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小游戲廠商們,靠“消除”做到千萬月流水

在獲客成本上升、純廣告變現(xiàn)走不通的倒逼下,超休廠商們最近兩年開始了自救,不少廠商如 Voodoo、SayGames 都做了月流水突破百萬美金的游戲。

編者按:本文來自微信公眾號 白鯨出海(ID:baijingapp),作者:B21993,編輯:殷觀曉,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

而邁入 2024 年,我們發(fā)現(xiàn),超休廠商的自救之路上開始出現(xiàn)了一種新思路,相較于以往加重度玩法做出變現(xiàn)點,今年有幾款游戲純靠休閑玩法,突破以往流水上限。如今年年初我們的選題《一個解繩子的游戲,怎么就迅速千萬月流水了?》中,來自 Rollic 的「Twisted Tangle」,最近 30 天流水已經(jīng)突破 280 萬美元(點點數(shù)據(jù)),約合 2015 萬人民幣。

無獨有偶,來自另一家超休大廠 Lion Studios 的產(chǎn)品「Hexa Sort」在最近也開始爬榜。游戲最早在 2023 年 7 月初上線,最近 30 天雙端內(nèi)購流水達到 157 萬美元,也約合 1134 萬人民幣。通過仔細觀察能發(fā)現(xiàn),「Hexa Sort」的游戲玩法和設(shè)計思路與「Twisted Tangle」有相似之處。

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消除,成了超休廠商們的“救命草”

「Hexa Sort」的玩法很簡單,游戲會給出一個六邊形拼接成的棋盤,以及由不同顏色的六邊形“卡牌”摞成的牌堆。玩家要把牌堆放到棋盤上,相鄰兩個牌堆之間最上層的卡牌顏色如果相同,這些同顏色的卡牌就會“翻轉(zhuǎn)”摞在一起,數(shù)量達到 10 張后就會被收走。游戲會給出三個牌摞讓玩家放置,全部放完后會刷新。

圖片翻轉(zhuǎn)收走相同顏色卡牌,是「Hexa Sort」最核心的機制 | 圖片來源:Hexa Sort

只要收走卡牌總數(shù)達到給定數(shù)量就能通關(guān),收走的卡牌可以在關(guān)卡之間用來搭建“積木”,做成各種微縮場景。

圖片收走卡牌搭建微縮場景,給玩家了一個長線目標(biāo) | 圖片來源:Hexa Sort

不難看出,游戲最核心的機制,實際上也就是消除玩法的一個變種。也就是說 Lion Studios 這次和 Rollic 一樣,都是把以往還算得到用戶認可的超休游戲往消除玩法上靠攏,依靠消除游戲成熟的變現(xiàn)機制來跑出高流水。

但是筆者仔細體驗之后又發(fā)現(xiàn),「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」雖然設(shè)計思路相似,但在很多細節(jié)上又有所不同。

都是頭部超休爆改,一個“解繩”一個“分顏料水”

「Twisted Tangle」改造的超休藍本,是移動端最早在 2017 年就火過的“解繩”玩法。最早通過獨立手游「Knot Fun」出名,之后 Rollic 自己又至少迭代了兩款超休產(chǎn)品,最終將解繩規(guī)則定為“通過移動繩子兩端的吸盤來讓繩子不再相互交叉即可消除”,這里面其實又疊加了堆疊和物理消除,從而形成了一個足夠有深度和吸引力的機制。

圖片「Twisted Tangle」成功將超休游戲里的解繩變成了消除玩法 | 圖片來源:Twisted Tangle

「Hexa Sort」的原型則是另一種常見的超休素材——“分顏料水”,也就是游戲名字里對應(yīng)的“Sort(分類)”。這類游戲的先驅(qū)是 2020 年 5 月新西蘭廠商 IEC 發(fā)行的超休游戲「Water Sort Puzzle」,玩家要在幾個裝有顏料水的瓶子里來回倒水,讓所有相同顏色的顏料水都集中在一個瓶子里。游戲一經(jīng)發(fā)布就迅速走紅,在 2020 年全球下載量就超過 6500 萬次。

圖片「Water Sort Puzzle」所代表的的“分顏料水”游戲曾經(jīng)熱度極高 | 圖片來源:Water Sort Puzzle

和 Rollic 一樣,Lion Studios 也對分類玩法做了改動。在「Hexa Sort」之前就已經(jīng)上線了分花瓣的「Bloom Sort」(2023 年 3 月上線)以及分蛋糕的「Cake Sort」(2022 年上線)。

圖片除了「Hexa Sort」之外,Lion Studios 還開發(fā)了「Bloom Sort」等同類產(chǎn)品 | 圖片來源:Bloom Sort

這幾款產(chǎn)品有兩個共同點,第一是把擺放花盆/蛋糕的盤子進一步簡化,配合幾乎俯視視角,更像消除棋盤;第二是顏色相同的花瓣/蛋糕/卡牌“合并”后收走的過程變成了自動操作,不要求玩家像「Water Sort Puzzle」里一樣主動倒水,對應(yīng)了三消里的消除效果,讓體驗和消除非常接近。

和「Twisted Tangle」一樣“改”出特色,難度曲線還更平緩

從投放策略上看,「Hexa Sort」、「Bloom Sort」和「Cake Sort」基本一致,素材都直接展示玩法,三款產(chǎn)品的投放也都有過高峰,但最終只有「Hexa Sort」能跑出流水?!窧loom Sort」最近 30 天流水不到 5 萬美元,「Cake Sort」更是不到 1 萬美元。

圖片三款產(chǎn)品的素材都以展示玩法為主,但只有「Hexa Sort」成功起量 | 圖片來源:廣大大

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圖片「Hexa Sort」的流水起量(上圖)和大量投放素材的起始時間點基本一致 | 數(shù)據(jù)來源:廣大大

是什么能讓「Hexa Sort」成功起量?筆者認為是因為玩法貼近傳統(tǒng)消除之外,「Hexa Sort」還在規(guī)則上給游戲添加了更多深度。

玩法上,「Hexa Sort」的棋盤格從四邊形變成了六邊形,而且棋盤隨著收走卡牌數(shù)量增加還會解鎖更多格子。六邊形格子讓一個牌摞能和相鄰的 6 個而不是 4 個牌摞合并,更有可能連續(xù)收走幾摞卡牌,提供類似三消“連擊”的爽感。隨著卡牌消除而解鎖的格子則引入了 “地形”概念,因此要玩家仔細觀察棋盤,尋找消除效果最好的擺放位置。

如此一來,「Hexa Sort」不只是體驗像傳統(tǒng)消除,玩法上還更有深度。此外筆者還發(fā)現(xiàn),「Hexa Sort」對難度的把控和「Twisted Tangle」等產(chǎn)品也不一樣,難度曲線明顯更平緩。

消除類游戲上難度的策略一般有兩個——限制移動步數(shù)和限制時間,一般來說限制時間的消除難度相對較低。「Twisted Tangle」的選擇則是限制時間,但是把時間(難度)的變化曲線調(diào)整得非常陡峭,很快就從 5 分鐘降到 1 分鐘。再加上不斷暴漲的繩子數(shù)量,引導(dǎo)玩家內(nèi)購貨幣續(xù)命。雖然策略有效,但也有點粗暴,而「Hexa Sort」有點取巧。

圖片「Twisted Tangle」的難度上漲速度非???,第 3 關(guān)(左圖)和第 5 關(guān)區(qū)別巨大 | 圖片來源:Twisted Tangle

「Hexa Sort」既沒有限制步數(shù)也沒有限制時間,只要玩家達到規(guī)定的消除卡牌數(shù)量就可以過關(guān),調(diào)整難度的手段是控制提供給玩家的牌摞顏色,也就是數(shù)值設(shè)計。之所以說它取巧是因為在數(shù)值設(shè)計上,游戲不會讓玩家像面對「Twisted Tangle」一樣,因為快速上升的難度曲線束手無策想要放棄。游戲會潛移默化地幫助玩家接近勝利,然后在這個時刻想辦法變現(xiàn)。

這個變化,直接讓兩款產(chǎn)品的玩家留存產(chǎn)生了差距。雖然點點數(shù)據(jù)沒有捕捉到「Hexa Sort」的留存率。但對比「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」美國市場 iOS 端成績能發(fā)現(xiàn)。雖然兩款產(chǎn)品美國市場單日下載量接近,都在 2 萬次左右;但是「Hexa Sort」的 DAU 在 40 萬人左右,相較之下,「Twisted Tangle」的 的 DAU 從 18 萬下降到 3 萬。也就是說兩款產(chǎn)品在新增用戶量接近的情況下,「Hexa Sort」的維持用戶的能力明顯比「Twisted Tangle」更好。

那么「Hexa Sort」具體又是怎么調(diào)控數(shù)值的?

游戲從第 3 關(guān)開始要收集 200-500 張卡牌,一次合并只能收走 10-20 張卡牌,因此節(jié)奏明顯比「Twisted Tangle」慢,一關(guān)的時長往往能到 5 分鐘。

圖片「Hexa Sort」往往要求玩家收走 300-500 張卡牌才能通關(guān) | 圖片來源:Hexa Sort

棋盤空間有限,收走卡牌數(shù)門檻又高,難度就很大。這樣看「Hexa Sort」應(yīng)該比「Twisted Tangle」更“逼氪”。然而筆者感覺「Hexa Sort」反而更能留住自己,這就是游戲調(diào)控牌摞顏色的結(jié)果。

一般來說,「Hexa Sort」游戲在開局階段(收集卡牌數(shù)量達到通關(guān)條件的 1/3-1/2 前)只提供三種顏色的卡牌,而且這些牌摞的顏色“剛好”可以讓玩家迅速湊齊收走。但是之后到了游戲的后半部分,游戲會突然引入第四種顏色的卡牌,刷出來的很多牌摞就無法消除,占據(jù)棋盤空間,這個時候放牌不慎就容易占滿棋盤,通關(guān)失敗。

圖片上圖這一關(guān)卡后期才出現(xiàn)的黑色卡牌,立刻讓即將通關(guān)的玩家接近失敗 | 圖片來源:Hexa Sort

但是在每關(guān)的最后一階段(卡牌收集數(shù)達到通關(guān)條件 2/3),游戲又能重新給出一些容易湊齊的牌摞,給玩家一點希望,在游戲的前 5 關(guān)里尤其明顯。因此玩家并不會像「Twisted Tangle」一樣覺得束手無策,而是覺得自己只是快通關(guān)的時候功虧一簣,有道具的輔助或者“續(xù)命”就能立刻通關(guān)。

圖片「Hexa Sort」的內(nèi)購和道具設(shè)計和傳統(tǒng)消除相似,其中利于續(xù)命的“安全網(wǎng)套餐”(紅框圈出)是目前內(nèi)購流水占比最高的商品 | 圖片來源:Hexa Sort

經(jīng)過這一番操作,玩家最想做的自然是花游戲內(nèi)貨幣(硬幣)續(xù)命,完成最后一點進度。續(xù)命一次要 100 枚硬幣,通關(guān)獎勵的硬幣卻只有 5 枚,所以硬幣的單獨內(nèi)購以及優(yōu)惠套餐“Safety Net Offer”也就成了流水最高的內(nèi)購商品,這兩款商品在游戲 iOS 端美國市場流水的總占比超過 50%。

圖片與硬幣直接掛鉤的兩款商品,在「Hexa Sort」美國 iOS 流水占比超過 50% | 數(shù)據(jù)來源:點點數(shù)據(jù)

除了硬幣內(nèi)購,「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」也有各種輔助道具,同樣需要用硬幣購買。此外可能還是出于對 IAP 變現(xiàn)能力的擔(dān)心,兩款游戲也都有屏幕下方橫幅以及插播視頻廣告,在展示頻率上「Hexa Sort」則比「Twisted Tangle」低一些,配合更長的關(guān)卡耗時也不會讓玩家感到太煩人。

不過,「Hexa Sort」這種更為平緩的難度曲線設(shè)計變現(xiàn)空間有多少,還需要進一步驗證。雖然之前提到「Hexa Sort」的玩家留存明顯更好,但比起相對逼氪的「Twisted Tangle」,單個活躍用戶的收入確實低很多。游戲在美國市場 iOS 端 ARPDAU 大約 0.05 美元,遠低于「Twisted Tangle」的接近 0.9 美元。

寫在最后

此前筆者在觀察 SayGames 產(chǎn)品「Dreamdale」時發(fā)現(xiàn),超休廠商轉(zhuǎn)型混合變現(xiàn),做大 IAP 的策略早期主要有三個思路,但目前來看這三個思路的效果都比較一般。

1. 給成熟超休加變現(xiàn)主線。Voodoo 的「Mob Control」是最頭部產(chǎn)品,目前月流水依然在 150 萬美元左右,并不突出;

2. 超休部分機制+重度游戲框架。SayGames 的「Dreamdale」,目前流水已經(jīng)下滑到 40 萬美元;

3. 完全照搬頭部 IAP 游戲。目前還沒有成功案例。

相比之下,以「Twisted Tangle」和「Hexa Sort」為代表,從頭部超休玩法上動腦筋,通過改造和消除貼近,在玩法上不過于脫離休閑范疇的同時,在已驗證的商業(yè)模式下實現(xiàn)更高流水,似乎更加靠譜。這一新方向體現(xiàn)了超休廠商在面對新環(huán)境下頑強的生命力,而這些新品的思路,希望能夠給開發(fā)者有價值的參考。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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