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《黑神話:悟空》會改變中國游戲行業(yè)嗎?

就像當(dāng)年的《流浪地球》?

編者按:本文來自微信公眾號“鳳凰網(wǎng)科技”(ID:ifeng_tech),作者:永長,編輯:楊倩,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

6月17日,《黑神話:悟空》最新的線下試玩內(nèi)容已經(jīng)解禁,在網(wǎng)絡(luò)上引起了新一輪的討論熱潮。該游戲的火爆程度,即便不關(guān)注游戲領(lǐng)域,想必大家或多或少也有所感知——微博信息流、微信朋友圈、知乎、B站等各個社交平臺,幾乎全都在聊它。

《黑神話:悟空》最早于2020年首曝,在B站上獲得了超5000萬的播放量,成為了當(dāng)時最大的爆款視頻。該游戲是一款以《西游記》為題材背景,瞄準主機和PC端市場的動作冒險單機游戲,在國產(chǎn)同類游戲中算是開發(fā)規(guī)模和品質(zhì)最高的那一檔。

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其背后的研發(fā)商為游戲科學(xué),并不是傳統(tǒng)的游戲大廠,而且單論商業(yè)成績也并不算是成功。團隊在騰訊做過《斗戰(zhàn)神》,與網(wǎng)易合作過《百將行》,和英雄互娛合作過《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》,三款產(chǎn)品最終的結(jié)果都讓人感到遺憾。

直到《黑神話:悟空》的出現(xiàn),才將游戲科學(xué)推到了行業(yè)最一線、最焦點的位置,不管是玩家、市場,還是資方、同行,所有人都在關(guān)注這款產(chǎn)品的“取經(jīng)之路”。

因為它很可能有機會改變,或者說對中國游戲市場產(chǎn)生不少影響。乃至這種影響其實已經(jīng)在過去的這四年里,潛移默化的發(fā)生了:在《黑神話:悟空》的鼓舞下,更多的從業(yè)者開始在著手做類似規(guī)模和方向的產(chǎn)品,更多的在讀學(xué)生想要加入游戲行業(yè)。

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但與此同時,大家也有很多疑惑:為什么之前中國市場沒有誕生過《黑神話:悟空》這樣的產(chǎn)品?在過高的市場期待下,實際游戲體驗是否能符合大家對它的預(yù)期?游戲是否會改變中國游戲行業(yè)?

01游戲到底如何?

《黑神話:悟空》這次試玩時長為兩個半小時,首次展現(xiàn)了一個完整關(guān)卡的流程體驗。Stan表示,玩下來感到的第一個特點就是BOSS戰(zhàn)很多,第二個特點是游戲?qū)ξ饔晤}材的演繹十分到位。

游戲基于《西游記》改編,里面會有很多大家耳熟能詳?shù)难Ч砉?,但又做了現(xiàn)代化的重新演繹和解構(gòu)。玩家玩起來會有熟悉又陌生的感覺。

劇情的演繹主要來自BOSS戰(zhàn),不管是戰(zhàn)斗開始之前,還是戰(zhàn)斗當(dāng)中、結(jié)束之后,都會釋放出有關(guān)劇情的線索,要么是動畫演出、對白臺詞,要么是圖鑒文案、裝備信息。

結(jié)合游戲此前的預(yù)告片,不難猜想玩家扮演的天命人并非孫悟空,而是來自花果山上的無數(shù)猴子之一——游戲中的妖怪們會反復(fù)暗示此前已有過和玩家外貌相似的猴子來過。玩家這次可能就是要在《西游記》故事的多年以后,以一個新的身份,重走西天取經(jīng)之路。

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那和此前的國產(chǎn)單機游戲相比,《黑神話:悟空》又特殊在哪?修理認為,兩者的主要區(qū)別首先在于項目的規(guī)模體量、開發(fā)的成本不是一個量級,對比《紫塞秋風(fēng)》《亦春秋》等國產(chǎn)動作冒險游戲,僅從視覺上就會感到差距所在。

同時這種差距也體現(xiàn)在了售價上:《九霄繯神記》售價68元,《古劍奇譚3》售價99元,《仙劍奇?zhèn)b傳7》售價128元,而《黑神話:悟空》為268元。

第二個差別則體現(xiàn)在項目立項之初,《黑神話:悟空》的玩法和架構(gòu)就顯得更現(xiàn)代化,學(xué)習(xí)了近年來以《黑魂之魂》《只狼》《戰(zhàn)神4》為代表的魂like、動作冒險游戲的設(shè)計思路。

Stan指出,以前的國產(chǎn)單機游戲主要還以RPG(角色扮演、養(yǎng)成)玩法為主,尤其是那些較大開發(fā)規(guī)模的商業(yè)產(chǎn)品,如《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《古劍奇譚》等系列?!逗谏裨挘何蚩铡穭t更偏向動作游戲,玩起來有一定門檻。玩家需要高度集中精神,靠操作的準確度,以及對敵我雙方的招式理解,才能順利過關(guān).

《黑神話:悟空》的每次測試都帶有明確的目的,比如說去年測的是玩家面對BOSS戰(zhàn)時,對戰(zhàn)斗手感、動作調(diào)教等方面的反饋。而今年這次,主要就是測玩家在一個完整的關(guān)卡流程中,會以什么樣的方式和路徑去完成攻關(guān)和探索。

Stan實際體驗下來,感覺《黑神話:悟空》的完成度已經(jīng)相當(dāng)高了,尤其是美術(shù)層面。“在試玩的過程中,堆料這個詞經(jīng)常在我的腦海里出現(xiàn)。因為游戲里面的各種美術(shù)細節(jié),比如說每個土地廟的設(shè)計、地面的紋理、物體碰撞等等,精細程度都超過了以往外海的不少動作游戲?!?/p>

而這次試玩讓修理最印象深刻的東西,并非來自產(chǎn)品本身。“我最意外的是,游戲在過去的四年里,產(chǎn)品邏輯基本上沒有大變。除了有一些UI、動作資源調(diào)整外,當(dāng)年看是什么樣,現(xiàn)在玩起來也是什么樣。這側(cè)面說明,項目團隊在立項之初就想得特別明白《黑神話:悟空》上線的時候會是個什么狀態(tài)。這一點非常難得?!?/strong>

因為同等規(guī)模、需要多年開發(fā)時間的大型商業(yè)項目,總是會遇到很多變化——來自資方的、來自市場的、來自團隊的。推翻重做、大改玩法框架的案例在過去的游戲行業(yè)里有很多。

據(jù)了解,《黑神話:悟空》的美術(shù)資產(chǎn)早已全部做完,包括場景、建模等等。而在過去這段時間里,團隊主要是將這些美術(shù)素材有機融合起來。

單從這點來說,修理認為《黑神話:悟空》的開發(fā)效率已經(jīng)很高了。“這個項目給我的感覺就是很安心,你不會擔(dān)心他出什么大錯,做得很穩(wěn)健?!?/p>

當(dāng)然,畢竟這次試玩僅為游戲的第一個關(guān)卡,后面它可能也藏了一些大招,只是我們現(xiàn)在還不知道。比如說四大天王這種超大型BOSS戰(zhàn),團隊要怎么處理?大鬧天宮這種場景上游戲要怎么去演繹?而這些,才是游戲真正的必殺技。

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02能符合玩家的預(yù)期嗎?

《黑神話:悟空》確實不錯,但大家對它的預(yù)期同樣很高,游戲能匹配這種市場熱度嗎?

《黑神話:悟空》當(dāng)然很好,但它不一定有大家想的那么好,好到了世界第一。比如說它在游戲的關(guān)卡設(shè)計上,就暴露出了一些不足和缺憾。畢竟關(guān)卡要做好本來就是一件很難的事情,即便放眼全球,也只有最知名的一撥人才能把這個做好。

所以游戲科學(xué)作為一個初次開發(fā)單主機項目的團隊,當(dāng)然也很難上來就把這事做到最高了。修理認為聰明的團隊是懂得揚長避短,比如,游戲科學(xué)就把BOSS戰(zhàn)作為游戲的核心體驗,弱化關(guān)卡探索的必要性。

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Stan同樣認為游戲目前表現(xiàn)出來的品質(zhì)符合自己的預(yù)期。他認為,如果要談預(yù)期,肯定要把產(chǎn)品放到同類游戲里去比。而游戲的BOSS戰(zhàn),對他來說已經(jīng)有足夠的挖掘空間。

“一些動作游戲都只有翻滾躲避,戰(zhàn)斗停留在XY軸的層面上,在BOSS左右身后進行互動。但《黑神話:悟空》還有Z軸,可以在豎向維度上跟BOSS進行戰(zhàn)斗?!?/p>

至于是否滿足其他玩家的預(yù)期,可能就要根據(jù)各自的動作水平來了。高手可能會覺得難度不夠高,沒有挑戰(zhàn)性,但對于更廣大的玩家而言,游戲是符合預(yù)期的——大量的、戰(zhàn)斗風(fēng)格不同的BOSS戰(zhàn),有很多招式值得研究。

并且對于這部分輕度玩家而言,游戲的畫面也是毋庸置疑的好。Stan說,只要電腦OK,玩家肯定會沉浸于游戲的美術(shù)表現(xiàn)力。

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另外游戲在難度方面也有所控制。修理說,游戲的主線難度并不算高,玩家第一次初見時可能會遇到一些調(diào)整,但多打幾次,熟悉一下招式就能過。

退一步說,即便打不過,游戲也有RPG養(yǎng)成系統(tǒng)兜底。玩家完全可以回頭練練級,提升一下自己的屬性、裝備、招式,再回頭去打BOSS戰(zhàn)?!叭绻谝粋€正確練度的情況下去打BOSS,你能感覺到你的傷害很夠,BOSS打你也沒那么疼?!?/p>

再加上現(xiàn)在游戲攻略內(nèi)容如此發(fā)達,以難著稱的魂系列在網(wǎng)上都有著各種“有手就行”的逃課玩法,那難度相比之下更低的《黑神話:悟空》自然也不會讓大多數(shù)玩家都體驗不到游戲的主要內(nèi)容。

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游戲品質(zhì)過關(guān)了,但對于268元的售價,玩家的接受度能有多高?畢竟這已經(jīng)是國產(chǎn)單機游戲中最高的檔位。

Stan對此表示,如果經(jīng)常買單機游戲,應(yīng)該都會覺得它是一個相對合理的價格。因為Steam上同體量的游戲,售價只會比這個更高?!?68元這個價格,對于目前我知道的內(nèi)容,以及預(yù)計的游戲時長,已經(jīng)是比較良心的了?!?/p>

據(jù)公開信息,游戲第一關(guān)的BOSS數(shù)量達到了11個之多,整體BOSS數(shù)量可能是其他同類游戲的2~3倍。更不用說每個BOSS戰(zhàn)還有獨特的動作招式和劇情演出了。修理說:“就算是單純論斤論兩賣,這個體量的內(nèi)容也值268元。”

而科學(xué)游戲創(chuàng)始人馮驥在接受媒體采訪時曾經(jīng)透露,玩家每小時體驗的開發(fā)成本是大概1500萬~2000萬人民幣。然后游戲目前預(yù)估的時長大概在20多個小時,也就是說《黑神話:悟空》的研發(fā)成本超過4億。

03會改變游戲行業(yè)嗎?

市場對《黑神話:悟空》的熱情,在游戲開啟預(yù)售后,轉(zhuǎn)化為了更為直觀的東西。

游戲連續(xù)兩周登頂了Steam全球熱銷榜,2萬套實體豪華版(820元)、1萬套收藏版(1998元)也瞬間告罄,小黑盒上的預(yù)購?fù)婕乙堰_69萬.....按照游戲標(biāo)準版268元的定價來算,游戲收入或已過億。

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至于游戲最終銷量,每個人心中都有一個預(yù)估答案,修理保守估計能有500萬套,Stan則認為首周能有100萬套,有機會長賣多年。莊明浩說,有人測算過,游戲賣200~300萬套,應(yīng)該就足夠回本,再往上,500萬套就已經(jīng)賺了不少了?!安贿^從目前的市場熱度來看, 500萬套也不是太難?!?/p>

莊明浩認為,這個成績來自多個方面的影響:國內(nèi)游戲用戶的覺醒、社交媒體的傳播,大家發(fā)現(xiàn)頭部單機游戲的受眾數(shù)量遠超之前預(yù)期的數(shù)量級。這里面有很多外圍因素,一些非理性的影響。

“現(xiàn)在有很多人說,我為了支持《黑神話:悟空》要買10套、100套抽獎送人。所以游戲最終的銷量,我們已經(jīng)很難在現(xiàn)在的時間點上去預(yù)測,沒準因為什么事件,什么原因,突然又增加了一個數(shù)量級?!?/p>

因為在《黑神話:悟空》之前,沒有所謂真正意義上的3A游戲,所以大家都會非??释?。

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莊明浩表示游戲科學(xué)和《黑神話:悟空》的出現(xiàn),有很多歷史原因。比如說《黑神話:悟空》不是團隊的第一款作品,在此之前他們開發(fā)了一款端游和兩款手游,這保證了團隊的穩(wěn)定性和收入;玩家在經(jīng)過了端游、頁游、手游時代的洗禮,對產(chǎn)品的質(zhì)量和審美要求也越來越高;包括Steam上,接受買斷這種商業(yè)模式的用戶也越來越多,過去幾年里出現(xiàn)了不少單機游戲爆款。

最后游戲圈的投資在2021年因為疫情紅利,也有一波增強,游戲科學(xué)團隊拿到了騰訊的一筆投資,讓這件事情有了更多資本和底氣。

修理補充道,國產(chǎn)3A游戲的尷尬之處就在于,產(chǎn)業(yè)的不成熟。同等的開發(fā)成本,海外做出來的東西大概率會更好,因為他們有著成熟的開發(fā)管線、項目經(jīng)驗、以及上下游配套的產(chǎn)業(yè)鏈條。

與此同時,如果本就在一個穩(wěn)定持續(xù)性有收入的機制里,你很難去說服制作人,說服團隊、說服老板去放棄穩(wěn)定的利潤,去做風(fēng)險更大,回報卻也更少的單機項目;而如果本就沒賺到錢,那項目團隊就更沒有啟動單機項目的底氣了;至于那些做出過成功項目,賺到了足夠多錢的頭部大廠,其人力成本已經(jīng)很高,要投入一個成建制的團隊去做單機項目,那必須得取得空前的成功才有機會覆蓋成本,以及對得起它的高風(fēng)險。

《黑神話:悟空》的誕生大背景,來自于手游市場的增長見頂,存量用戶越發(fā)挑剔,導(dǎo)致做手游不再是一個一本萬利,穩(wěn)賺不賠的生意了。事實上,那些大公司的頭部手游成本同樣不低,過億項目最后收不回成本的比比皆是。

這讓不少資方、研發(fā)團隊都開始轉(zhuǎn)化思維,既然手游市場這么卷,自己做也不一定能獲得成功,和其他頭部廠商,如騰訊、網(wǎng)易、米哈游等公司相比,也沒有真正的核心競爭力,那為什么不做一個自己喜歡又擅長,且市場競爭更小的賽道呢?

雖然國產(chǎn)游戲行業(yè)距離歐美工業(yè)化的狀態(tài)還有很遠的距離,但莊明浩認為,至少游戲科學(xué)在通過更多的錢、更多的時間、乃至許多合作方的幫助下,把這個3A制作流程走完了,完成了初步的基建、人才培養(yǎng)、技術(shù)儲備等等。

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事實上,在《黑神話:悟空》曝光以來的這4年里,其已經(jīng)對游戲行業(yè)產(chǎn)生了影響——有人被鼓舞進入了游戲行業(yè);有人看得熱血離開大廠創(chuàng)起了業(yè);還有那些正在做相同的事情,但一度想要放棄的人們,又獲得了一個堅持的理由。

如果游戲上線后真能取得巨大的商業(yè)成功,那些持幣觀望的大廠們也可能會更多的深度加入進來,做類似的單機方向的產(chǎn)品。

莊明浩表示,從某種意義上看單機買斷制這種商業(yè)模式是個風(fēng)險很高,但收益天花板沒有想象中那么高的生意?!暗螒蛉说膲粝肟倸w是要有的?!?/p>

從另一個角度說,莊明浩認為國內(nèi)的媒體、UP主、主播、玩家們,乃至于一些同行,都希望這個產(chǎn)品能夠取得成功,能夠改變目前的國產(chǎn)游戲現(xiàn)狀。每個人都希望游戲行業(yè)能夠變好。

“你會發(fā)現(xiàn)《黑神話:悟空》它不是一個什么行業(yè)政策、或者大廠理性規(guī)劃出來的東西,而是一個各方都用一個相對赤子之心的態(tài)度,來共同推動的事情。而每個人如果都往前走一步,這事就會整體往前邁一大步?!?/p>

這種感覺,可能就像《流浪地球》當(dāng)年對中國科幻電影的意義吧。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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