本文來自微信公眾號 壹覽商業(yè)(ID:iceo-com-cn),作者李曉天,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
就在天美工作室組織架構(gòu)大調(diào)整后不到一周,騰訊發(fā)布了“反舞弊通告”,該工作室群涉及4人,屬于“重災(zāi)區(qū)”。
在1月10日公布完組織架構(gòu)調(diào)整后,騰訊內(nèi)部人士向《中國企業(yè)家》表示,這次調(diào)整的主要目的是“由核心制作人帶領(lǐng)團隊圍繞重點賽道和產(chǎn)品進行突破”。
從最終結(jié)果上看,這個打造了《王者榮耀》、騰訊游戲最核心的工作室群,由13個工作室合并為4個研發(fā)子工作室,以及專門負(fù)責(zé)創(chuàng)新孵化的Z1 Studio和負(fù)責(zé)國際化的G1工作室。
在行業(yè)看來,該調(diào)整極具針對性,新的架構(gòu)圍繞《王者榮耀》《三角洲行動》《穿越火線手游版》《元夢之星》建立,高度契合于騰訊游戲近兩年推動的“長青游戲”戰(zhàn)略,也就是重心放在核心賽道的長線運營上。
騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾解釋道:之所以提出這個概念,是因為中國游戲市場已經(jīng)從上半場進入下半場,逐漸開始變?yōu)橐粋€成熟市場,出爆款越來越難。
騰訊集團高級副總裁馬曉軼 攝影: 金雨澤
相比于海外主流游戲公司基于IP的延伸,騰訊游戲的核心產(chǎn)品多為網(wǎng)絡(luò)游戲,不會每年推出新產(chǎn)品,很難形成IP系列。
“當(dāng)一款游戲往平臺化的方向發(fā)展,這就是適合我們,也適合成熟市場的做法。”馬曉軼說。包括《王者榮耀》在內(nèi),騰訊游戲旗下超過十種游戲具備這樣的特征。
“內(nèi)容為王的時代,要集中資源做精品,貴也值得?!彬v訊董事會主席、CEO馬化騰曾公開強調(diào)。
這也意味著騰訊游戲原有的“賽馬制度”暫時退出。《王者榮耀》就是該制度的產(chǎn)物,2014年,騰訊游戲旗下光子工作室有一款同類型產(chǎn)品《全民超神》,甚至由于公測時間早,還搶占了市場先機。
但2015年開始,前者因為對“pay to win(數(shù)值付費)”商業(yè)化模式的摒棄,留住了大量渴望公平競技的玩家,一舉逆勢反超,直至后者在2019年正式宣布停服。
賽馬制度的直接結(jié)果是工作室的權(quán)限放大,新產(chǎn)品數(shù)暴增,但近幾年的總體表現(xiàn)并不亮眼。營銷資源的分散,還讓天美工作室頻頻出現(xiàn)違紀(jì)情況,原本的明星工作室反而成了重點被調(diào)整對象。
騰訊游戲?qū)π掠螒虻纳暇€謹(jǐn)慎不少??v向?qū)Ρ?,去年發(fā)布會公布了13款新品,前年是20款,而2019年是25款,這是“長青游戲”戰(zhàn)略的核心表現(xiàn)。
去年半年報之后,馬曉軼、騰訊IEG(互動娛樂事業(yè)群)總裁任宇昕、騰訊高級副總裁唐毅斌在內(nèi)部做了一場溝通會。三名高管提出的核心目標(biāo)就是保持聚焦和減少內(nèi)耗。此后,關(guān)于天美工作室等組織架構(gòu)大調(diào)整的傳聞就甚囂塵上。
而在本次調(diào)整方案公布之后的第三天,馬化騰就在2024騰訊年度員工大會上,公開表揚了游戲業(yè)務(wù)過去一年的表現(xiàn),“非常爭氣”“整個組織架構(gòu)、精氣神都得到了很大改觀”……
去年的員工大會上,馬化騰則是毫不留情地痛批游戲業(yè)務(wù)“毫無建樹”“躺在功勞簿上”。
核心變化就是從財務(wù)數(shù)據(jù)上看,從去年二季度開始,騰訊本土游戲開始恢復(fù)增長:一季度營收同比下降2%,但二季度同比增長9%,三季度同比增長14%。
媒體對騰訊近幾季度的評價普遍積極,認(rèn)為騰訊游戲重回增長軌道。但也有行業(yè)人士表示,減少了新游戲數(shù)量,也就自然降低了資金損耗。
游戲行業(yè)中有一個流行的說法:一款長線運營的游戲,一般預(yù)期的生命周期為3~4年,這被不少從業(yè)者認(rèn)為是“生命周期定律”?!锻跽邩s耀》在去年迎來了九周年,按照騰訊游戲的戰(zhàn)略,它還要繼續(xù)“長青”下來,這多少有些挑戰(zhàn)行業(yè)已有規(guī)則。
不過至少目前看來,天美工作室的架構(gòu)調(diào)整,以及從“賽馬”轉(zhuǎn)換到“長青”,能極大發(fā)揮騰訊游戲大軍團作戰(zhàn)的優(yōu)勢?!拔野l(fā)現(xiàn)就算輸一次也不怕。如果你對這個品類有長期信心,就是沒有盡頭的‘戰(zhàn)爭’?!瘪R曉軼說。
老樹如何發(fā)新芽?
游戲業(yè)務(wù)對騰訊至關(guān)重要,占總收入的三分之一左右,而且在所有的業(yè)務(wù)范圍之內(nèi),這塊戰(zhàn)場在過去兩年是變數(shù)最大的。
2021年2月,IEG曾做過一次調(diào)整。核心變化就是自主發(fā)行團隊與相關(guān)市場業(yè)務(wù)被并入到各個工作室中,工作室自行負(fù)責(zé)整款游戲的研發(fā)與發(fā)行。
簡單理解,就是各個工作室有了更大的自主決定權(quán),包括游戲立項和預(yù)算規(guī)劃。實際上,集團就是要推動“爆款”邏輯,把資源向新游戲上傾斜。
這個策略在當(dāng)時看來,并無太大問題。2020年以來,本以為戰(zhàn)局已定的中國游戲行業(yè),出現(xiàn)了現(xiàn)象級的米哈游,把開放世界的玩法融入到手游里?!对瘛飞暇€第一年就在全球拿到了約5.58億美元的收入,一年后營收更是暴漲了近5倍,開始與《絕地求生》和《王者榮耀》比肩。
2019年才成立的疊紙網(wǎng)絡(luò)依靠女性向游戲,去年全平臺預(yù)估流水收入超過70億元,比2023年又增長了近5倍。
馬化騰去年就提到騰訊游戲的挑戰(zhàn)很大,“新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內(nèi)容類的轉(zhuǎn)變一時無所適從,友商不斷產(chǎn)出新品,我們好像毫無建樹。我們也推出了新品,但沒有想象中那么好。”競爭對手均是三位數(shù)的增長速度,騰訊游戲連保持兩位數(shù)增長都有難度。
騰訊游戲去年的企穩(wěn),更多可能來自于“節(jié)流”。
針對如何在成熟市場存活,任宇昕明確要求每個團隊都要思考內(nèi)容和時機之間的平衡。他向IEG提出了兩個新游戲標(biāo)準(zhǔn):第一不能過于“倉促”,明顯不成熟的產(chǎn)品肯定不能發(fā)布;第二如果選擇后發(fā),產(chǎn)品差異化需要足夠大,要么跟別人不一樣,要么品質(zhì)足夠高。
這個標(biāo)準(zhǔn)極大地提高了試錯門檻,團隊自然會轉(zhuǎn)向運營更成熟的游戲,而不是開新項目。之前,騰訊是“巨無霸”級別玩家,并不存在品類選擇問題,而是每個賽道都有介入,并且為了達(dá)到高標(biāo)準(zhǔn),也要匹配海量投放資源。
從去年下半年開始,騰訊游戲在對“內(nèi)容型游戲”的理解上就理性了很多,它更擅長于“玩法型游戲”,因此停掉了此前為補短板的瘋狂投入。
“去年大家講到內(nèi)容向游戲,基本上就是二次元,”馬曉軼表示,“但現(xiàn)在整個行業(yè)的眼界越來越寬,內(nèi)容向游戲的意義放得更開,未來內(nèi)容向和玩法向?qū)⒅饾u重合?!?/p>
在去年年中的那次內(nèi)部溝通會上,列席的三名高管直接點名批評了“跟風(fēng)立項”的二次元游戲項目,并歸因到團隊沒有相關(guān)經(jīng)驗,不具備足夠的認(rèn)知。
去年,管理層但凡公開露面,就必談新戰(zhàn)略中的聚焦和長線運營。
“希望團隊在探索新機會的時候能在某個品類上深耕,做成這個品類最懂的團隊,形成長期競爭力,而不是什么都做,最后一事無成。”任宇昕說。
“在成熟市場要取得成功唯一的機會就是積累足夠的勢能,成為這個領(lǐng)域數(shù)一數(shù)二的團隊,等待探索有突破?;蛘咭驗槭袌龅淖兓屇闼诘念I(lǐng)域成為一個比較熱門的領(lǐng)域,這是唯一的辦法?!瘪R曉軼說。
Newzoo發(fā)布的《2024主機與PC游戲報告》顯示,頭部25款游戲占據(jù)了玩家73%的游戲時長,而且超過61%的玩家游戲時長花費在了超過6年的老游戲上。
據(jù)不少游戲行業(yè)人士稱,玩家的游戲時間向頭部游戲聚攏的趨勢是十分明顯的。老游戲能占到行業(yè)整體收入的九成以上,這個數(shù)字在新游戲爆發(fā)的2015年,有可能還不到一半。
但統(tǒng)計范圍內(nèi)的“老游戲”,一般指的是運營三年。此前的國內(nèi)游戲行業(yè),缺少一款游戲十年“黃金期”的運營經(jīng)驗,雖然當(dāng)下頭部游戲的生命周期在明顯拉長,但依然是個無人區(qū)。
“如何老樹發(fā)新芽,如何把產(chǎn)品和服務(wù)長青化?是一個值得深入思考的問題?!瘪R化騰提到。
“壟斷”射擊類游戲
天美工作室此次調(diào)整,把射擊游戲單獨拎出來放在一個工作室中,并不意外。行業(yè)公認(rèn)的是,在射擊游戲上,騰訊的基因是最強的。
早在2017年騰訊網(wǎng)易“吃雞大戰(zhàn)”中,騰訊就靠著《絕地求生》在本土市場力壓網(wǎng)易的《荒野求生》一頭,至今這款游戲仍是騰訊自研游戲營收的支柱之一。
《絕地求生》成功之后,天美工作室順勢推出了兩款射擊類手游,《穿越火線》手游版和《使命召喚》手游版。前者已經(jīng)運營7年,每次大版本更新時,仍能登上iOS暢銷榜前三;后者則在上線當(dāng)年拿下了“TGA年度最佳移動端游戲”,進入射擊類手游的第一陣營。
此前,任宇昕就曾經(jīng)提出過競技對戰(zhàn)類游戲是游戲行業(yè)的“皇冠明珠”,“在所有游戲品類中,競技對戰(zhàn)品類是最有長期生命力的,也是規(guī)模最大的賽道。我們不能隨著市場上的短期風(fēng)向隨意搖擺,應(yīng)該有戰(zhàn)略定力長期做好這個基本盤?!鄙鋼纛愑螒蛟谶@個范疇內(nèi)又屬于高受眾、高粘性的產(chǎn)品類型。
去年,騰訊最重磅的新游戲就是自研的《三角洲行動》。9月上線之前,它便傾全平臺之力,為這款天美工作室的射擊類游戲造勢。
微信廣告和視頻號等自有陣地不用說,在B站《三角洲行動》上線的第二天,相關(guān)視頻投稿量激增8800%。它也在抖音上定制了專門的話題詞條,并上線了游戲預(yù)約下載激勵任務(wù)等。
據(jù)DataEye數(shù)據(jù),2024年國慶假期,《三角洲行動》在APP游戲買量榜上排名第15,是榜單中唯一的新游戲??紤]到這是一款主攻PC端的游戲,騰訊仍愿意在其手游版本上花大力氣營銷,足見內(nèi)部重視程度。
上線一個月之后,《三角洲行動》開始全面起勢。根據(jù)“順網(wǎng)科技”統(tǒng)計的網(wǎng)吧游戲熱力榜顯示,9月它排名第10,但10月就已經(jīng)排在榜單第5,11月仍維持在第5,超越了《地下城與勇士》《CS:GO》等老牌游戲。
多位游戲陪玩行業(yè)從業(yè)者告訴記者,10月以來,陪玩行業(yè)中最賺錢的游戲就是《三角洲行動》?!皢巫佣嗟浇硬贿^來,我讓店里的陪玩能轉(zhuǎn)行三角洲的都去試試。”某線上陪玩店的老板這樣說道。
而就在剛剛過去的IEG總結(jié)會上,據(jù)不同媒體爆料,《三角洲行動》的多位制作人都獲得了晉升,該信息并未得到騰訊方確認(rèn)。
這也讓騰訊幾乎“壟斷”了國內(nèi)射擊游戲市場。手游端有《和平精英》《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,PC端有《無畏契約》《穿越火線》,《三角洲行動》現(xiàn)在又加入進來。
過去還有完美世界代理的《CS:GO》,和網(wǎng)易代理的《守望先鋒》能有一戰(zhàn)之力。但現(xiàn)在差距越拉越大,從日活用戶上看,《CS:GO》全球同時在線玩家90萬,而《無畏契約》僅國服的數(shù)字就超過了百萬,早已不在同一量級。而由于網(wǎng)易和暴雪鬧掰,《守望先鋒》國服已關(guān)閉2年,至今還未回歸。
去年,老對手網(wǎng)易曾推出過跟《三角洲行動》同題材的游戲《螢火突擊》,但熱度完全不在一個量級上。有不少玩家在B站上投稿吐槽,玩家匹配時間超過1小時。在對戰(zhàn)類游戲中,匹配時間越久,說明玩家數(shù)量越少,而目前《三角洲行動》基本在20秒以內(nèi)。
當(dāng)然,競爭對手并沒有停止反撲。網(wǎng)易開發(fā)的《漫威爭鋒》在去年12月公測,海外市場數(shù)據(jù)的火爆著實令同行眼紅。在Steam同時游戲人數(shù)榜上,該游戲穩(wěn)定在前五名,而同樣重倉海外市場的《三角洲行動》,僅在公測當(dāng)天進入過前十。
新戰(zhàn)場
派對休閑類游戲和策略類游戲能單獨成賽道,成為天美工作室的四大工作室之一,有些意外。
曾帶隊開發(fā)了《天天酷跑》、創(chuàng)造了全平臺6000萬日活用戶紀(jì)錄的單暉成為該工作室負(fù)責(zé)人。他肩負(fù)“攻堅”重任,無論是休閑派對類游戲《元夢之星》,還是策略類游戲《重返帝國》,都要在強敵環(huán)伺的競爭中交出答卷。
一年前,“元蛋大戰(zhàn)”拉開序幕。網(wǎng)易的《蛋仔派對》在2021年2月率先上線,成為網(wǎng)易第一款日活用戶過億的國民級游戲。頂著“天美小公主”旗號的《元夢之星》于2023年12月上線,為了搶到主導(dǎo)權(quán),在創(chuàng)作者激勵一項上就拿出了14億元的預(yù)算。
據(jù)DataEye數(shù)據(jù),去年春節(jié)期間《元夢之星》單日營銷素材投放量曾高達(dá)6萬組?!兜白信蓪Α穾缀鮿佑昧怂匈Y源全力防守,單月買量金額也超過了1億元。
但前者沒打贏。經(jīng)此一役,它似乎從騰訊大規(guī)模營銷中“消失”了,騰訊管理層也少有在公開場合提起這款游戲。
如今卻有了反轉(zhuǎn)。
今年1月10日iOS暢銷榜上 ,《元夢之星》反超了《蛋仔派對》。
另據(jù)DataEye數(shù)據(jù),去年暑期檔,前者日活用戶增長超過了200%。而據(jù)七麥數(shù)據(jù),去年二季度,后者用戶總游戲時長減少了56%,日活用戶從2023年7月的1748萬,驟降到2024年7月的939萬。
外部能看到的變化是,《元夢之星》加入了很多新玩法,展開差異化競爭。比如去年上線了“星寶農(nóng)場”,以此前大火的《動物森友會》玩法為核心,主打模擬經(jīng)營,同時加入了禮物贈送等社交模塊,對于用戶留存率起到了一定作用。
有玩家統(tǒng)計,該游戲內(nèi)部現(xiàn)在有超過20種玩法的分支,社交網(wǎng)絡(luò)常有吐槽這款游戲是“縫合怪”,“在元夢里你甚至能玩到《王者榮耀》?!辈簧偻婕疫@樣評價。
去年底《元夢之星》一周年發(fā)布會上,制作組主動曝光了春節(jié)版本的游戲更新,其中就包括去年春節(jié)期間爆火的《幻獸帕魯》捉寵物玩法,以及主打策略經(jīng)營的“代號:小島”玩法等。今年的春節(jié)檔,它看上去有很多“想法”。
在策略類游戲上,騰訊并不算強。但這是一塊重要戰(zhàn)場,尤其是對于出海。
據(jù)AppGrowing數(shù)據(jù),2024年中國自研游戲海外市場收入TOP100的產(chǎn)品里,策略類游戲占比高達(dá)38.9%。世紀(jì)華通的《無盡冬日》據(jù)第三方機構(gòu)測算,海外月均收入已經(jīng)超過9000萬美元。
去年,各家游戲廠商也都做了相應(yīng)布局,這是一塊新戰(zhàn)場。騰訊押寶的《重返帝國》,號稱擁有“策略類游戲中最強美術(shù)”,于去年10月正式上線海外市場,當(dāng)月就拿到出海手游收入排行榜23名,11月更進一步來到16名。但相比于其他賽道,策略類還需要更多時間去驗證。
任宇昕在展望2025年騰訊游戲業(yè)務(wù)時,用“冒險精神”定了調(diào),他說要拿出早年間騰訊開拓游戲市場的干勁。
上一次工作室大調(diào)整發(fā)生在2014年,騰訊打散了原有的8個工作室,重組為4大自研工作室,將游戲業(yè)務(wù)從電腦端全面轉(zhuǎn)向手機端。此后一年,《王者榮耀》誕生,繼而騰訊在“鐵王座”上一坐就是10年。
新一次大規(guī)模組織架構(gòu)調(diào)整已經(jīng)接近尾聲,下一個10年,騰訊還能坐穩(wěn)這尊鐵王座嗎?
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