編者按:本文來自微信公眾號 競核(ID:Coreesports),作者:競核,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
轉(zhuǎn)眼一年時間, 小游戲變得越來越大、主流了。
隨著微信小游戲公開課、抖音小游戲生態(tài)大會開啟在即,小游戲行業(yè)內(nèi)又開始升溫。競核早前在《小游戲規(guī)模接近400億,三七雷霆完美要展開貼身肉搏》一文中,預(yù)測過2023年小游戲市場400億規(guī)模,后續(xù)也得到了平臺方,市場分析機(jī)構(gòu)的認(rèn)可。近期競核和部分小游戲平臺方、引擎廠商、開發(fā)者交流時,他們都一致給出了今年小游戲市場規(guī)模破600億的判斷。點(diǎn)擊藍(lán)字復(fù)習(xí)《小游戲市場規(guī)模今年破600億,微信抖音隔空‘叫板’》。
對比今年年初,小游戲在品類格局上的變化不可謂不明顯,IAP暢銷榜換血接近一半,最近更是跑出幾款并沒有大力買量便接連沖上暢銷榜的新品《百煉英雄》、《流浪超市》;暢玩榜新品《抓大鵝》登頂,改變了《羊了個羊》統(tǒng)治暢玩榜榜首的賽道格局。種種的變化不由得讓人好奇,難道小游戲新一輪的窗口期到了嗎?
接下來,筆者將從小游戲品類的角度來觀察小游戲市場的變化。以及分析重點(diǎn)品類中的幾款產(chǎn)品,來發(fā)掘未來小游戲可能存在的機(jī)會。
卡牌、RPG依舊是IAP重點(diǎn)
首先讓我們來看IAP品類游戲。從暢銷榜品類占比來看,在微信小游戲安卓暢銷榜top99中,卡牌、MMO、RPG是熱門品類,占據(jù)50%以上。除了三巨頭品類外,模擬經(jīng)營、塔防品類占比皆在10%左右。從變化上來看,今年4月與去年11月數(shù)據(jù)整體變化不大,其中變化最明顯的便是RPG品類,從15款上漲至20款。
來到品類細(xì)分,在21款卡牌產(chǎn)品中,以“咸魚like”為代表的數(shù)值卡牌類游戲有10款;類《仙劍奇?zhèn)b傳之新的開始》、《超能世界》的卡牌RPG同樣有10款產(chǎn)品;而CCG卡牌僅有一款創(chuàng)新方向的《真理之拳》。
其中,表現(xiàn)最好的為細(xì)分品類為毫無疑問是代表數(shù)值卡牌“咸魚之王like”產(chǎn)品。目前,除了品類開創(chuàng)者《咸魚之王》外,暢銷榜Top10內(nèi)還有一款途游的新品《流浪超市》。
緣何“咸魚like”產(chǎn)品能夠在卡牌品類中如此吃香,筆者認(rèn)為此類游戲有很強(qiáng)的運(yùn)營潛力,其一是圍繞“日常玩法”與“周活動”的資源積累與釋放,直觀的目標(biāo)感與成長感能夠有效提升玩家的短期留存;其二是圍繞版本運(yùn)營活動的稀有道具投放方式的多樣性,既可以讓玩家付費(fèi)獲取,也可以通過長期的資源積累兌換,給予所有玩家成長空間。
在社交玩法驅(qū)動下,“咸魚like”相對于其它卡牌類小游戲有著更強(qiáng)的用戶粘性,這既是品類的長處,也是同品類產(chǎn)品的競爭方向之一。誰能夠?qū)㈤L線運(yùn)營做的更好,誰便能夠在其中獲得競爭優(yōu)勢。
作為小游戲的典型細(xì)分品類,“咸魚like”繞不過的挑戰(zhàn)依舊是“納新”。在這部分中,除了買量投放力度外,產(chǎn)品初期的體驗(yàn)設(shè)計(jì)也起到至關(guān)重要的作用,既如何在游戲初期的五分鐘之內(nèi)迅速吸引玩家。
以品類鼻祖《咸魚之王》舉例,游戲通過“Meta元素”,在游戲初期中加入主動釋放火球打破傳統(tǒng)回合制的規(guī)則,配合幽默詼諧的產(chǎn)品調(diào)性為玩家創(chuàng)造新鮮感;而近期空降暢銷榜的《流浪超市》則是通過“割草 ”作為游戲戰(zhàn)斗的表達(dá),配合末世的背景設(shè)定+移動城堡的概念,同時也契合了小短劇“在末世中囤積XXXX”熱門題材,滿足了玩家的想象,自然能夠在短時間內(nèi)抓住這部分用戶。
來到RPG品類,與“咸魚like”的橫空出世不同,RPG有著明顯的衍化趨勢。其中最直觀的便是“尋道like”、“次神like”,以及兩者融合的“大作戰(zhàn)like”。但從下圖數(shù)據(jù)來看,RPG品類仍舊是“尋道like”一家獨(dú)大。
“尋道like”的核心創(chuàng)意點(diǎn)便是開寶箱玩法。它與“咸魚like”的中的開寶箱作為資源投放作用不同,“尋道like”開寶箱是作為核心養(yǎng)成內(nèi)容存在,能夠帶來直觀且明顯的數(shù)值提升。因此在長線內(nèi)容上,游戲也將圍繞開寶箱展開逐步擴(kuò)增其他玩法系統(tǒng)(例如《尋道大千》中的仙樹升級提升寶箱產(chǎn)出裝備的品級,引入闖關(guān)、爬塔等玩法作為釋放內(nèi)容)。
對比“尋道like”的開寶箱,“次神like”則更為簡單直白。具體養(yǎng)成內(nèi)容分為可以分為兩部分,其一便是人物基礎(chǔ)數(shù)值提升,其二則是技能、寵物所帶來戰(zhàn)斗機(jī)制的疊加,兩種養(yǎng)成內(nèi)容相互疊加,在養(yǎng)成上帶來了不錯的構(gòu)筑空間。
而“大冒險like”則是“尋道like”和“次神like”的結(jié)合,既有著“開寶箱”的驚喜感,同時也有著“次神like”中豐富的構(gòu)筑空間,游戲的成長感更強(qiáng),且更具趣味性。并且這一品類在暢銷榜的占比中,也有著上升的趨勢。
值得注意的是,在RPG品類中誕生了《百煉英雄》這一類“轟隆隆like”產(chǎn)品,它完全獨(dú)立于上述三類產(chǎn)品的衍化,而是采用了兼具地圖探索、打怪升級、陣容搭配、建造等玩法內(nèi)容,整體表現(xiàn)更符合大部分玩家對于RPG的印象,初見體驗(yàn)更具探索感。
可能是外部因素影響,MMO品類中變化相對較大。傳奇、奇跡類產(chǎn)品由2023年11月的11款產(chǎn)品,下滑至4款,轉(zhuǎn)而出現(xiàn)了大量征途、天龍以及仙俠MMO頁游的產(chǎn)品。并且擁有獨(dú)立IP的MMO產(chǎn)品排名上升跡象明顯(例如網(wǎng)易的夢幻西游、大話西游網(wǎng)頁版),傳奇、奇跡以及仙俠MMO類產(chǎn)品則反之。
至于其他品類上,塔防品類也有著不小的變化,其中“正中靶心like”的產(chǎn)品占比明顯上升,且有三款產(chǎn)品位居Top20;而PVP向的塔防產(chǎn)品逐漸頹勢,目前僅存一款產(chǎn)品進(jìn)入暢銷榜。SLG品類中《寒霜啟示錄》的降維打擊,也空降至?xí)充N榜前10,進(jìn)一步驗(yàn)證了“App轉(zhuǎn)小”的可行性。
可以看出,在IAP領(lǐng)域上品類占比變化不大,并且逐漸出現(xiàn)在品類中單一細(xì)分品類一家獨(dú)大的跡象(例如“尋道like”、“咸魚like”)。這一結(jié)論可能受到存在幸存者偏差,不一定準(zhǔn)確,但至少我們能夠了解其中競爭激烈的現(xiàn)狀。
無論如何,在IAP小游戲中除了運(yùn)營策略外,品類的創(chuàng)新與細(xì)分品類的迭代,仍是目前IAP賽道上的契機(jī)所在。在熱門品類中,那些能夠找到更加契合小游戲游玩習(xí)慣且體驗(yàn)更有趣的產(chǎn)品,或許能夠在IAP領(lǐng)域中搏得更多的機(jī)會。
02 IAA創(chuàng)意包容性更強(qiáng),單品更容易突圍
在小游戲IAA賽道中,表現(xiàn)并不像IAP領(lǐng)域那般固化,除了消除、找茬、棋牌等主流休閑益智品類外,還有非對稱對抗、模擬經(jīng)營、自走棋的創(chuàng)新單品能夠突圍。
無論是在微信平臺還是在抖音平臺,在小游戲IAA主流品類中,消除類產(chǎn)品“羊了個羊like”仍舊占據(jù)IAA賽道頭部位置。隨著多年發(fā)展,此類產(chǎn)品在品類的風(fēng)向也逐漸變化,不再單純追求詼諧感,品質(zhì)感以及豐富性在其中的作用也越來越重要。
其中明顯的跡象便是很多消除產(chǎn)品從“2D”已經(jīng)向“3D”的轉(zhuǎn)變。對比2D產(chǎn)品,3D除了帶來的品質(zhì)提升外,物理效果所帶來的變化更是進(jìn)一步豐富了游戲體驗(yàn)。
當(dāng)然,想要從眾多消除中脫穎而出,目前單純平靠3D+物理很難實(shí)現(xiàn),如何創(chuàng)造更強(qiáng)的趣味性以及產(chǎn)品的“靈性”,是這一品類目前的挑戰(zhàn)所在。
筆者以火爆微信和抖音平臺的IAA小游戲《抓大鵝》舉例,從趣味性上來看,游戲不僅僅采用了物理效果(大小、重力等)創(chuàng)造變化設(shè)計(jì),同時還有偽裝成物件的“大鵝”創(chuàng)造“出其不意”的效果。
而在產(chǎn)品的“靈性”上,主要從拉近玩家距離的元素選擇,以及“大鵝”所帶來的詼諧感出發(fā)。首先是游戲的元素選擇,《抓大鵝》選取了大量70~90后耳熟能詳?shù)脑乩纾猴L(fēng)油精、暖壺、癢癢撓、地瓜、芋頭等,迅速拉近產(chǎn)品與用戶的距離,產(chǎn)生“親近感”;而在詼諧感上,通過與“大鵝”交互的音效,創(chuàng)造出體驗(yàn)的詼諧感。
產(chǎn)品的“靈性”上,也同樣適用于找茬類的產(chǎn)品,除了腦洞大開的謎題設(shè)計(jì)之外,如何拉近不同目標(biāo)玩家的距離也十分重要。
除了消除、找茬類產(chǎn)品外,其他的創(chuàng)新單品也值得我們注意。其中最特別的莫過于長久維持IAA暢玩榜頭部的《躺平發(fā)育》。
《躺平發(fā)育》融合了塔防、非對稱對抗、異步PVP的設(shè)計(jì)。其玩法看似復(fù)雜,但實(shí)際上厘清后可以發(fā)現(xiàn),這款游戲的內(nèi)核就是雙方發(fā)育的比拼——人類方玩家需要在鬼方玩家成長起來前,盡可能的發(fā)育武裝自己,以進(jìn)一步壓縮鬼方玩家的成長空間;而鬼方玩家同樣如此,在人類玩家成長起來前,盡可能的發(fā)育自己。
這也是《躺平發(fā)育》非對稱對對抗的內(nèi)核,雙方的發(fā)育都會為對方制造壓力,而壓力會轉(zhuǎn)化為發(fā)育的驅(qū)動力,進(jìn)而循環(huán)往復(fù),加速對抗,持續(xù)刺激玩家體驗(yàn)游戲。
同時,游戲內(nèi)大量的道具豐富游戲體驗(yàn),異步PVP的設(shè)計(jì)也為局內(nèi)的廣告提供了窗口。在體驗(yàn)與變現(xiàn)的平衡上,《躺平發(fā)育》的確做的很好。
另一個表現(xiàn)不錯且長久穩(wěn)定暢玩榜頭部的產(chǎn)品,則是PVE類自走棋《開心自走棋》。游戲在保留自走棋的核心成長體驗(yàn)(三合一升級、裝備等)的同時,進(jìn)行了大幅度的簡化(簡化了復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)運(yùn)營),同時采用了具有路線分支、獎勵三選一的Rogue長線關(guān)卡,為玩家提供了局內(nèi)的構(gòu)筑空間。
這也是《開心自走棋》的特點(diǎn)所在,在Rogue可控隨機(jī)的本質(zhì)下,以看廣告增加刷新次數(shù)提升隨機(jī)的可控性,來加速玩家的陣容構(gòu)筑。同時設(shè)有局內(nèi)局外的區(qū)別,通過戰(zhàn)役關(guān)卡的形式延長游戲的內(nèi)容,每個戰(zhàn)役陣容需要重新構(gòu)筑也變相提升玩家觀看廣告的概率。
總的來看,相較于IAP賽道,IAA除了制作成本更低之外,在創(chuàng)意表達(dá)上明顯有著更強(qiáng)的包容性,單一創(chuàng)新產(chǎn)品在其中更容易脫穎而出。十分適合中小廠商參戰(zhàn)小游戲的切入點(diǎn)。
03小游戲越發(fā)成熟,下個階段突破口究竟在哪里
回顧小游戲的發(fā)展,曾經(jīng)良莠不齊的市場狀況隨著制度的規(guī)范化以及產(chǎn)業(yè)鏈的完善,產(chǎn)業(yè)越發(fā)成熟,從上述內(nèi)容中我們可以發(fā)現(xiàn),目前階段的小游戲,在IAP與IAA的格局上涇渭分明。
IAP小游戲更偏向買量手游的商業(yè)邏輯,且同樣需要申請版號,在品類創(chuàng)新上的難度和風(fēng)險更大,因此賽道更加注重在于卡牌、RPG等重點(diǎn)領(lǐng)域上的微創(chuàng)新與角力。而IAA領(lǐng)域上除了消除、找茬重點(diǎn)品類外,能夠跑出來的創(chuàng)意單品也層出不窮。在IAP與IAA上,小游戲多少有種“兩極分化”的趨勢。
競核在《小游戲市場規(guī)模今年破600億,微信抖音隔空‘叫板’》一文中簡單概述了IAA類在小游戲中的重要作用,而未來隨著平臺側(cè)的扶持,以及IAP賽道的逐漸固化,IAA小游戲儼然成為了下一個風(fēng)口所在。
從品類的角度來看,IAA小游戲更加注重休閑的體驗(yàn)以及游玩的趣味性。其中以玩法驅(qū)動的消除品類,以及以內(nèi)容驅(qū)動的找茬品類能夠或許仍舊是IAA未來的主流。對此,能否找到“靈性”的創(chuàng)意,也是品類中突圍的關(guān)鍵。
來到更具創(chuàng)意表達(dá)的爆款單品上,其長線運(yùn)營的潛力也值得大家注意。《躺平發(fā)育》、《開心自走棋》中完善的局內(nèi)外循環(huán)以及不斷推出的新內(nèi)容,結(jié)合產(chǎn)品的長久表現(xiàn),也能夠驗(yàn)證了IAA小游戲長線運(yùn)營的可行性。
最后,筆者也相信,隨著小游戲也進(jìn)入下一個賽段,小游戲的市場也越發(fā)趨于完善,或許能夠催生出更多的產(chǎn)品類型。
競核本月也會持續(xù)追蹤小游戲的變化趨勢,后續(xù)為大家?guī)砀嚓P(guān)于小游戲不同品類趨勢的分析。
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