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投資筆記是紀(jì)源資本關(guān)于投資、商業(yè)、科技的所見所聞所想,探討關(guān)于世界的一切。
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大航海時代的世界人文歷史、商業(yè)見聞……
以下是投資筆記系列第210期。
上個月,網(wǎng)易發(fā)布2024Q4財報。
在財報電話會上,丁磊特意提到了去年12月才上線的新游戲《漫威爭鋒》:上線3小時沖到Steam全球熱銷榜第一,72小時全平臺玩家突破1000萬。
而到了財報電話會上,網(wǎng)易披露,這款游戲注冊用戶已經(jīng)突破4000萬,未來會將其打造成運(yùn)營十年以上的產(chǎn)品。
在漫威電影宇宙漸露疲態(tài)的當(dāng)下,《漫威爭鋒》的成功無疑是給這個百年漫畫IP狠狠打了一針雞血。
盡管同類型有《守望先鋒》珠玉在前,但《漫威爭鋒》卻采用了不同的思路:IP先行、原汁原味的角色技能設(shè)計,滿足粉絲“扮演超英”的夢想。
可以說,這款游戲的成功只有一個原因:它真的把IP玩明白了。
“現(xiàn)在,文化才是內(nèi)容消費(fèi)中最大的門檻。在游戲出海過程中,如果要讓不同地區(qū)玩家愛上一款游戲產(chǎn)品,最容易的方式就是引入那些充滿情懷的IP,完成文化橋梁的搭建。”全球游戲發(fā)行公司游道易的聯(lián)合創(chuàng)始人Henry Fong對投資筆記說。
IP在游戲行業(yè),從來就是一門顯學(xué)。
1975年,年輕的斯皮爾伯格用一部《大白鯊》,開啟了好萊塢的大片時代,帶來了暑期檔的變革,改變了美國人民觀看電影的方式,從此載入影史。
而在游戲行業(yè),這部電影同樣舉足輕重。
《大白鯊》上映同期,同名街機(jī)發(fā)售,成為游戲史上最早的電影改編作品,此時,距離第一臺商業(yè)電子街機(jī)面世,也只過去了短短四年。
后來行業(yè)里津津樂道的“影游聯(lián)動”,遠(yuǎn)比大多數(shù)人想象的來得古老,電影IP對游戲行業(yè)的影響,也遠(yuǎn)比很多人想得更深遠(yuǎn)。
1981年,同樣是斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的名作《奪寶奇兵》上映,次年,雅達(dá)利推出了同名改編游戲。
盡管游戲玩法老舊,細(xì)節(jié)粗糙,但得益于電影的超高熱度,依舊賣出了近50萬份。
而這也是游戲市場的第一次泡沫時代的縮影,大量質(zhì)量低下,原創(chuàng)度極低的作品在市場上泛濫,消費(fèi)者盡管照單全收,但不滿和失望情緒正在醞釀。
戳破泡沫的,還是斯皮爾伯格的電影。(P.S.也難怪后來他能拍出《頭號玩家》,他和游戲界的淵源實在太深了。)
《奪寶奇兵》的成功,讓游戲公司雅達(dá)利嘗到甜頭,花費(fèi)重金買下了斯皮爾伯格電影《E.T.外星人》的改編權(quán),并且只用了5個禮拜的時間,就趕工出一款半成品游戲。
為了這款游戲,雅達(dá)利大力宣傳,加上電影優(yōu)秀口碑的加持下,創(chuàng)造了首周150萬份,一個月260萬份的銷售奇跡。
當(dāng)無數(shù)玩家?guī)е鴮﹄娪暗臑V鏡打開游戲,發(fā)現(xiàn)被“游戲刺客”背刺了。這是一款頂著E.T.名號,卻和電影并沒有什么關(guān)聯(lián)的作品。游戲不僅玩法無聊,畫面粗糙,音效刺耳,而且也不具備任何可探索的空間。
《E.T.外星人》賣得實在太好,引來的口碑反噬自然是同樣兇猛。在初期銷量爆發(fā)后,游戲很快陷入了滯銷,公司不得不把幾十萬份卡帶偷偷埋在新墨西哥州的沙漠中。
更可怕的是,這樣的情緒,還蔓延到了已經(jīng)嚴(yán)重泡沫化的電子游戲行業(yè),整個行業(yè)陷入信用危機(jī),游戲銷量斷崖式下跌,渠道商不得不將庫存的大量卡帶進(jìn)行退貨,導(dǎo)致許多小型游戲公司只能原地倒閉,主機(jī)巨頭雅達(dá)利同樣陷入巨額虧損,只能選擇出售。
這場危機(jī),史稱“雅達(dá)利大崩潰”,這家公司被死死地釘在了電子游戲的恥辱柱上。
但I(xiàn)P改編游戲,卻沒有因此停滯下來。相反,此后的十余年里,電影和電視,作為大眾文化里最閃耀的明珠,依舊持續(xù)為游戲行業(yè)源源不斷提供著可供改編的IP。
而長期的IP改編(尤其是海量失敗之作),也給游戲行業(yè)的從業(yè)者提出了一個問題:IP改編游戲,為什么難出名作?改編一個知名IP,為什么這么難?
Henry以《變形金剛》舉例,對此作出了回答:《變形金剛》這樣一個40年的IP,為了保持觀眾對它的情懷,勢必要保留大量的人物故事和世界觀。
凡是歷史悠久的大IP,受眾對它有固定的認(rèn)知,因此游戲進(jìn)行的世界觀拓展,有時會和IP本身的核心精神相違背。
這樣的合作非常考驗兩件事,一是開發(fā)者對故事背景和IP的了解程度,是否會破壞原有的世界觀。二是看團(tuán)隊有沒有能力,幫助IP擴(kuò)展更大的世界觀。
《變形金剛》IP方孩之寶之所以選擇和游道易合作推出《變形金剛:地球之戰(zhàn)》,重要原因在于游戲運(yùn)營團(tuán)隊對變形金剛的世界觀,以及40年構(gòu)建的復(fù)雜人物關(guān)系有著深入的理解,包括Henry本人就是變形金剛的多年老粉。在理解IP的核心精神之上,再進(jìn)行新媒介、新時代的創(chuàng)新突破,讓游戲成為擴(kuò)展IP價值,豐富世界觀的手段。
歸根結(jié)底,影視和游戲是不同的媒介,在敘事方式、玩家互動性和情感投入上,存在很大差異,如何讓玩家感受到IP游戲?qū)υ鞯闹覍嵾€原,這是一件有難度的事情。
另一邊,隨著技術(shù)進(jìn)步,游戲行業(yè)開始能夠自己孕育自己的IP了。
1985年,在雅達(dá)利崩潰造成的巨大市場廢墟上,《超級馬里奧兄弟》賣出了驚人的4024萬套,以一己之力扭轉(zhuǎn)了游戲業(yè)的頹勢,也成就了游戲史上最偉大的IP之一。
之所以要加“之一”,是因為1996年另一款游戲的面世。
童年喜愛在森林里捕捉昆蟲,曾夢想成為昆蟲學(xué)家的游戲設(shè)計師田尻智,將兒時的夢想做成了游戲。1996年,以“捕捉”“交換”“對戰(zhàn)”為創(chuàng)意的《寶可夢 紅&綠》問世。
皮卡丘、可達(dá)鴨、伊布……田尻智將151只形態(tài)各異,各具特色的小精靈形象塞進(jìn)了傳奇掌機(jī)“任天堂Game Boy”里,很快,這款游戲便風(fēng)靡全球。
和傳統(tǒng)游戲不同的是,寶可夢從誕生之初,就是一個多媒體IP項目,并且把跨界玩法用到了極致。
和游戲誕生同一年,寶可夢就推出了可以對戰(zhàn)的集換式卡牌,至今仍然是世界三大集換式卡牌游戲之一。
第二年,《寶可夢》動畫開播,主角小智和皮卡丘的冒險,讓無數(shù)沒能玩上游戲的孩子們,也能一同進(jìn)入神奇的寶可夢世界,并在未來成為潛在的消費(fèi)者和玩家。
任天堂和田尻智的Game Freak公司更是合作成立了寶可夢公司,獨(dú)立運(yùn)營寶可夢的IP和周邊,借助動漫、卡牌、玩具、服裝,以及形象授權(quán)等一系列方式,將寶可夢IP打造成一個商業(yè)帝國。
2019年,在“有史以來最賺錢的25個文化IP”的排名里,寶可夢系列以超過900億美元的總收入傲視群雄,力壓Hello Kitty、米奇、星戰(zhàn)等一系列知名IP,登頂IP界吸金之王。
而寶可夢的經(jīng)驗告訴我們,一款游戲想要形成IP,遠(yuǎn)不止是把玩法做好,讓玩家感受到快樂那么簡單。它還需要有優(yōu)秀的形象設(shè)計,足量的內(nèi)容厚度,周密的商業(yè)規(guī)劃,資本與人才的支持。
這也是為什么,在“有史以來最賺錢的25個文化IP”的排名里,只有《寶可夢》和《超級馬里奧》區(qū)區(qū)兩款游戲。
受限于載體和藝術(shù)形式,游戲想要突破次元壁,難度遠(yuǎn)比影視、動漫要難得多。
直到智能手機(jī)的出現(xiàn),改變了這一切。
2013年,是中國移動互聯(lián)網(wǎng)的分水嶺。
這一年中國市場智能手機(jī)滲透率超過50%。
也是在這一年底,4G牌照發(fā)放。移動互聯(lián)網(wǎng)的潛能得到徹底釋放,手機(jī)游戲也不例外。
此前,中國的手游市場,堅持的是“玩法至上”。市場上最受歡迎的游戲,主要是類似《保衛(wèi)蘿卜》《水果忍者》《憤怒的小鳥》《神廟逃亡》這樣,把某一類玩法打磨到極致的產(chǎn)物。
絕大多數(shù)從業(yè)者,既沒有能力,也沒有意識投入長期成本進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,培養(yǎng)商業(yè)IP。
因此,2014年、2015年是國內(nèi)手游行業(yè)與IP走得最近的兩年。
這里的IP分為兩類。一類IP,是端游IP手游化。
例如《熱血傳奇》《天龍八部》《夢幻西游》《刀塔傳奇》之類,這些游戲本身在端游時代就有海量的玩家群體,挖掘過去的經(jīng)典IP,必然是一條主流的商業(yè)邏輯。
但前面也提到,游戲想要形成IP,本身難度就很大,加上中國網(wǎng)游黃金十年,時間太短,無法沉淀足夠多有IP價值的作品。
于是另一類在那幾年,反而風(fēng)頭更盛,那就是引進(jìn)跨界IP。
一個數(shù)據(jù)是,2014年,中國電影票房TOP20里,有13部電影都發(fā)行了對應(yīng)的手游。2015年,這個數(shù)據(jù)則是9部。像《變形金剛》《超凡蜘蛛俠》這樣的還好理解,就連姜文的《一步之遙》,郭敬明的《小時代》都推出了手游。
除此之外,2015年國內(nèi)播放量最高的20部劇集里,也有7部制作了手游,甚至《花千骨》還成為現(xiàn)象級爆款,長期在各大應(yīng)用商店銷量榜位居前列。
對游戲行業(yè)來說,一個知名影視劇的IP,不僅能幫游戲填補(bǔ)故事和世界觀層面的空白,也天然能吸引一波感興趣的受眾,而對影視劇來說,制作手游也是一種變相宣發(fā),更何況游戲開發(fā)商是要為IP付費(fèi)的。
那幾年,影游聯(lián)動是最火熱的名詞,而影游聯(lián)動的背后,也折射了中國游戲行業(yè)原創(chuàng)IP的匱乏,不得不引進(jìn)跨界外援。
但和早年雅達(dá)利時代一樣,影游聯(lián)動在早期的流量紅利時代,的確讓不少公司團(tuán)隊賺得盆滿缽滿,但I(xiàn)P改編游戲,本身會受到IP本身的影響和限制,加上影視與游戲制作節(jié)奏的天然差異,都導(dǎo)致影游聯(lián)動模式下少有佳作面世。
此后,激烈的行業(yè)競爭,縮緊的版號,都讓簡單的影游聯(lián)動產(chǎn)品更難生存。
除此之外,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,一批類似《王者榮耀》《陰陽師》《明日方舟》這樣,兼具內(nèi)容屬性、精良玩法和IP價值的產(chǎn)品陸續(xù)面世。2020年的《原神》更是帶起了一波“內(nèi)容類游戲”的浪潮。中國手游也逐漸具備了自創(chuàng)IP的能力。
相比過去的IP改編游戲,這類游戲更加具有長期的生命力。
正如Henry在聊天中告訴投資筆記,無論哪個游戲榜單,大部分暢銷榜上的游戲,接近70%到80%都是長期運(yùn)營的老游戲。
那么,是不是意味著,只有游戲原生的IP,才能夠成功呢?
無論是IP聯(lián)動,或是IP授權(quán)制作游戲,都是機(jī)遇與痛點(diǎn)并存。
如今在全球最暢銷的前200大游戲里,有超過一半是帶有IP聯(lián)動或IP定制的元素,為此,解決IP合作中存在的痛點(diǎn),就成為了游戲開發(fā)者和IP方的剛需。
國際頂級IP,像大眾熟悉的《星球大戰(zhàn)》,就已經(jīng)有了47年的歷史?!蹲冃谓饎偂稩P誕生至今也已經(jīng)有40年之久,積累了大量作品,受眾群跨越幾代人——70后80后的情懷就是玩具+G1動畫,90后00后就是玩具+大電影,再往后,更年輕的受眾除了玩具和電影,還能接觸到Netflix電視劇。
每一代受眾,都會有基于各自年代的認(rèn)知,但一以貫之的,是IP的精神內(nèi)核和世界觀體系。
而IP方往往承擔(dān)著“世界觀的守護(hù)者”的角色,因此,對游戲制作方來說,必須深入理解IP原作的精神內(nèi)核。
以游道易為例,它們促成37游戲的《Puzzles&Survival 末日喧囂》和《行尸走肉》的合作,正是因為團(tuán)隊成員來自全球三十多個國家,具備國際化視野,能夠深度洞察到,喪尸末世類型IP在歐美具備大量穩(wěn)定的受眾,兩者題材與內(nèi)容契合,不僅不會形成對IP的過度消耗,更能為粉絲提供多樣的體驗。
可以說,一支有著文化理解力與創(chuàng)作敏感度的游戲開發(fā)團(tuán)隊,才能夠與IP方建立信任,實現(xiàn)更深入的合作。
第一,則是在于跨媒介合作過程中存在的效率陷阱。
傳統(tǒng)IP合作中,僅法律談判就可能耗時6-12個月,加上游戲制作,整體周期往往需要三到四年的時間。這一周期的長短,還要取決于游戲內(nèi)容的復(fù)雜性、技術(shù)的應(yīng)用、以及團(tuán)隊的協(xié)作效率。
然而許多影視改編游戲的發(fā)售策略,往往是需要與影視檔期配合,在熱度最高的時候推出游戲,吸引玩家。即使游戲立項是與電影立項同步開始,開發(fā)時間往往也是嚴(yán)重不足的。如果要保證游戲質(zhì)量,就必然錯失最佳市場窗口。
因此,就需要一些更靈活的聯(lián)動模式。
而游道易提供的就是這樣的服務(wù),除了IP定制游戲以外,游道易也可以幫助IP以皮膚、角色、玩法等形式植入到游戲內(nèi)。類似騰訊《和平精英》與《變形金剛》,37游戲的《Puzzles&Survival末日喧囂》和《行尸走肉》的合作。
這類合作更為高效,往往可以在6到12個月內(nèi)完成,是一種更輕度,更靈活的合作方式。
此外,游道易在商務(wù)合作、監(jiān)修運(yùn)營、數(shù)據(jù)化、信息化、AI化方面,也能幫助開發(fā)者以及IP方之間更高效地溝通,實現(xiàn)游戲的穩(wěn)定增長和長期運(yùn)營。
值得一提的是,為了幫助開發(fā)者更高效地展開IP合作,游道易推出了全球首個專注于IP合作的數(shù)據(jù)信息平臺Dream Data,擁有超過5000個IP和50000個活動的龐大數(shù)據(jù)庫,可以提供IP匹配推薦、合作ROI推算、智能監(jiān)修等一系列實用功能,幫助開發(fā)者快速查找篩選IP,測算商業(yè)價值,最終完成快速決策。
第二,則是在于全球化的挑戰(zhàn)。
相比資本和商品,文化屬性更強(qiáng)的IP,在跨文化傳播中往往會遇到更大的壁壘。無論是《黑神話悟空》還是《哪吒:魔童鬧?!罚@些制作水準(zhǔn)比肩全球頂級的超級IP,在海外往往無法獲得與國內(nèi)相匹配的成績。
在Henry看來,中國IP的出海,語言和技術(shù)已經(jīng)不再是壁壘,壁壘在于文化和商業(yè)知識。開發(fā)者面對全球市場,必須了解海外各個市場的用戶行為。
例如美國玩家更看重玩法,熱衷槍車球游戲,對內(nèi)容和故事并不是非??粗兀喾?,日韓玩家就更愿意享受故事,也更愿意花時間“肝”游戲。
在十余年的全球發(fā)行業(yè)務(wù)中,游道易打造過國內(nèi)玩家超4億的《滑雪大冒險》、全球玩家超3.5億的《瘋狂動物園 Rodeo Stampede》,全球發(fā)行運(yùn)營超過十年的變形金剛定制游戲《變形金剛:地球之戰(zhàn) Transformers:EarthWars》等一系列頂流產(chǎn)品,積累了豐富的全球化經(jīng)驗,可以為不同的IP方,不同的目標(biāo)市場選擇最合適的游戲和玩法。只有為用戶打造良好的用戶體驗,潛移默化中,才能實現(xiàn)IP和文化的跨次元傳播。
第三,則是流程陷阱。
全球IP合作涉及法律、稅務(wù)、支付等眾多專業(yè)領(lǐng)域。加上游戲與IP的合作,無論是輕度聯(lián)動還是重度定制,都存在商務(wù)溝通、合作方案確定、合同審核、游戲內(nèi)容制作、IP方監(jiān)修審核、游戲預(yù)熱上線、數(shù)據(jù)ROI分析等大量環(huán)節(jié)。
對小型游戲開發(fā)團(tuán)隊來說,很難獨(dú)立完成這一系列流程。這也大大阻礙了各方面之間的合作效率。
而游道易這類型公司的存在,就是在每個環(huán)節(jié),利用豐富的經(jīng)驗,以及自動化的技術(shù)平臺,幫助游戲開發(fā)者和IP方,更流暢地完成合作,在全球完成數(shù)據(jù)洞察、營銷、發(fā)行和運(yùn)營。
Henry認(rèn)為,游道易的價值在于他們懂得游戲也懂得IP,能幫助游戲公司和IP方一拍即合, 消除文化差異產(chǎn)生的不必要沖突,大大提升成功合作幾率和縮減生產(chǎn)周期。借助游道易的一站式平臺和服務(wù)方案,來幫助他們簡化每一個合作環(huán)境,包括設(shè)計、監(jiān)收、推廣、變現(xiàn)、保險等等關(guān)鍵細(xì)節(jié),把商品送到全球玩家的手上。
如今的游戲行業(yè),已經(jīng)來到了一個全新的大IP時代:
有《蛋仔派對》這樣把IP聯(lián)動玩到極致的游戲,在短短3年里與五六十個IP,完成了近百次聯(lián)動,平均10天一次。
也有《原神》這樣,運(yùn)用普世敘事框架弱化文化差異,創(chuàng)造出全球通行的超級IP。
更有《哈利波特:魔法覺醒》這樣,將全球知名IP結(jié)合本土強(qiáng)大的游戲工業(yè)水準(zhǔn),在2021年拿下10億首月流水的作品。
還有去年流水表現(xiàn)一度力壓王者榮耀的《DNF手游》,靠著端游轉(zhuǎn)手游玩法,依托大IP效應(yīng)收割情懷黨,長期在暢銷榜霸榜前三。
至于《黑神話悟空》更是憑一己之力,將中國3A游戲水準(zhǔn)提到了全球頂級的位置。
IP之于游戲行業(yè),早已不止是單純的流量密碼、營銷噱頭。
它早已深入游戲行業(yè)的肌理,成為這個行業(yè)的一部分,利用IP,創(chuàng)造IP,更新IP,推廣IP,已經(jīng)是游戲行業(yè)最標(biāo)準(zhǔn)的打法。而在這樣的時代,更需要那些能夠鏈接創(chuàng)作者與開發(fā)者,鏈接海外和國內(nèi),鏈接游戲工業(yè)與內(nèi)容產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造更多可能性的人。
*頭圖及封面圖來源于“ivy”
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