編者按:本文來自微信公眾號(hào) 光子星球(ID:TMTweb),作者:文燁豪,編輯:吳先之,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
過去一年間,自“派對(duì)大戰(zhàn)”硝煙散去后,無論是咽下失利苦果的騰訊,還是手握勝局的網(wǎng)易,雙方都默契般收斂起了鋒芒,昔日針鋒相對(duì)的場(chǎng)面暫告平靜。
這期間,元?dú)庥兴膿p的騰訊放緩了攻勢(shì),但依舊憑借旗下長線運(yùn)營的“長青游戲”穩(wěn)固陣腳,并祭出如《三角洲行動(dòng)》等新作,進(jìn)一步鞏固自身在FPS(第一人稱射擊)領(lǐng)域的霸主地位。
另一邊的網(wǎng)易境況卻有些微妙。曾引以為傲的武俠大旗雖仍在高舉,但去年推出的《射雕》《燕云十六聲》等重磅新作,表現(xiàn)卻多少有些不及預(yù)期,新品方面唯有《漫威爭鋒》艱難“挽尊”。
眼見武俠風(fēng)光不再,網(wǎng)易決心另辟蹊徑,目標(biāo)直指騰訊腹地。
就在今年3月,網(wǎng)易強(qiáng)勢(shì)推出《界外狂潮》,憑借獨(dú)特的“卡牌+FPS”玩法橫空出世,在《怪物獵人:荒野》《雙影奇境》等頂流游戲的強(qiáng)勢(shì)吸引下,依然在Steam創(chuàng)下同時(shí)在線峰值突破10萬的佳績。
這一次,網(wǎng)易似乎下定決心押注FPS領(lǐng)域,試圖在由騰訊主導(dǎo)的FPS賽道背水一戰(zhàn)。但問題也隨之而來:這枚被寄予厚望的“子彈”,真的能穿透騰訊的防線嗎?
子彈出膛,靶心何在?
網(wǎng)易這枚子彈,射向的無疑是騰訊。
近些年,騰訊在FPS賽道內(nèi)的敘事權(quán)幾乎難以撼動(dòng)。無論是陪伴無數(shù)玩家青春歲月的《穿越火線》,還是引爆全民戰(zhàn)場(chǎng)的“吃雞”,抑或是電競新寵《無畏契約》與重磅新作《三角洲行動(dòng)》,騰訊早已在FPS戰(zhàn)場(chǎng)筑起了從端游到手游、從休閑到硬核的銅墻鐵壁。
但并不妨礙現(xiàn)如今網(wǎng)易扛槍上膛,正面對(duì)狙。而在網(wǎng)易FPS新作《界外狂潮》的瞄準(zhǔn)鏡里,最想擊穿的靶心,無疑就是《無畏契約》。
這款由Riot Games開發(fā)的FPS端游,國服推出后僅一年多時(shí)間,便躋身騰訊“長青游戲”行列;而據(jù)順網(wǎng)科技數(shù)據(jù),《無畏契約》在網(wǎng)吧熱力榜上高居次席,僅次于老大哥《英雄聯(lián)盟》,堪稱現(xiàn)階段最火的FPS游戲——網(wǎng)易嘴都張開了,自然是哪塊肉厚,就往哪咬得狠。
事實(shí)上,這并非網(wǎng)易第一次對(duì)《無畏契約》起了“心思”。早在《無畏契約》國服上線前,網(wǎng)易就曾“借鑒”《Valorant》的玩法、模式,推出了與之高度相似的《Hyper Front》。
然而,由于“過度相似”,這款產(chǎn)品最終被Riot Games告上法庭——而《Hyper Front》的另一個(gè)名字,正是網(wǎng)易去年上線45天便草草停服的《天啟行動(dòng)》。
不過這一次,網(wǎng)易卷土重來,《界外狂潮》拋棄了曾經(jīng)那套“換皮”打法,主打“合法合規(guī)”。但更重要的是,它試圖在玩法層面跳脫出傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)競技游戲的框架,祭出一記奇招。
雖然《界外狂潮》依舊采用經(jīng)典的爆破模式作為核心玩法骨架,與《無畏契約》高度重合,但其雜揉了更多娛樂模式,并在戰(zhàn)術(shù)維度加入了“卡牌機(jī)制”——比如“敵方頭部變大”這類效果,從而為游戲增加了更多隨機(jī)性,并以此對(duì)沖硬核玩家的技術(shù)壁壘,降低了新玩家門檻。
而在營銷層面,《界外狂潮》也不遺余力,幾乎覆蓋了國內(nèi)所有主流內(nèi)容社區(qū)——從抖音到小紅書等流量場(chǎng),到年輕人聚集的QQ、B站,或是加速器、OOPZ等游戲相關(guān)應(yīng)用,都能刷到《界外狂潮》的廣告。
更絕的是,網(wǎng)易還精準(zhǔn)拿捏了FPS玩家的“圈層?!薄R訠站為例,《界外狂潮》營銷海報(bào)文案喊出“不是學(xué)長或?qū)W弟的陰謀,這是破界者的狂妄”“界學(xué)妹來襲!一起捏碎規(guī)則!”。
這顯然是在調(diào)侃FPS賽道的“學(xué)長”《CS2》、“學(xué)弟”《無畏契約》,而網(wǎng)易自稱“界學(xué)妹”或是“破界者”,在拉攏玩家圈層的同時(shí),亦試圖宣告自己另立山頭、打破規(guī)則。
說唱元素的融入,也延續(xù)了《無畏契約》的文化基因。當(dāng)年《無畏契約》國服上線,王以太、派克特等Rapper齊聚發(fā)布會(huì);其冠軍選手康康亦曾同Rapper盛宇跨界合作出歌。
而網(wǎng)易顯然深諳其道,在《界外狂潮》上線之際,邀請(qǐng)說唱歌手法老操刀主題曲《狂潮獵人》——同樣押注在年輕玩家對(duì)街頭文化的天然親和力上。
顯然,網(wǎng)易《界外狂潮》的“破界”野心昭然若揭,但這場(chǎng)硬仗,拼的不只是玩法、風(fēng)格層面的創(chuàng)新,更是產(chǎn)品厚度、運(yùn)營能力、玩家社群歸屬感等層面的較量。
因此,這枚出膛的子彈能否擊中靶心,仍懸而未決。
娛樂與競技的搖擺
為了深入騰訊腹地,《界外狂潮》不是不用心,恰恰相反,其似乎有些“用力過猛”。
從內(nèi)測(cè)到公測(cè)這段時(shí)間,網(wǎng)易表現(xiàn)得異常敏感,在《界外狂潮》上線前后不斷修修補(bǔ)補(bǔ),幾乎每一條高聲量玩家反饋都會(huì)被其快速采納、迅速優(yōu)化,幾乎是“耳聽八方,事事照辦”。
內(nèi)測(cè)期間,大量玩家高呼“想要生化模式”,網(wǎng)易就火速安排上線,將生化模式這一堪稱國內(nèi)FPS“白月光”的玩法引入《界外狂潮》;預(yù)購禮包曾因“綁定平臺(tái)”飽受詬病,網(wǎng)易亦很快松綁,放開選擇權(quán),態(tài)度之“聽勸”,放在國產(chǎn)大廠里堪稱清流。
但問題是,用戶聲音可以聽,產(chǎn)品方向卻不能亂。
比如在于對(duì)人物移速的處理上,內(nèi)測(cè)階段,有玩家嫌棄“節(jié)奏太快”“交戰(zhàn)太急”,網(wǎng)易二話不說,直接在公測(cè)中下調(diào)人物移速,試圖“拖慢節(jié)奏”,改善交戰(zhàn)體驗(yàn),結(jié)果卻適得其反。
《界外狂潮》公測(cè)后,社交平臺(tái)瞬間炸鍋——“角色動(dòng)作幅度夸張,跑的卻像貼地蝸行”“聽見腳步隔著墻卻追不上”“手感又肉又澀”……抱怨遍地。短短幾天,評(píng)論區(qū)里玩家的集體吐槽幾乎蓋過了開服熱度。
事實(shí)上,削減移速的本意,是為了給玩家留出更多戰(zhàn)術(shù)部署和技能博弈的空間,試圖放緩對(duì)局節(jié)奏,降低操作門檻。然而,理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)卻骨感。問題根源不在節(jié)奏,而在地圖。
《界外狂潮》的地圖設(shè)計(jì)本就偏小,交戰(zhàn)距離極短,高頻遭遇戰(zhàn)幾乎無法避免。網(wǎng)易試圖通過降低移速來‘緩沖’節(jié)奏,但這種做法治標(biāo)不治本——空間不夠大,移速再慢,也無法為戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)騰出真正的余地。最終的結(jié)果是,節(jié)奏拖慢了,手感變?nèi)饬耍瑧?zhàn)術(shù)體驗(yàn)卻依然擁擠、壓抑。
這背后更大的結(jié)構(gòu)性矛盾,在于網(wǎng)易試圖在“競技性”和“娛樂性”之間尋找平衡——同時(shí)滿足追求爽感的娛樂玩家,與追求競技的硬核玩家。
此番想法并沒有太多問題,畢竟,當(dāng)年撐起《穿越火線》巔峰時(shí)代的用戶群,很多人根本沒經(jīng)歷過《CS1.6》的局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)歲月;《無畏契約》的成功,也不是因?yàn)槲擞埠薋PS老兵,而是憑借易上手、低門檻,把大量不屬于FPS圈子的藍(lán)海玩家納入麾下。
網(wǎng)易顯然也看到了這點(diǎn),只不過,《界外狂潮》學(xué)到了表象,卻沒學(xué)到靈魂。
相比《無畏契約》,《界外狂潮》的美術(shù)風(fēng)格更具張力,細(xì)節(jié)打磨也可圈可點(diǎn),但問題是,它遲遲未能找到自身作為FPS游戲的“靈魂”,陷入“四不像”的困境。
從玩法、設(shè)計(jì)層面來看,游戲底子尚可的《界外狂潮》,更適合向著“爽游”靠攏,但在FPS賽道,爽游生命周期短是市場(chǎng)鐵律,就像是甜品,只是偶爾吃膩了主食來兩口來均衡一下罷了,吃多了會(huì)膩。
從玩法和系統(tǒng)設(shè)計(jì)來看,《界外狂潮》的底子其實(shí)更適合做‘爽游’:短局制、卡牌機(jī)制、低學(xué)習(xí)成本,都指向輕量化娛樂。但問題在于,F(xiàn)PS賽道有個(gè)硬性規(guī)律——爽游生命周期短,就像是甜品永遠(yuǎn)不能做主食——“爽感”拉滿的《The Finals》爆火一時(shí),卻終究逃不過‘嘗鮮即棄’的結(jié)局。
網(wǎng)易顯然意識(shí)到了這個(gè)風(fēng)險(xiǎn),于是開始強(qiáng)推競技化路線。降低移速、縮短TTK、強(qiáng)化爆頭收益……這一系列設(shè)計(jì)背后的邏輯,就是想讓游戲回歸“硬核競技”的主賽道。
可對(duì)《界外狂潮》意欲抓住的FPS核心玩家而言,縱使FPS“一家親”,但FPS游戲玩家并非抱團(tuán)取暖的大家族,受限于沉沒成本,其或許會(huì)“兼修”,但很難徹底從一款游戲向另一款游戲遷移。
此外,競技游戲需要確定性——規(guī)則穩(wěn)定、戰(zhàn)術(shù)可復(fù)現(xiàn),這才是電競生態(tài)能夠成立的根本,《無畏契約》之所以能復(fù)刻《英雄聯(lián)盟》的電競路線,靠的正是這一套標(biāo)準(zhǔn)化的競技體系。
而《界外狂潮》作為所謂的“破界者”,其卡牌系統(tǒng)卻在不斷摧毀這一體系——這種“隨機(jī)性”讓游戲的玩法變得十分豐富,但同時(shí)也意味著《界外狂潮》很難構(gòu)建嚴(yán)謹(jǐn)?shù)母偧俭w系。如果走硬核競技路線,《界外狂潮》充其量只能成為《無畏契約》的“代餐”。
因此,競技與娛樂兼顧這條路,聽起來皆大歡喜,實(shí)則九死一生。《界外狂潮》當(dāng)下最急需的,絕非繼續(xù)搖擺,而是給自己定一個(gè)明確方向——到底是要做“硬核競技”,還是“休閑娛樂”,倘若繼續(xù)在兩者之間左右互搏,只會(huì)讓它成為又一顆飛偏的子彈。
網(wǎng)易需要更自信一點(diǎn)
從某種意義上說,《界外狂潮》的聽勸與互博,根源在于自身對(duì)FPS品類缺乏底氣——不確定自身在賽道上扮演什么角色,更沒有堅(jiān)定足夠的產(chǎn)品信仰。
就以“腳步聲”這一FPS游戲的重要元素為例,大量玩家在測(cè)試階段吐槽《界外狂潮》的腳步聲“模糊不清”,修煉多年的“聽聲辨位”失效。
回頭看,《無畏契約》國服上線初期,同樣被玩家瘋狂吐槽“腳步聲做得爛”,完全比不上彼時(shí)的競品《CSGO》。然而,《無畏契約》游戲完全沒有對(duì)腳步做出任何改變的背景下,這樣的聲音卻隨著時(shí)間而逐漸消弭。
背后的邏輯在于,玩家能否根據(jù)腳步聲判斷敵人位置,除了音效本身的處理,更基于對(duì)地圖結(jié)構(gòu)的記憶、敵人動(dòng)向的預(yù)判、信息同步的博弈。
值得一提的是,同樣是對(duì)面國內(nèi)玩家圈層的質(zhì)疑,《無畏契約》之所以并未搖移,是因?yàn)槠湔驹凇禫alorant》外服多年運(yùn)營和版本迭代的肩膀上,背后是一個(gè)完整驗(yàn)證過的體系。相比之下,《界外狂潮》缺乏參考與外服經(jīng)驗(yàn),難免“過度敏感”。
其實(shí),《界外狂潮》也好,在TPS(第三人稱射擊游戲)賽道大放異彩的《漫威爭鋒》也罷,均顯露出了網(wǎng)易在泛射擊品類不俗的內(nèi)容生產(chǎn)力。但網(wǎng)易或許需要明白一件事——產(chǎn)品是有信仰的,尤其是在FPS這種對(duì)體驗(yàn)一致性要求極高的品類,試圖討好所有人,最終只會(huì)失去自己。
好在,留給《界外狂潮》的時(shí)間和容錯(cuò)還有很多,盡管其現(xiàn)階段尚不足以撼動(dòng)騰訊在FPS領(lǐng)域的統(tǒng)治地位,但敢于在騰訊最穩(wěn)固的護(hù)城河前舉槍,這本身就是難得的勇氣。
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