練;

《永劫無間》嘗試的 AI 隊友技術(shù),與《逆水寒》的智能NPC“沈秋索”,也展示了網(wǎng)易擁抱 AI 的熱情。

相形之下,米哈游對 AIGC 的態(tài)度則顯“冷靜”得多,甚至相比騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠都要“慢半拍”。不難推測,這與米哈游更重內(nèi)容的產(chǎn)品形態(tài)是分不開的。

目前,蔡浩宇仍是米哈游第一大股東,《Whispers》的亮相對米哈游未來的技術(shù)突圍仍具有相當(dāng)?shù)膮⒖純r值。從這個角度來看,米哈游在 AI 上的布局,選擇的是另一條路。

AIGC 游戲,路在何方?

幾乎可以肯定的是,游戲廠商已無法屏蔽 AI 的“侵入”。但技術(shù)與內(nèi)容的平衡仍懸而未決,頭部廠商的差異化路徑實(shí)質(zhì)上或許是對同一個問題的思考:AIGC的本質(zhì)是工具革命還是體驗(yàn)革命?行動的分野或許正在于此。對中小團(tuán)隊而言,AI釋放了“以小博大”的想象力;對巨頭而言,則可能是一場圍繞“效率與品質(zhì)”的博弈。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報告》稱,約80%的頭部游戲公司已在人工智能、擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)、云計算、數(shù)字孿生及游戲引擎開發(fā)等前沿技術(shù)領(lǐng)域開展戰(zhàn)略布局。超過99%的受訪從業(yè)者證實(shí)其所在機(jī)構(gòu)已通過多種方式應(yīng)用AI工具,其中半數(shù)受訪企業(yè)成功構(gòu)建AI生產(chǎn)管線以優(yōu)化虛擬內(nèi)容制作和營銷流程。

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AI游戲相關(guān)的文獻(xiàn)數(shù)量激增 圖源:伽馬數(shù)據(jù)

對于游戲廠商來說,如何充分利用 AI 的革命性力量確實(shí)是擺在面前的一道現(xiàn)實(shí)課題。

一方面,中小團(tuán)隊具備了彎道超車的可能,基于 AI 的內(nèi)容裂變奠基了游戲內(nèi)容創(chuàng)作的平權(quán),為新的現(xiàn)象級企業(yè)的誕生提供了機(jī)會;

另一方面,大廠對技術(shù)和人才不再有絕對性的壟斷,而是在提升效率、降低溝通成本上讓 AI帶來更顯著的優(yōu)勢。

但這距離真正的AIGC 游戲還有多遠(yuǎn),實(shí)際上并不明朗。

布魯斯表示,目前行業(yè)內(nèi)對 AIGC的應(yīng)用仍然相對淺顯,AI還是被作為搜索工具等提升效率的應(yīng)用。

雖然基礎(chǔ)的代碼、美術(shù)參考、腳本參考等類似工作對 AI 的應(yīng)用較多,但修改調(diào)整至最終定稿,仍然需要人工。

目前,也有部分游戲公司強(qiáng)調(diào)“能夠用AI必須用AI”的態(tài)度,一定程度上加速了AI的普遍應(yīng)用,但當(dāng)前業(yè)內(nèi)并沒有出現(xiàn)殺手級的應(yīng)用產(chǎn)品。

對于玩家來說,單憑AIGC 游戲的概念或許也難以吸引他們買單。

廠家對 AIGC 游戲鋪天蓋地的宣講,在玩家眼里都會被解構(gòu)為個人娛樂體驗(yàn)上的問題:AIGC 能帶來什么?是史無前例的玩法體驗(yàn),還是別具一格的敘事方式,抑或前所未有的沉浸感構(gòu)建?

在目前的公開信息中,雖然《Whispers》官方強(qiáng)調(diào)“你的話語決定了她的命運(yùn)”,然而這部分內(nèi)容能在多大程度上服務(wù)于游戲本身還是未知數(shù)——我可以讓她寫 1000 首詩,但這究竟能對預(yù)設(shè)的結(jié)局產(chǎn)生多少影響呢?

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《Whispers From The Star》演示畫面

即便《Whispers》被描述為一個實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目,但接近飽和的游戲市場似乎并不會為散發(fā)濃厚理想主義氣息的產(chǎn)品讓出更多試錯空間。玩家的新鮮感閾值在不斷提高,對游戲及其互動機(jī)制的認(rèn)識更加深刻,在現(xiàn)有的游戲類型格局下,一款更高自由度的《lifeline》就略顯誠意不足了。

當(dāng)然,蔡浩宇在米哈游的商業(yè)成功上積累的經(jīng)驗(yàn),在游戲開發(fā)中對目標(biāo)用戶及其需求的洞察,復(fù)用在《Whispers》與公司Anuttacon 的發(fā)展上一定有諸多可取之處。

正如 2021 年他在交大校友會上的分享一樣,雖然“追求商業(yè)成功好像不怎么理想主義”,但“只有理想和現(xiàn)實(shí)結(jié)合,才能一直走下去?!?/p>

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點(diǎn),不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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