編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:九蓮寶燈,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
2025,最遲2026,搞不好會(huì)是二游最后的大年:
《明日方舟:終末地》《二重螺旋》《異環(huán)》《望月》《無(wú)限大》……這些品類最后的大制作,大約都會(huì)在這兩年內(nèi)發(fā)布。而當(dāng)下,卻幾乎沒(méi)有看到更多大型二游立項(xiàng)的消息。
之所以不再有新的團(tuán)隊(duì)入局,原因很直白:入局門檻越來(lái)越高,但整體大盤不斷萎縮,收回成本越來(lái)越難,用戶滿意度也越來(lái)越難獲取。前幾年撐起的繁榮,如今已經(jīng)逐漸垮塌。
在這種情況下,二游需要被重新審視,甚至重新設(shè)計(jì)。換言之,市場(chǎng)正迫切需要有一款像《明日方舟》或者《原神》那樣的產(chǎn)品來(lái)改變局勢(shì)。
它帶來(lái)的結(jié)果并不一定要是像前兩者一樣擴(kuò)圈,但一定要帶來(lái)徹底的革新,重新激起用戶對(duì)二游的喜愛,讓活力重歸這個(gè)品類。如果做不到,那這個(gè)品類再出多少新品,恐怕也只是抱薪救火。
某大廠CEO表示,「兩三年前我就覺得,現(xiàn)在的二游模式就該在2024年結(jié)束。所以我們一直是在做新的東西,反正都得是新的,不做新的就死了?!?/p>
那么這些尚未出爐的二游們,能夠擔(dān)當(dāng)起這樣的任務(wù)嗎?
雖然目前沒(méi)法下一個(gè)結(jié)論,但是我們可以看到,他們確實(shí)推出了不少新的東西,試圖適應(yīng)這張牌桌上的新規(guī)則。
《明日方舟:終末地》
01 新一代二游有什么不同?
這一批二游,和以前的產(chǎn)品有什么不同?有的朋友,有的。
在我看來(lái),如果以剛才提到的這5款聲量夠大、目前展示也比較多的產(chǎn)品來(lái)看,它們的邏輯可以拆成3個(gè)點(diǎn),分別是新題材、新玩法和新模式。
新題材自然不必多說(shuō),這是二次元品類塑造差異化最主要的方法之一。
被不少人戲稱為「二次元GTA三杰」的《異環(huán)》、《望月》和《無(wú)限大》,他們都從現(xiàn)代都市題材的角度出發(fā),并與都市傳說(shuō)等組合,帶來(lái)很多全新的內(nèi)容。
《無(wú)限大》
相比于如今的異世界奇幻冒險(xiǎn),或者更早前流行的科幻末世,現(xiàn)代都市題材都要更強(qiáng)調(diào)人與人之間的交互,話題也更加生活化,帶來(lái)完全不同的內(nèi)容體驗(yàn)。
《明日方舟:終末地》在這當(dāng)中顯得比較特別。它幾乎是自創(chuàng)了一種風(fēng)格,它有點(diǎn)像是「工業(yè)科幻」等比較新穎的科幻類型,但又引入了很多對(duì)于中國(guó)玩家來(lái)說(shuō)很生活化的內(nèi)容。
最具代表性的就是它的國(guó)風(fēng)場(chǎng)景,它不僅有著古典中國(guó)風(fēng)特色,還把很多現(xiàn)代中國(guó)的特點(diǎn)融入其中。
這院子很有生活了
新題材同時(shí)驅(qū)動(dòng)著新玩法的加入。
例如都市題材產(chǎn)品,它們基本都融入了賽車玩法,其中《望月》還添加了類似塞爾達(dá)以及帕魯?shù)耐娣ㄔ亍?/p>
《望月》
再次測(cè)試版本的《明日方舟:終末地》,同樣也在玩法上帶來(lái)了更多的新鮮感。一方面是對(duì)戰(zhàn)斗+工廠玩法雙核循環(huán)的持續(xù)探索,另一方面則是通過(guò)玩法耦合度提升內(nèi)容體驗(yàn)密度。
《明日方舟:終末地》「再次測(cè)試」實(shí)機(jī)展示畫面
《二重螺旋》的題材雖然依舊是異世界,但他們?cè)谕娣ㄉ弦灿胁簧賱?chuàng)新。根據(jù)我去年曾經(jīng)試玩的體驗(yàn),他們至少包含了割草清怪、遠(yuǎn)近程武器自由切換等一系列強(qiáng)化戰(zhàn)斗爽感的變化。
我認(rèn)為最關(guān)鍵的,也是這幾年玩家呼聲最高的——角色收集養(yǎng)成這個(gè)二游「根本」。
收集養(yǎng)成的方式,一直是影響玩家對(duì)游戲評(píng)價(jià)的主戰(zhàn)場(chǎng)之一。而新游們也再次對(duì)著這個(gè)點(diǎn)動(dòng)刀。
再測(cè)版本的終末地,游戲養(yǎng)成機(jī)制也得到了不少玩家好評(píng)
《二重螺旋》這點(diǎn)做的很大膽。游戲讓角色共用武器和加成道具的設(shè)計(jì),非常明顯地減少了玩家的養(yǎng)成壓力,可以說(shuō)是很有勇氣的嘗試。
02 規(guī)則改變的底層邏輯
那么,新游們做出的這些嘗試,真的能革了舊二游的命嗎?
那就要看這個(gè)品類目前遇到的問(wèn)題到底是什么。根據(jù)我的觀察,這同樣可以分為3個(gè)點(diǎn)。
首先,此前一些二游的產(chǎn)品形態(tài)和技術(shù)水準(zhǔn)雖然都在進(jìn)步,但實(shí)際能給玩家的新鮮感很少。
自從《原神》大獲成功以來(lái),幾乎所有的二游產(chǎn)品都一夜之間轉(zhuǎn)變成了原神式的角色收集養(yǎng)成模式,甚至有些產(chǎn)品在商業(yè)化設(shè)計(jì)上與原神完全一致:例如大小保底機(jī)制,觸發(fā)保底所需的抽數(shù),每一抽的定價(jià),角色的「命座系統(tǒng)」等等。
在養(yǎng)成上,這些游戲也都采用了類似于《原神》刷圣遺物的玩法。這就導(dǎo)致雖然二游市場(chǎng)看起來(lái)百花齊放,但說(shuō)到底,無(wú)非就是一些五顏六色的《原神》而已。
除了這種系統(tǒng)上的相似性,在內(nèi)容方面,目前市面上的二游也越來(lái)越固化。比如故事的走向上,無(wú)論是這個(gè)「者」那個(gè)「者」,這個(gè)「官」那個(gè)「官」,亦或是什么「專家」,主角的名頭都不小,但帶來(lái)的故事卻很難讓人興奮。
至于角色,或許是因?yàn)槎卧絹?lái)越多的原因,現(xiàn)在不少游戲釋放出的角色要么給人一種熟悉感,要么就幾乎沒(méi)有記憶點(diǎn)。然而只要二游的商業(yè)化一天不離開這種賣角色的模式,那么內(nèi)容品質(zhì)尤其是人設(shè)品質(zhì)就一天都不能忽視。
其次,近兩年一些產(chǎn)品的游戲節(jié)奏也沒(méi)有跟上玩家的游戲習(xí)慣。
現(xiàn)在「主副游」的概念能在品類中普及,說(shuō)明不少玩家們的游戲習(xí)慣,是同時(shí)玩多款二游。
基于這個(gè)現(xiàn)狀,那么玩家可以為每款游戲支出的時(shí)間和金錢就會(huì)變得很有限。
玩家開始對(duì)浪費(fèi)時(shí)間的設(shè)計(jì)以及高價(jià)定位越來(lái)越敏感,強(qiáng)行向玩家要在線時(shí)長(zhǎng)的老套路已經(jīng)過(guò)時(shí)。
我們之前在專門聊《明日方舟:終末地》再次測(cè)試 的文章中也提到,優(yōu)秀內(nèi)容的本質(zhì)并不是開放世界這一形式,而是以滿足玩家需求為目標(biāo),提供總量大、密度高的差異化新鮮體驗(yàn)。
在目前市場(chǎng)上,《鳴潮》算得上是一個(gè)比較正面的例子。從國(guó)際視角來(lái)看,游戲不論玩家聲量還是評(píng)價(jià),基本都呈上升態(tài)勢(shì),而根據(jù)我的實(shí)際體驗(yàn),我認(rèn)為它正是踩中了玩家「又爽又快」的訴求:
游戲的爽在于操作性強(qiáng)、戰(zhàn)斗演出華麗、副本和大世界難度低;而快則在于養(yǎng)成資源副本所需時(shí)間短(1分鐘左右)、次數(shù)少(每天3次左右)。
《鳴潮》
在商業(yè)化這一側(cè),我們也能看到,現(xiàn)在有越來(lái)越多的二游產(chǎn)品開始重視禮包的設(shè)計(jì),或者設(shè)計(jì)更新的卡池機(jī)制,來(lái)削弱抽卡當(dāng)中「吃保底」「歪卡」等給玩家?guī)?lái)的挫敗感,提升爽快感。
但快節(jié)奏不僅需要體現(xiàn)在玩法和商業(yè)化上,也要體現(xiàn)在內(nèi)容側(cè)。
現(xiàn)在二游劇情要不要添加跳過(guò)選項(xiàng)的爭(zhēng)論已經(jīng)塵埃落定。但這背后折射出的,也是玩家對(duì)于冗長(zhǎng)劇本的不耐煩。
這種趨勢(shì),其實(shí)和當(dāng)下短劇的流行也很相似——受眾們想要無(wú)需等待、簡(jiǎn)單明快、更好消化的內(nèi)容。
但這種傾向會(huì)帶來(lái)一種悖論:如果二游還選擇宏大敘事取向,如果質(zhì)量不夠高,受眾無(wú)法忍受漫長(zhǎng)的鋪墊;如果二游選擇劇情簡(jiǎn)單化,又不足以吸引二游用戶。
這樣一看,或許對(duì)于很多新團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),二游內(nèi)容風(fēng)格破局的下一步目標(biāo),只剩下想辦法讓玩家既可以快速了解劇情、又足夠喜愛角色。
在這方面,《蔚藍(lán)檔案》的塑造方法,或許會(huì)是快節(jié)奏時(shí)代二游值得參考的方向:他們?cè)谒茉旖巧凸适聲r(shí),往往都將創(chuàng)意性作為核心,比如最出名的「美少女搶銀行」劇情,它的節(jié)奏很快,動(dòng)機(jī)簡(jiǎn)單,但因?yàn)樽銐螂x奇,給人留下了深刻印象。
但最重要的,我認(rèn)為還是現(xiàn)在二游為了追求差異化,很容易丟掉二次元本身的味道。
二次元味道是一種玄乎的東西,它很難被明確解釋,但對(duì)于現(xiàn)在久經(jīng)市場(chǎng)考驗(yàn)的玩家們而言,它又是不可或缺的。味兒不足的產(chǎn)品,往往留不住人。
二次元收收味!
這方面,《絕區(qū)零》又是一個(gè)例子。這款產(chǎn)品在剛上線時(shí),它的玩法和系統(tǒng)設(shè)計(jì)頗受爭(zhēng)議,但在做出大量修改后,游戲一下子又爆發(fā)出了巨大能量。
在我看來(lái),這足以說(shuō)明,這款游戲此前一直有一批足夠喜歡他們內(nèi)容的潛在玩家。而《絕區(qū)零》的內(nèi)容風(fēng)格,也正是我眼中米哈游一系列二次元產(chǎn)品里,味道最足的。
再看老產(chǎn)品如《明日方舟》,按理說(shuō)這是一款已經(jīng)上線五年半接近六年的游戲,但實(shí)際上,它正是玩法和內(nèi)容魅力始終在線,才能夠一直有如此大的聲量。
春節(jié)剛剛過(guò)去,這段時(shí)間二游新春會(huì)的熱鬧氛圍,我認(rèn)為是最能看出一款游戲內(nèi)容魅力的地方:玩家愿意做二創(chuàng)、愿意看、愿意討論,這不是光有玩法夠新就能做到的。
這么多年過(guò)去,《明日方舟》的二創(chuàng)氛圍就依舊堅(jiān)挺:以「錦筵煥春時(shí)」為例,不僅組織了線下觀影,這場(chǎng)新春會(huì)的全片時(shí)長(zhǎng)超過(guò)兩個(gè)半小時(shí),多達(dá)40多項(xiàng)單品二創(chuàng)視頻,有些視頻還能夠破百萬(wàn)播放。這場(chǎng)之外,今年《明日方舟》玩家們還自發(fā)組織制作了足足四臺(tái)不同主題的新春會(huì)。
反過(guò)來(lái)說(shuō),我認(rèn)為二游之所以不能丟掉這種氣質(zhì),也是因?yàn)閺囊婚_始就把目標(biāo)定位泛用戶的產(chǎn)品,通常都不怎么成功。
我曾經(jīng)觀察過(guò)市面上一些產(chǎn)品,它們看起來(lái)是二游,吸引來(lái)的也只有二游玩家,但不知道是為了吸收泛用戶還是有其他考慮,遲遲不愿意承認(rèn)自己的二次元屬性。這類產(chǎn)品,我至今也沒(méi)見過(guò)成功的。
曾經(jīng)有多位二游從業(yè)者和我討論時(shí)都提到,在如今爭(zhēng)吵不休的二次元輿論場(chǎng),很多時(shí)候產(chǎn)品的內(nèi)容風(fēng)格都不由團(tuán)隊(duì)決定,而是核心用戶說(shuō)你是什么,你就是什么。順著這種勢(shì)頭取得成功的游戲,現(xiàn)在反而不乏例子。
《無(wú)限大》
說(shuō)到底,二游雖然規(guī)模不小,可它仍然是一個(gè)垂直賽道。這類游戲的受眾可能不那么挑玩法,但只愿意接受二次元這一種題材方向。
何況,現(xiàn)在玩家群體內(nèi)還分化出更多細(xì)分偏好,光是讓他們相安無(wú)事,就已經(jīng)很不容易。如果團(tuán)隊(duì)還希望將產(chǎn)品的二次元屬性泛化處理,吸引更多受眾,那就更要炸鍋。
現(xiàn)在一款二游能否在上線前期就引發(fā)玩家關(guān)注,是影響其生死的核心要素之一。而核心二次元用戶很擅長(zhǎng)自己挖掘傳播點(diǎn),為游戲增加熱度。
我們同樣可以在短視頻領(lǐng)域很明顯地看出這種變化:
泛二次元博主生產(chǎn)的內(nèi)容,常常落后于核心用戶一個(gè)時(shí)期,這就能說(shuō)明,很多二次元出圈的內(nèi)容和梗,通常是由核心用戶發(fā)掘,再由泛用戶跟進(jìn)和放大。
但隨著新團(tuán)隊(duì)和新用戶的加入,「二次元是什么」這個(gè)問(wèn)題,已經(jīng)變得越來(lái)越復(fù)雜,能不能抓住核心用戶,成為了考驗(yàn)廠商們的關(guān)鍵所在。
《異環(huán)》
03 結(jié)語(yǔ)
在有無(wú)數(shù)強(qiáng)者環(huán)伺的市場(chǎng)內(nèi),還要想著給玩家新鮮感、要讓他們感到爽快,時(shí)刻注意不能丟掉二次元的味道……
現(xiàn)在想做這個(gè)品類,真的是一件很需要決心的事情。與其依賴過(guò)往成功路徑,或許更深入地去感受用戶需求變化,才是更扎實(shí)的手段。
在我看來(lái),當(dāng)下的二游疲軟,或許只是新一輪周期前的黑暗。如果這一批新產(chǎn)品中產(chǎn)生了能夠改變市場(chǎng)環(huán)境的佼佼者,或許會(huì)是二游又一次大潮的開始。而對(duì)于已上線的游戲來(lái)說(shuō),也需要盡快轉(zhuǎn)變思路,才不至于引來(lái)被新一代產(chǎn)品淘汰的結(jié)局。
作為一個(gè)屬于年輕人的品類,我完全有理由對(duì)二游的生命力保持樂(lè)觀。這兩年,我們一定會(huì)看到變化出現(xiàn)。
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