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做不出原神的游戲公司,又盯上了黑神話

換一條賽道繼續(xù)賭

編者按:本文來自微信公眾號 遠川研究所(ID:caijingyanjiu),作者:任彤瑤,創(chuàng)業(yè)邦經授權發(fā)布。

去年二季度(財季)財報電話會,索尼點名表揚了一款“新的體育游戲”和一款“來自中國的動作RPG游戲”,帶動了第三方游戲業(yè)務的增長。

前者是中國玩家基本沒聽說過的《大學橄欖球25》,后者是大名鼎鼎的《黑神話:悟空》。情懷激蕩的中國玩家把黑神話買破2000萬份,順便將PS5抬進閑魚保值區(qū)。

按照VG Insights的口徑測算,《黑神話》的開發(fā)商游戲科學至少能獲得70億人民幣的收入,考慮到3億人民幣的開發(fā)成本(杭州稅務局口徑),《黑神話》的回報率高得嚇人。

《黑神話》的成功也大大激勵了產業(yè)界對3A游戲的投資熱情,2019年后,網易陸續(xù)在海外建立了14個開發(fā)團隊,以買斷制的3A游戲為主。

作為游戲科學的投資方,騰訊在2021年還投資了另一個國產3A游戲《影之刃零》,制作人梁其偉曾表示,一些游戲公司們開始嘗試把3A看作一條新的出路[1]:

“業(yè)界的狀況正處在一個臨界點。一方面,很多單機作品即將出來了;另一方面,做手游成本也不低,但成功的越來越少。那么,與其做一個可能一出就死的手游,不如拿出一樣的資金試試做3A?!?/p>

在《黑神話》發(fā)行前后,大量中國開發(fā)商的3A游戲正在批量立項,游戲產業(yè)的押注思路開始發(fā)生結構性變化。

這是被《原神》和《黑神話》一起改寫的游戲規(guī)則。

"都不如原神”

《黑神話》被稱為“中國第一個3A游戲”。但實際上,“3A游戲”并沒有嚴格的定義,更多屬于行業(yè)約定俗成的概念。

一般來說,如果游戲的開發(fā)滿足“A lot of money(大量金錢)”、“A lot of resources(大量資源)”和“A lot of time(大量時間)”,就能稱之為3A。

但3A游戲最大的特點是“買斷制”的商業(yè)模式,以及由此衍生的商業(yè)困境。

和電影類似,3A游戲在上市前會經歷漫長的開發(fā)、測試、營銷階段,然后上市銷售。但游戲公司無法預測產品的受歡迎程度,這就導致游戲開發(fā)貼近于黑箱式的賭博,在商業(yè)上充滿不確定性。

去年8月發(fā)售的《星鳴特攻》,最初研發(fā)預算為2億美元,開發(fā)過程中又超支2億美元,發(fā)售后洋相出盡。紅溫的發(fā)行商索尼光速下架游戲,開發(fā)商Firewalk Studios原地解散??紤]到《星鳴特攻》在短暫的生命周期里只賣出2.5萬份,基本上花了多少就虧了多少。

手機游戲在商業(yè)上的成功,主要原因是解決了3A游戲面臨的兩個問題。

一是“購買力上限”問題:普通玩家和馬斯克想要體驗《黑神話》的全部內容,都只需要268元人民幣;但普通玩家可能在《原神》里白嫖10連抽,而馬斯克會一個月氪100萬。

二是沉沒成本問題:手機游戲的重心不在“開發(fā)”,而在“運營”,即將三年開發(fā)完成的完整游戲變成一年開發(fā)的半成品+后續(xù)迭代更新,賣得不好可以停服,風險敞口大幅度降低。

因此,即便在傳統(tǒng)的3A游戲成熟市場,手機游戲的市場規(guī)模也更大。擁有使命召喚、魔獸世界等知名IP的動視暴雪,旗下最賺錢的游戲其實是一款手機消消樂《Candy Crush》。

前南非財長Malusi Gigaba在總統(tǒng)講話時忘我的暢玩《Candy Crush》

很長時間里,3A游戲與手機游戲是井水不犯河水的兩個市場,但《原神》的出現改變了這一點。

《原神》的思路是“用3A游戲的方法做手機游戲”,按照創(chuàng)始人劉偉在訪談中的表述,米哈游原本的設想是“兩年時間+2.5億人民幣”的成本,但最終付出了“三年半時間+1億美元”的成本,才換來了另一位創(chuàng)始人蔡浩宇口中“粗糙的開放世界”[2]。

目前,《原神》項目組已經從最初的400人擴展到1000人以上,每年還要花2億美元進行內容更新,這個成本規(guī)模已經超出了幾乎所有的3A游戲。

按照開發(fā)商CDPR在游戲包裝盒里披露的數據,2015年的《巫師3》開發(fā)團隊規(guī)模在200人左右,很可能還算上了外包的配音和動捕演員。《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftware和《博德之門3》開發(fā)商拉瑞安的員工人數都“只有”400人左右。

金錢的對比更加直觀:以高成本出名的3A游戲《荒野大鏢客2》,整體開發(fā)成本在2.4億美元左右;《原神》截至目前的游戲內容,開發(fā)成本在9億美元左右。

如果按照相對片面的“敘事/劇情時長”計算兩個游戲“每分鐘的開發(fā)成本”,那么《荒野大鏢客2》每分鐘成本約為6.67萬美元,《原神》則高達35.2萬美元。

也就是說,《原神》在短時間內迅速拉高了手機游戲開發(fā)的門檻,導致擼起袖子下場“精品自研”的游戲公司和視頻網站,陸續(xù)出現了嚴重的排異反應:

抄原神作業(yè)的《鳴潮》,背后的開發(fā)商庫洛2023年凈虧損1.9億,這還是有一款成功手游《戰(zhàn)雙帕彌什》養(yǎng)家的情況下。網易在今年上線了號稱投入近10億元的《射雕》,結果上線近兩個月便宣布團隊換人、回爐重造。

按照騰訊云發(fā)布的《2023年游戲生命周期洞察報告》,新游戲首月即流水巔峰狀況愈發(fā)普遍。2022年首月流水TOP10的游戲,半年后流水普遍下滑至不足首月的10%。

慣常印象中,3A游戲代表著高昂的研發(fā)成本與技術門檻,但《原神》改變了這一點。在行業(yè)集中度不斷提高,玩家群體付費意愿下行的環(huán)境下,學米哈游一口氣賭個大的,只怕要把命都折進去。

在游戲產業(yè)日益彌漫的焦慮中,《黑神話》恰如其分的出現了。

迅速膨脹的市場

《黑神話》誕生的背景是中國3A游戲的一片荒蕪,其成功常被貼上民族主義敘事的標簽,但它本身是一個市場化的勝利。

中國游戲市場分布一直長期失衡,按照NikoPartners的統(tǒng)計,2020年,中國市場的手機游戲創(chuàng)造了超過75%的收入。但3A游戲的市場規(guī)模,卻在過去幾年迅速增加。

2023年,波蘭獨立游戲基金會面向本國開發(fā)者發(fā)布了一份《中國市場指南》,事無巨細的羅列了游戲公司在中國賣游戲需要注意的問題:包括簡體字和繁體字的區(qū)別、什么叫“游戲版號”、中國玩家都用什么社交媒體等等。

圖片來源:Game Developer's Guide to the Chinese Market

正所謂有50%的利潤,資本就會鋌而走險。一個距中國6640公里、擁有濃厚反蘇傳統(tǒng)的東歐國家,不辭辛勞指導本國游戲公司如何打入社會主義內部,只可能是因為有錢賺。

按照游戲科學創(chuàng)始人馮驥的說法,2016年《黑神話》有初步想法時,美國的3A游戲市場規(guī)模在100億美元左右,而中國則不到1億美元[6]。也就是說,假設黑神話在2016年發(fā)售,它的銷售額上限就是1億美元,差不多是其當前銷售額的1/8。

根據Statista統(tǒng)計[8],2025年中國主機游戲市場規(guī)模預計能達到9億美元,以此計算市場規(guī)模翻了9倍,不僅增速遠超全球大盤,橫向比較其他行業(yè)也絕無僅有。

《黑神話》發(fā)售前,一系列事件推動了3A游戲市場的迅速擴容。

2015年,全球最大的游戲發(fā)行渠道Steam將中國市場列為“低價區(qū)”,并增加了支付寶支付。大部分在標準定價60美元的3A游戲在中國實質上以30美元發(fā)售,游戲購買成本大幅度降低。與此同時,電子支付的普及也擴大了潛在的用戶群體。

真正的推手是移動互聯(lián)網時代的社交媒體,決定游戲銷量的不是“懂游戲”的專業(yè)媒體與硬核玩家,而是抖音和小紅書上沉默的大多數。千里之外的波蘭人也注意到了這一點,《中國市場指南》中說:游戲媒體正在失去話語權,取而代之的是網紅和KOL。

兩者的區(qū)別在于,游戲媒體的受眾往往已經是游戲玩家,網紅和KOL反而更適合“拉新”這件事。2017年的《絕地求生》和《塞爾達傳說》,2020年的《賽博朋克2077》反復證明了這一點。

中國音數協(xié)游戲工委的《2023年全球主機游戲市場調查報告》顯示,對一款國產單機游戲的期望價格,有過半用戶覺得300元是可以接受的——這也正是世界范圍3A游戲的平均價格[7]。

3A游戲市場擴容的同時,手機游戲市場卻深陷買量的陷阱。

無論3A游戲有多少缺點,它都有一個手機游戲不具備的優(yōu)勢:Steam這類平臺和Switch這類硬件,幫游戲開發(fā)商“篩選”出了有支付能力和意愿的群體。舉例來說,Switch累計銷量達到1.4億臺,它對應著至少1億花錢購買了游戲機,并愿意花錢買游戲的消費群體。

但手機游戲開發(fā)商需要自己從約等于人口總數的手機用戶中“篩選”出受眾,然后“篩選”出愿意花錢的玩家,并進一步“篩選”出愿意花大錢的玩家。2019年騰訊副總裁姚曉光披露過,中國游戲用戶的付費滲透率約6.5%[5]。

按照米哈游在2017年遞交的招股書,在2017年上半年的統(tǒng)計周期里,《崩壞3》有399.14萬月活用戶,其中的349.38萬用戶沒花過一分錢,但這個付費率已經遠遠超過了行業(yè)均值。

同一周期內,89.61%的用戶的付費金額在0-1000元區(qū)間,貢獻了收入大盤的19.9%。付費金額超過1000元的用戶只有10.79%,但貢獻了80.1%的收入。

每一次“篩選”都意味著成本,在互聯(lián)網流量高度集中的情況下,買流量變得越來越不劃算。2022年底騰訊內部年度員工會議上,馬化騰表示[6]:“以后大家不要跟我說什么買量的故事,我已經不信這個了?!?/p>

但一年后,騰訊和網易就聯(lián)手奉獻了游戲產業(yè)的兩伊戰(zhàn)爭,《元夢之星》和《蛋仔排隊》同時拿出巨量的宣發(fā)開支迎戰(zhàn),為B站貢獻了18%的廣告收入環(huán)比增長。同樣,坐擁中國最大的流量池,字節(jié)的游戲業(yè)務也難免屢戰(zhàn)屢敗。

研發(fā)開支和流量成本水漲船高,“下一個原神”的故事自然土崩瓦解。

而當一個整體的開發(fā)成本“只有”3到4億元的《黑神話》名利雙收時,“我也可以”的想法就會開始蔓延。

縫隙中的機會

2021年,前索尼互動娛樂CEO肖恩·林登(Shawn Layden)在接受彭博采訪時,旗幟鮮明的批判了3A游戲的發(fā)展趨勢:每次游戲主機迭代,都會導致游戲開發(fā)成本翻倍。PS4的大型游戲開發(fā)成本是1億美元,而PS5世代會提高至2億美元,這種模式不可持續(xù)。

但產業(yè)界并沒有把肖總的逆耳忠言聽進去。2023年,美國政府審查微軟收購動視暴雪的交易時,索尼提交的證詞泄露了部分3A游戲的開發(fā)成本[4]:

《地平線:西之絕境》,耗資2.12億美元;《最后生還者2》,耗資2.2億美元;《漫威蜘蛛俠2》,3.15億美元;《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,2億美元。

開發(fā)成本的上漲不可避免的帶來了兩個趨勢:

一是游戲的制作周期拉長,導致“新游戲”越來越少。幾乎所有3A游戲開發(fā)商,上新節(jié)奏都在有序縮水。PS5引發(fā)的最大的爭議之一,就是漫長的制作周期下,沒有足夠的“新游戲”。

二是3A游戲開發(fā)商普遍變得保守。無論是炒老IP的冷飯,還是游戲性創(chuàng)新的停步,都是在高成本背景下追求商業(yè)確定性的反應,畢竟《星鳴特攻》的殷鑒不遠。

2018年,3A游戲開發(fā)商育碧提出了一個名為服務型游戲(Game as a Service,GaaS)的概念,核心是通過更新內容讓玩家在一個游戲里持續(xù)消費。隱含的含義是與其冒險開發(fā)新游戲,不如進一步榨干已經被市場驗證的產品的價值。

在這種情況下,“產品創(chuàng)新”的推動力實際上來自大量低成本的“中小型制作”,而非圖形技術尖端、視覺效果精良的3A大作。

2021年TGA年度游戲得主《雙人成行》的研發(fā)團隊不到60人,即使游戲必須滿足“有至少一個朋友”的條件才能玩,依然叫好叫座,發(fā)售兩年總銷量突破1000萬。

《只狼》的銷量同樣突破1000萬,開發(fā)商FromSoftware沒有披露開發(fā)成本,但根據研發(fā)團隊規(guī)模推算,其成本很可能低于2億人民幣。

《艾爾登法環(huán)》的開發(fā)成本膨脹到了1億美元左右,老板宮崎英高表示差點沒扛住,“以后再也不做了”。但和正統(tǒng)的“3A大作”相比,《艾爾登法環(huán)》的成本不算高。

過去幾年,游戲產業(yè)高回報率的投資案例大多來自這類成本不高,以對賭式創(chuàng)新脫穎而出的產品。

原因和炒股類似,管理百億規(guī)模資金的金融機構天然傾向于穩(wěn)妥的策略,但拿著一萬塊錢入市,難免賭性堅強。

2020年,在育碧工作多年的David Polfeldt在新書《The Dream Architects》中表示,3A已經夠了,不需要更多A了:

電影界出現了像希區(qū)柯克那樣的導演,他們并不需要更大規(guī)模的預算,也能創(chuàng)作出質量更高的影片。游戲行業(yè)很快會進入這個階段,因為3A游戲預算的無限增長難以持續(xù)。

去年8月騰訊IEG的內部溝通會上,騰訊游戲負責人馬曉軼曾提到,《黑神話》的開發(fā)成本“其實并不高”。如果以3億元的開發(fā)成本衡量,《黑神話》的確是一個不折不扣的“中型制作”。

賣出超過250萬份的《戴森球計劃》,最初由一個5人小團隊制作;獨立工作室Pixpill的《風來之國》銷量早早突破50萬,收入規(guī)模不大,但勝在成本更低。

這些游戲無一例外都沒有成熟IP的授權,沒有用賽馬機制降低不確定性,沒有套殼開發(fā)壓縮研發(fā)成本,也沒有用買量投放把用戶需求的玄學公式化。

游戲開發(fā)的實質是一場賭博,這造成了它在商業(yè)上的危險;但它更是一門用貼圖、代碼、光柵和多邊形創(chuàng)造快樂的藝術,它無法被任何財務指標衡量或定價。

參考資料

[1] 一年之后,《影之刃零》變成什么樣了,觸樂

[2] Genshin Impact: Crafting an Anime Style Open World,GDC 2021

[3] Game Developer's Guide to the Chinese Market,波蘭北京研究所

[4] Sony’s confidential PlayStation secrets just spilled because of a Sharpie,TheVerge

[5] TGDC2019 | 騰訊姚曉光:為什么我們要做國產自研游戲?,手游那點事

[6] 《揚聲》第三期:張揚對話馮驥,新華社

[7] 全球主機游戲收入增長11%,超四成玩家“非常關注”國產游戲,21世紀經濟報

[8] Game Consoles - China, Statista

本文為專欄作者授權創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。


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