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小游戲廠商們,靠“消除”做到千萬(wàn)月流水

在獲客成本上升、純廣告變現(xiàn)走不通的倒逼下,超休廠商們最近兩年開始了自救,不少?gòu)S商如 Voodoo、SayGames 都做了月流水突破百萬(wàn)美金的游戲。

編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) 白鯨出海(ID:baijingapp),作者:B21993,編輯:殷觀曉,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

而邁入 2024 年,我們發(fā)現(xiàn),超休廠商的自救之路上開始出現(xiàn)了一種新思路,相較于以往加重度玩法做出變現(xiàn)點(diǎn),今年有幾款游戲純靠休閑玩法,突破以往流水上限。如今年年初我們的選題《一個(gè)解繩子的游戲,怎么就迅速千萬(wàn)月流水了?》中,來(lái)自 Rollic 的「Twisted Tangle」,最近 30 天流水已經(jīng)突破 280 萬(wàn)美元(點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)),約合 2015 萬(wàn)人民幣。

無(wú)獨(dú)有偶,來(lái)自另一家超休大廠 Lion Studios 的產(chǎn)品「Hexa Sort」在最近也開始爬榜。游戲最早在 2023 年 7 月初上線,最近 30 天雙端內(nèi)購(gòu)流水達(dá)到 157 萬(wàn)美元,也約合 1134 萬(wàn)人民幣。通過(guò)仔細(xì)觀察能發(fā)現(xiàn),「Hexa Sort」的游戲玩法和設(shè)計(jì)思路與「Twisted Tangle」有相似之處。

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消除,成了超休廠商們的“救命草”

「Hexa Sort」的玩法很簡(jiǎn)單,游戲會(huì)給出一個(gè)六邊形拼接成的棋盤,以及由不同顏色的六邊形“卡牌”摞成的牌堆。玩家要把牌堆放到棋盤上,相鄰兩個(gè)牌堆之間最上層的卡牌顏色如果相同,這些同顏色的卡牌就會(huì)“翻轉(zhuǎn)”摞在一起,數(shù)量達(dá)到 10 張后就會(huì)被收走。游戲會(huì)給出三個(gè)牌摞讓玩家放置,全部放完后會(huì)刷新。

圖片翻轉(zhuǎn)收走相同顏色卡牌,是「Hexa Sort」最核心的機(jī)制 | 圖片來(lái)源:Hexa Sort

只要收走卡牌總數(shù)達(dá)到給定數(shù)量就能通關(guān),收走的卡牌可以在關(guān)卡之間用來(lái)搭建“積木”,做成各種微縮場(chǎng)景。

圖片收走卡牌搭建微縮場(chǎng)景,給玩家了一個(gè)長(zhǎng)線目標(biāo) | 圖片來(lái)源:Hexa Sort

不難看出,游戲最核心的機(jī)制,實(shí)際上也就是消除玩法的一個(gè)變種。也就是說(shuō) Lion Studios 這次和 Rollic 一樣,都是把以往還算得到用戶認(rèn)可的超休游戲往消除玩法上靠攏,依靠消除游戲成熟的變現(xiàn)機(jī)制來(lái)跑出高流水。

但是筆者仔細(xì)體驗(yàn)之后又發(fā)現(xiàn),「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」雖然設(shè)計(jì)思路相似,但在很多細(xì)節(jié)上又有所不同。

都是頭部超休爆改,一個(gè)“解繩”一個(gè)“分顏料水”

「Twisted Tangle」改造的超休藍(lán)本,是移動(dòng)端最早在 2017 年就火過(guò)的“解繩”玩法。最早通過(guò)獨(dú)立手游「Knot Fun」出名,之后 Rollic 自己又至少迭代了兩款超休產(chǎn)品,最終將解繩規(guī)則定為“通過(guò)移動(dòng)繩子兩端的吸盤來(lái)讓繩子不再相互交叉即可消除”,這里面其實(shí)又疊加了堆疊和物理消除,從而形成了一個(gè)足夠有深度和吸引力的機(jī)制。

圖片「Twisted Tangle」成功將超休游戲里的解繩變成了消除玩法 | 圖片來(lái)源:Twisted Tangle

「Hexa Sort」的原型則是另一種常見(jiàn)的超休素材——“分顏料水”,也就是游戲名字里對(duì)應(yīng)的“Sort(分類)”。這類游戲的先驅(qū)是 2020 年 5 月新西蘭廠商 IEC 發(fā)行的超休游戲「Water Sort Puzzle」,玩家要在幾個(gè)裝有顏料水的瓶子里來(lái)回倒水,讓所有相同顏色的顏料水都集中在一個(gè)瓶子里。游戲一經(jīng)發(fā)布就迅速走紅,在 2020 年全球下載量就超過(guò) 6500 萬(wàn)次。

圖片「Water Sort Puzzle」所代表的的“分顏料水”游戲曾經(jīng)熱度極高 | 圖片來(lái)源:Water Sort Puzzle

和 Rollic 一樣,Lion Studios 也對(duì)分類玩法做了改動(dòng)。在「Hexa Sort」之前就已經(jīng)上線了分花瓣的「Bloom Sort」(2023 年 3 月上線)以及分蛋糕的「Cake Sort」(2022 年上線)。

圖片除了「Hexa Sort」之外,Lion Studios 還開發(fā)了「Bloom Sort」等同類產(chǎn)品 | 圖片來(lái)源:Bloom Sort

這幾款產(chǎn)品有兩個(gè)共同點(diǎn),第一是把擺放花盆/蛋糕的盤子進(jìn)一步簡(jiǎn)化,配合幾乎俯視視角,更像消除棋盤;第二是顏色相同的花瓣/蛋糕/卡牌“合并”后收走的過(guò)程變成了自動(dòng)操作,不要求玩家像「Water Sort Puzzle」里一樣主動(dòng)倒水,對(duì)應(yīng)了三消里的消除效果,讓體驗(yàn)和消除非常接近。

和「Twisted Tangle」一樣“改”出特色,難度曲線還更平緩

從投放策略上看,「Hexa Sort」、「Bloom Sort」和「Cake Sort」基本一致,素材都直接展示玩法,三款產(chǎn)品的投放也都有過(guò)高峰,但最終只有「Hexa Sort」能跑出流水。「Bloom Sort」最近 30 天流水不到 5 萬(wàn)美元,「Cake Sort」更是不到 1 萬(wàn)美元。

圖片三款產(chǎn)品的素材都以展示玩法為主,但只有「Hexa Sort」成功起量 | 圖片來(lái)源:廣大大

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圖片「Hexa Sort」的流水起量(上圖)和大量投放素材的起始時(shí)間點(diǎn)基本一致 | 數(shù)據(jù)來(lái)源:廣大大

是什么能讓「Hexa Sort」成功起量?筆者認(rèn)為是因?yàn)橥娣ㄙN近傳統(tǒng)消除之外,「Hexa Sort」還在規(guī)則上給游戲添加了更多深度。

玩法上,「Hexa Sort」的棋盤格從四邊形變成了六邊形,而且棋盤隨著收走卡牌數(shù)量增加還會(huì)解鎖更多格子。六邊形格子讓一個(gè)牌摞能和相鄰的 6 個(gè)而不是 4 個(gè)牌摞合并,更有可能連續(xù)收走幾摞卡牌,提供類似三消“連擊”的爽感。隨著卡牌消除而解鎖的格子則引入了 “地形”概念,因此要玩家仔細(xì)觀察棋盤,尋找消除效果最好的擺放位置。

如此一來(lái),「Hexa Sort」不只是體驗(yàn)像傳統(tǒng)消除,玩法上還更有深度。此外筆者還發(fā)現(xiàn),「Hexa Sort」對(duì)難度的把控和「Twisted Tangle」等產(chǎn)品也不一樣,難度曲線明顯更平緩。

消除類游戲上難度的策略一般有兩個(gè)——限制移動(dòng)步數(shù)和限制時(shí)間,一般來(lái)說(shuō)限制時(shí)間的消除難度相對(duì)較低。「Twisted Tangle」的選擇則是限制時(shí)間,但是把時(shí)間(難度)的變化曲線調(diào)整得非常陡峭,很快就從 5 分鐘降到 1 分鐘。再加上不斷暴漲的繩子數(shù)量,引導(dǎo)玩家內(nèi)購(gòu)貨幣續(xù)命。雖然策略有效,但也有點(diǎn)粗暴,而「Hexa Sort」有點(diǎn)取巧。

圖片「Twisted Tangle」的難度上漲速度非??欤?3 關(guān)(左圖)和第 5 關(guān)區(qū)別巨大 | 圖片來(lái)源:Twisted Tangle

「Hexa Sort」既沒(méi)有限制步數(shù)也沒(méi)有限制時(shí)間,只要玩家達(dá)到規(guī)定的消除卡牌數(shù)量就可以過(guò)關(guān),調(diào)整難度的手段是控制提供給玩家的牌摞顏色,也就是數(shù)值設(shè)計(jì)。之所以說(shuō)它取巧是因?yàn)樵跀?shù)值設(shè)計(jì)上,游戲不會(huì)讓玩家像面對(duì)「Twisted Tangle」一樣,因?yàn)榭焖偕仙碾y度曲線束手無(wú)策想要放棄。游戲會(huì)潛移默化地幫助玩家接近勝利,然后在這個(gè)時(shí)刻想辦法變現(xiàn)。

這個(gè)變化,直接讓兩款產(chǎn)品的玩家留存產(chǎn)生了差距。雖然點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)沒(méi)有捕捉到「Hexa Sort」的留存率。但對(duì)比「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」美國(guó)市場(chǎng) iOS 端成績(jī)能發(fā)現(xiàn)。雖然兩款產(chǎn)品美國(guó)市場(chǎng)單日下載量接近,都在 2 萬(wàn)次左右;但是「Hexa Sort」的 DAU 在 40 萬(wàn)人左右,相較之下,「Twisted Tangle」的 的 DAU 從 18 萬(wàn)下降到 3 萬(wàn)。也就是說(shuō)兩款產(chǎn)品在新增用戶量接近的情況下,「Hexa Sort」的維持用戶的能力明顯比「Twisted Tangle」更好。

那么「Hexa Sort」具體又是怎么調(diào)控?cái)?shù)值的?

游戲從第 3 關(guān)開始要收集 200-500 張卡牌,一次合并只能收走 10-20 張卡牌,因此節(jié)奏明顯比「Twisted Tangle」慢,一關(guān)的時(shí)長(zhǎng)往往能到 5 分鐘。

圖片「Hexa Sort」往往要求玩家收走 300-500 張卡牌才能通關(guān) | 圖片來(lái)源:Hexa Sort

棋盤空間有限,收走卡牌數(shù)門檻又高,難度就很大。這樣看「Hexa Sort」應(yīng)該比「Twisted Tangle」更“逼氪”。然而筆者感覺(jué)「Hexa Sort」反而更能留住自己,這就是游戲調(diào)控牌摞顏色的結(jié)果。

一般來(lái)說(shuō),「Hexa Sort」游戲在開局階段(收集卡牌數(shù)量達(dá)到通關(guān)條件的 1/3-1/2 前)只提供三種顏色的卡牌,而且這些牌摞的顏色“剛好”可以讓玩家迅速湊齊收走。但是之后到了游戲的后半部分,游戲會(huì)突然引入第四種顏色的卡牌,刷出來(lái)的很多牌摞就無(wú)法消除,占據(jù)棋盤空間,這個(gè)時(shí)候放牌不慎就容易占滿棋盤,通關(guān)失敗。

圖片上圖這一關(guān)卡后期才出現(xiàn)的黑色卡牌,立刻讓即將通關(guān)的玩家接近失敗 | 圖片來(lái)源:Hexa Sort

但是在每關(guān)的最后一階段(卡牌收集數(shù)達(dá)到通關(guān)條件 2/3),游戲又能重新給出一些容易湊齊的牌摞,給玩家一點(diǎn)希望,在游戲的前 5 關(guān)里尤其明顯。因此玩家并不會(huì)像「Twisted Tangle」一樣覺(jué)得束手無(wú)策,而是覺(jué)得自己只是快通關(guān)的時(shí)候功虧一簣,有道具的輔助或者“續(xù)命”就能立刻通關(guān)。

圖片「Hexa Sort」的內(nèi)購(gòu)和道具設(shè)計(jì)和傳統(tǒng)消除相似,其中利于續(xù)命的“安全網(wǎng)套餐”(紅框圈出)是目前內(nèi)購(gòu)流水占比最高的商品 | 圖片來(lái)源:Hexa Sort

經(jīng)過(guò)這一番操作,玩家最想做的自然是花游戲內(nèi)貨幣(硬幣)續(xù)命,完成最后一點(diǎn)進(jìn)度。續(xù)命一次要 100 枚硬幣,通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)的硬幣卻只有 5 枚,所以硬幣的單獨(dú)內(nèi)購(gòu)以及優(yōu)惠套餐“Safety Net Offer”也就成了流水最高的內(nèi)購(gòu)商品,這兩款商品在游戲 iOS 端美國(guó)市場(chǎng)流水的總占比超過(guò) 50%。

圖片與硬幣直接掛鉤的兩款商品,在「Hexa Sort」美國(guó) iOS 流水占比超過(guò) 50% | 數(shù)據(jù)來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

除了硬幣內(nèi)購(gòu),「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」也有各種輔助道具,同樣需要用硬幣購(gòu)買。此外可能還是出于對(duì) IAP 變現(xiàn)能力的擔(dān)心,兩款游戲也都有屏幕下方橫幅以及插播視頻廣告,在展示頻率上「Hexa Sort」則比「Twisted Tangle」低一些,配合更長(zhǎng)的關(guān)卡耗時(shí)也不會(huì)讓玩家感到太煩人。

不過(guò),「Hexa Sort」這種更為平緩的難度曲線設(shè)計(jì)變現(xiàn)空間有多少,還需要進(jìn)一步驗(yàn)證。雖然之前提到「Hexa Sort」的玩家留存明顯更好,但比起相對(duì)逼氪的「Twisted Tangle」,單個(gè)活躍用戶的收入確實(shí)低很多。游戲在美國(guó)市場(chǎng) iOS 端 ARPDAU 大約 0.05 美元,遠(yuǎn)低于「Twisted Tangle」的接近 0.9 美元。

寫在最后

此前筆者在觀察 SayGames 產(chǎn)品「Dreamdale」時(shí)發(fā)現(xiàn),超休廠商轉(zhuǎn)型混合變現(xiàn),做大 IAP 的策略早期主要有三個(gè)思路,但目前來(lái)看這三個(gè)思路的效果都比較一般。

1. 給成熟超休加變現(xiàn)主線。Voodoo 的「Mob Control」是最頭部產(chǎn)品,目前月流水依然在 150 萬(wàn)美元左右,并不突出;

2. 超休部分機(jī)制+重度游戲框架。SayGames 的「Dreamdale」,目前流水已經(jīng)下滑到 40 萬(wàn)美元;

3. 完全照搬頭部 IAP 游戲。目前還沒(méi)有成功案例。

相比之下,以「Twisted Tangle」和「Hexa Sort」為代表,從頭部超休玩法上動(dòng)腦筋,通過(guò)改造和消除貼近,在玩法上不過(guò)于脫離休閑范疇的同時(shí),在已驗(yàn)證的商業(yè)模式下實(shí)現(xiàn)更高流水,似乎更加靠譜。這一新方向體現(xiàn)了超休廠商在面對(duì)新環(huán)境下頑強(qiáng)的生命力,而這些新品的思路,希望能夠給開發(fā)者有價(jià)值的參考。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表創(chuàng)業(yè)邦立場(chǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者。如有任何疑問(wèn),請(qǐng)聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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