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AIGC時代的賽博游樂園,BUD想用人工智能重塑元宇宙想象力

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創(chuàng)造力從來都是年輕群體里的社交貨幣。

2021年上映的電影《失控玩家》,講述了一名游戲NPC,借助人工智能獲得自我人格后,拯救了自己所處的游戲世界。

在AIGC爆發(fā)的前夕,這部電影仿佛一個預言,當AIGC與游戲融合,將會顛覆整個行業(yè)。

過去數(shù)十年里,游戲行業(yè)一直在試圖向“真實”靠攏,不斷優(yōu)化的物理引擎,越來越炸裂的光影畫質(zhì),開放世界帶來的多樣性玩法,VR/AR帶來的沉浸體驗,都在挑戰(zhàn)游戲世界與真實世界的邊界。

但游戲畢竟不是真實世界。關卡Boss的行動永遠有規(guī)律,NPC的對話文本總是固定,再開放的世界也總有邊界,游戲內(nèi)容也總是有限。

但隨著生成式AI的跨越式發(fā)展,游戲行業(yè)仿佛找到了突破現(xiàn)實與虛擬邊界的方式。

利用AI生成真正有對話能力的NPC,創(chuàng)建更擬真,更龐大的3D世界,擴展豐富的玩法,為玩家用戶提供工具來搭建自己的游戲世界。

隨著英偉達、微軟、網(wǎng)易、育碧等巨頭不斷在AI游戲上展開布局,整個行業(yè)都看到,AI不僅代表著跨生產(chǎn)力爆發(fā),更代表著行業(yè)邏輯的改變。

在AI的賦能下,玩家將不再是“玩游戲”,而是真正成為虛擬世界的創(chuàng)造者,建設者和參與者。

而BUD這款產(chǎn)品,似乎正在向我們展示,AI是如何作為一種創(chuàng)意生產(chǎn)力,改變游戲行業(yè),社交行業(yè),元宇宙領域,為用戶帶來顛覆式體驗的。目前,BUD的訪問互動量證實了AI在游戲行業(yè)中的潛力:單月AI智能體交互數(shù)超五千萬次,單月AI智能體創(chuàng)建數(shù)超百萬個,單月AI游戲的體驗數(shù)已經(jīng)超千萬次。

AI驅(qū)動的原生3D內(nèi)容平臺

從普通用戶的視角看,BUD更像是一款游戲。

當你從手機打開這款應用,豐富的元素,高飽和度的色彩,略帶二次元的畫風,角色捏臉換裝玩法,豐富多彩的地圖闖關小游戲,都在告訴你,這是一款屬于年輕人的手游。

但BUD遠不止是這么簡單。相比傳統(tǒng)的開發(fā)商主導玩法和內(nèi)容的PGC游戲,BUD更類似一個編輯器,讓每個用戶自己設計娛樂內(nèi)容,創(chuàng)造賽博世界的游戲編輯器。

從這個角度看,BUD又很像《Minecraft》,像元宇宙版本的樂高。

但不同的是,BUD有一個獨特的核心驅(qū)動力:AI。

以BUD上最受歡迎的“病嬌逃脫模擬器”小游戲為例,這個游戲的基礎玩法非常類似早年日式文字解謎游戲,你需要和你的病嬌女友對話,說服她把你從屋子里放出去。

唯一的區(qū)別在于,這個女友和你的一切對話都不是設定好的,你面對的是一個大語言模型,一個AI聊天機器人。因此,你可以自由地輸入任何文字來說服這個聊天機器人。雖然是一個玩法很簡單的小游戲,但因為有了AI,便有了無數(shù)種攻略的方式,玩家可以無數(shù)次地探索不同的逃脫姿勢。

這便是BUD與所有游戲以及編輯器不同的地方,有了AI的驅(qū)動,BUD里的賽博世界便更加真實,更加令人沉浸。

在這里,你可以設計一個小鎮(zhèn),小鎮(zhèn)里不止有房屋景色,更重要的是小鎮(zhèn)里每個居民都可以根據(jù)你的設定,結(jié)合大語言模型與玩家展開真實的對話,甚至擁有自己的生活邏輯,可以展開自己的故事。

你甚至可以將這個小鎮(zhèn)里的每個角色設計成你喜愛的動漫形象,為它們設定符合角色形象的AI音色,與AI驅(qū)動的鳴人和路飛一起生活冒險。

而BUD為創(chuàng)作者所提供的AI能力還不只這些。

過去,想要設計自己的游戲或是3D開放世界,需要用到的各類游戲引擎和編輯器里,代碼能力都不可或缺。但通過BUD的AI能力,UGC的門檻被大幅降低,用戶可以進行無代碼的設計。

比如你想要DIY一個公園,可以在BUD的AI助手里輸入“一個有很多樹木與鮮花的公園”,AI助手便會自動設計出一批符合描述的道具素材,例如花壇、噴泉、樹叢等等。接下來你就可以用這批AI生成的素材搭建自己的花園了。

甚至如果你想要玩一款可愛的3D障礙跑酷游戲,你可以告訴AI助手,讓它直接為你在地圖里生成游戲關卡,還可以自定義,真正實現(xiàn)千人千面的玩法。

當然,BUD對自身的定義,也沒有局限于游戲,而是一個AI驅(qū)動的原生3D內(nèi)容平臺。

這里的AI驅(qū)動分為三塊,最底層的是AI基礎設施,包括unity引擎,大語言模型,多模態(tài)的轉(zhuǎn)換,以及從文本生成代碼。

往上則是AI驅(qū)動的游戲創(chuàng)建工具,包括AI創(chuàng)建的3D模型、動畫、場景、聲音、游戲邏輯等等。

最頂層,就是一套AI驅(qū)動的內(nèi)容平臺的生態(tài)系統(tǒng),不僅包括游戲內(nèi)容,還包括AI陪伴、以及AI NPC。

借由AI的驅(qū)動,BUD降低了UGC的門檻,也給予了用戶更大的自由度。用戶完全不需要具備任何專業(yè)的編程建模技能,就能依照自己的喜好,打造出一套完整的虛擬世界。

作為一款面向C端的產(chǎn)品,最重要的就是用戶體驗,而上手門檻可以說是用戶體驗里最基礎,最重要的一部分。

在AI能力的加持下,BUD才有機會成為專屬于年輕人的創(chuàng)意生產(chǎn)力。

創(chuàng)造力,年輕人的社交貨幣

2017、2018年,抖音剛剛崛起的時候,在這個新興的平臺上,最火的內(nèi)容,來自當時可能還在讀中學的00后們。他們用花哨的技術流剪輯,無縫銜接的轉(zhuǎn)場,各種酷炫的效果,定義了早期的抖音:一個屬于年輕人的潮酷社區(qū)。

正如在QQ最流行的年代里,90后們以擁有最酷的QQ秀搭配,最獨特的QQ空間設計而自豪。

用全新的工具,創(chuàng)造酷炫的內(nèi)容,在同齡人社群里獲得關注的目光,無論任何一個世代的年輕人,這都是底層需求。

創(chuàng)造力從來都是年輕群體里的社交貨幣。

而BUD所做的,就是給Alpha世代人群一款全新的創(chuàng)意工具,成為年輕人的社交貨幣。

而要打造這樣一款“社交貨幣”,BUD抓住了三個要點:游戲、AI和UGC平臺。

在BUD創(chuàng)始人Risa看來,游戲、AI和UGC平臺,這三者天然具備非常好的契合度。

游戲是多模態(tài)的,非常復雜,可以囊括從文字、圖片、音頻視頻到3D各種信息模態(tài),因此對當下多模態(tài)的AI模型來說,游戲是最好的應用場景。

而UGC平臺的優(yōu)勢在于,用戶的容忍度很高,對內(nèi)容的絕對質(zhì)量,成熟度和完成度沒有過多要求,相反更熱衷于出其不意的,有獨特趣味,能戳中受眾興趣點的。因此UGC平臺的形式特別適合AI這樣的早期創(chuàng)新產(chǎn)品去落地。

更重要的是,創(chuàng)作本身是快樂的,3D創(chuàng)作本來就有獨特的樂趣,這也是為什么樂高和《Minecraft》能夠在全球范圍內(nèi)廣受歡迎。AI能力的加入,讓創(chuàng)作變得更簡單更方便,而BUD作為UGC平臺的屬性,以及游戲的形態(tài),讓創(chuàng)作者能夠得到大量的正反饋。

在BUD里,每個人的創(chuàng)作都不是封閉的,用戶可以創(chuàng)造屬于自己的空間,以此展開與朋友的互動。

比如女生可以打造一個屬于自己的夢幻城堡,邀請自己的好朋友一起來欣賞自己的創(chuàng)意作品。用戶們可以自己DIY虛擬形象,搭配不同的服裝、妝容和道具配件,在這個空間里社交互動打卡。

甚至在這個空間里,用戶還能設置一些游戲機制,例如闖關吃金幣,解謎找寶物等等,和朋友一起玩耍互動。

Risa認為,BUD踐行的理念,是讓每一個人,無論有沒有編程背景、建模背景、游戲背景,都可以參與到線上世界的創(chuàng)作中來。

而且,在BUD中,用戶還可以將自己設計的地圖,自己生成的素材,自己打造的皮膚上傳到平臺上,供其他用戶游玩和購買。對創(chuàng)作者來說,自己的創(chuàng)造被其他玩家消費和欣賞,這同樣是正向反饋的來源。

可以說,BUD內(nèi)部自帶一種開源精神,一種獨特的創(chuàng)作社區(qū)氛圍。

因此BUD非常注重創(chuàng)作者生態(tài)的維護,讓平臺保持著比較高的創(chuàng)作比例。

從這個角度看,BUD目標達成的社區(qū)生態(tài)和小紅書會有一定相似,既有頭部內(nèi)容,也有大量的長尾創(chuàng)作者貢獻內(nèi)容,平臺的工作就是為這些創(chuàng)作者提供上升通道和足量的正向反饋。

Risa也表示,雖然目前產(chǎn)品段內(nèi)暫時沒有創(chuàng)作者商業(yè)化入口,但BUD在未來一定會實現(xiàn)創(chuàng)作者經(jīng)濟,讓商業(yè)化與用戶體驗更好地統(tǒng)一起來。

站在AI與元宇宙的十字路口

過去幾年,科技界最火熱的兩個熱潮,必然是2022年的元宇宙和2023年開始的AIGC。

而BUD無疑站在了這兩大熱潮的十字路口。

但和行業(yè)中大量的盲目追求技術趨勢和投資熱點的公司不同,BUD的創(chuàng)始團隊是從“未來媒介演進”的視角去看待這兩輪技術趨勢的。

BUD的兩位聯(lián)合創(chuàng)始人Risa和Shawn都有在Snapchat工作的背景,作為全球社交領域的巨頭,Snapchat這家公司對年輕群體和流行文化的嗅覺極度敏銳,并且在快速發(fā)展過程中不斷打破之前的產(chǎn)品形態(tài),加入各種新的元素。

可以說,Snapchat本身就是媒介創(chuàng)新的產(chǎn)物。而這樣的思路也深刻影響了BUD的兩位創(chuàng)始人。2019年,當BUD誕生之時,元宇宙的概念還沒有完全普及,但BUD已經(jīng)觀察到,未來年輕人需要圖文、音頻、視頻之外的全新媒介。

他們將Z世代和Alpha世代稱為3D native,也就是3D原生一代,這群年輕人從懂事開始,從接觸媒介開始,就在觀看3D電影,玩3D游戲,聽立體聲的音樂,嘗試XR的硬件,體驗現(xiàn)實模擬的沉浸式娛樂。因此他們對3D媒介有天然的需求。

未來年輕人的媒介選擇,構(gòu)成了BUD發(fā)展中最大的用戶池。

相比虛無縹緲,概念宏大的“元宇宙”,BUD的技術路線更加落地,更加符合年輕人的敘事。

況且,從媒介角度來看,新舊媒介之間天然具備彼此包容性,BUD和其他媒介,例如游戲、視頻、文字、聲音天然可以彼此接納,彼此共存,互相豐富。如今,在TikTok和YouTube兩大視頻平臺上,通過BUD生成的視頻內(nèi)容,一周的曝光量都能達到4千萬,而且傳播規(guī)模還在不斷地增長中。

更重要的是,舊媒介的內(nèi)容天然會成為新媒介的素材庫。正如短劇對網(wǎng)文的改造,短視頻對濾鏡美圖功能的吸納,都是舊媒介在新媒體環(huán)境中的重生。

而這也為AI驅(qū)動提供了空間。

無論是聊天機器人,還是圖片生成,或者是類似Sora這樣的視頻生成的AI,如今各種模態(tài)的AI都進入了快速發(fā)展周期。而新媒介對舊媒介的包容,讓BUD可以接入各種模態(tài)的、具備不同能力的有趣的AI產(chǎn)品,并且將這些全新的AI能力交給用戶。

可以說,BUD未來能在AI驅(qū)動上走多遠,走多快,取決于整個大語言模型的迭代速度,取決于未來AI的發(fā)展速度。

這也是BUD和普通的游戲產(chǎn)品不同之處。

游戲玩家在乎的是游戲的體驗是否精致,技能的打擊感,角色的造型設計,世界觀的構(gòu)建,故事劇情的質(zhì)量。他們不在乎背后生產(chǎn)這些體驗的是AI,或者是人工。

但BUD站在AI與元宇宙的十字路口,這里的用戶關心的是更加抽象的“可能性”,這里的可能性,包括虛擬世界的沉浸感,開放世界的豐富度,用戶在這個世界里能獲取怎樣的身份感,能否構(gòu)建一個全新的自我。

而在對于“虛擬世界”的想象上,全世界的用戶其實是相通的,這讓BUD可能成為一種跨文化圈層,跨地域的超級媒介。就像文字和語言有文化的壁壘,但在短視頻上,壁壘就沒有那么明顯,手勢舞和有節(jié)奏的音樂能穿越文化圈層,消弭區(qū)別。至于游戲,就更是天然適合全球化的媒介形式了。

因此,AI驅(qū)動的原生3D內(nèi)容,也許真的能打通北美、拉美、東南亞、日韓、歐洲等一系列文化區(qū)域。甚至可以想象,當這樣的內(nèi)容接入XR技術平臺,那時全世界的Z世代和Alpha世代,將真的有機會與“網(wǎng)絡化身”合二為一,彼此連接,交換創(chuàng)意與審美。

也許這樣的未來,才是BUD的終極形態(tài)。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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