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網(wǎng)易暴雪官宣「復(fù)合」,微軟為何甘心「屈服」?

沒有游戲企業(yè)能忽視中國市場。

編者按:本文來自微信公眾號 雷科技,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

2023 年 1 月24 日,網(wǎng)易和暴雪娛樂的合約「拉閘」,在中國市場合作多年的「網(wǎng)易暴雪」就此畫上句號。

由于事發(fā)突然,從消息曝光到服務(wù)器停機(jī)中間只過了兩個月,不少玩家在短時間內(nèi)就經(jīng)歷了「悲傷五階段」。不過考慮到這也不是暴雪第一次在國內(nèi)更換運(yùn)營合作伙伴,所以不少「樂子人」也在社交平臺展開了對暴雪新合作方的大膽暢想,每周都有新的游戲公司「被爆出」與暴雪合作運(yùn)營國服,「下周重開國服」甚至成了暴雪游戲的著名段子。

不過在 4 月 10 日,暴雪中國終于官宣了回歸中國市場的消息:

暴雪娛樂與網(wǎng)易公司今天很高興宣布,雙方在過去超過 15 年的合作基礎(chǔ)上達(dá)成了更新的游戲發(fā)行協(xié)議,以將暴雪游戲重新帶回給我們的國服玩家。

圖片來源:微博

這一消息也沒有懸念地登上了熱搜第一,不少玩家都表示期待暴雪和網(wǎng)易的進(jìn)一步合作。此外新聞稿還提到「微軟游戲和網(wǎng)易達(dá)成一項(xiàng)協(xié)議,嘗試將新的網(wǎng)易游戲帶到 Xbox 及更多平臺」,就連微軟游戲 CEO 菲兒·斯賓塞(Phil Spencer)也為此次合作站臺,由此可見暴雪和微軟有多重視此次合作。

暴雪游戲的幕后推手

網(wǎng)易和暴雪(暴雪娛樂)的第一次合作發(fā)生在 2008 年:因與國內(nèi)游戲公司「第九城市」關(guān)于《魔獸世界》的續(xù)約談判未能達(dá)成一致決定,暴雪決定更換游戲國內(nèi)運(yùn)營商,并在同年開始與網(wǎng)易簽訂相關(guān)協(xié)議。2009 年 4 月,《魔獸世界》(九城)運(yùn)營期滿,同年 6 月暴雪將《魔獸世界》交給網(wǎng)易運(yùn)營,網(wǎng)易和暴雪長達(dá) 14 年的合作就此展開。

在網(wǎng)易的管理下,《魔獸世界》繼續(xù)保持了其在中國市場的強(qiáng)勢地位,網(wǎng)易也因此在中國的游戲行業(yè)中占據(jù)了重要的地位。有了《魔獸世界》這樣成功的合作典范,其他暴雪游戲也先后通過網(wǎng)易進(jìn)入中國內(nèi)地市場,比如 2010 年推出的《魔獸爭霸II》、2012 年推出的《暗黑破壞神III》、2014 年推出的《爐石傳說》、2015年推出的《風(fēng)暴英雄》和 2016 年推出的《守望先鋒》。

圖片來源:守望先鋒

背靠網(wǎng)易的推廣、運(yùn)營和本地化適配,暴雪游戲在中國市場收獲了遠(yuǎn)超九城時期的成績:2016 年上線的「出圈」游戲《守望先鋒》,更是在上線第一天就實(shí)現(xiàn)了 100 萬份驚人銷量;截至 2016 年底,《守望先鋒》在中國銷量已突破 500 萬份,創(chuàng)下買斷制游戲在國內(nèi)銷量的新高。

如果大家對這個成績沒有概念的話,小雷在這里提供一個數(shù)值參考:2017 年的現(xiàn)象級游戲《PUBG》,以 98 元的售價在中國獲得了全年約 870 萬份的成績。

除了暴雪自制游戲的中國運(yùn)營,網(wǎng)易和暴雪還在游戲研發(fā)上達(dá)成了合作。以《暗黑破壞神不朽》為例,網(wǎng)易不僅僅是暴雪游戲的中國區(qū)運(yùn)營商,而是作為共同開發(fā)者參與了《暗黑破壞神不朽》的開發(fā)過程。這種合作甚至在網(wǎng)易和暴雪「分家」后還在繼續(xù)。從網(wǎng)易的角度看,《暗黑破壞神不朽》的成功,意味著網(wǎng)易在游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)、測試和優(yōu)化等方面與暴雪有更深層次的合作,這對未來網(wǎng)易和暴雪的續(xù)約談判也更加有利。

圖片來源:網(wǎng)易

但后來的事情我們都知道了:隨著合作協(xié)議的到期,雙方開始了新一輪的續(xù)約談判;但在收益分配、數(shù)據(jù)安全、合作模式等方面,雙方出現(xiàn)了較大分歧。

暴雪希望能夠在新的合作中獲得更大的收益份額,并對數(shù)據(jù)管理有更高的要求,而網(wǎng)易則對暴雪提出的一些條款持保留態(tài)度,認(rèn)為這是要網(wǎng)易「白打工」。經(jīng)過多次協(xié)商,雙方最終未能達(dá)成一致,最后只能宣布正式結(jié)束合作。

沒有游戲企業(yè)能忽視中國市場

盡管網(wǎng)易和暴雪「分家」在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)上鬧出了「一地雞毛」,甚至有陰謀論愛好者認(rèn)為網(wǎng)易和暴雪分家背后有微軟的推波助瀾。但無論是從分家后暴雪的「挽留」,還是微軟成功收購暴雪后與網(wǎng)易的接觸,我們不難從中得出一個結(jié)論:沒有游戲企業(yè)能真正放下中國游戲市場。

首先,中國是全球最大的游戲市場之一,具有龐大的玩家基礎(chǔ)和收入潛力。根據(jù)去年底發(fā)布的《2023 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》:

2023 年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入 3029.64 億元,同比增長 13.95%,首次突破 3000 億關(guān)口。用戶規(guī)模 6.68 億人,同比增長 0.61%,為歷史新高點(diǎn)。

與此同時,2023 年全球游戲市場總收入的為 1840 億美元,約為 1.3 萬億人民幣,2023 年歐洲游戲市場規(guī)模僅 334 億美元,約合 2415 億人民幣。算下來中國單一市場貢獻(xiàn)了全球游戲市場接近 24% 的收入,甚至還不需要像歐洲市場那樣做復(fù)雜的本地化適配,一個簡體中文適配就能通行整個中國游戲市場。

但在我看來,市場規(guī)模和購買力并不是暴雪重回中國的直接原因。真正吸引暴雪、以及其背后微軟游戲業(yè)務(wù)回歸中國游戲市場的,其實(shí)是中國市場特有的市場組成?;蛘哂酶卑椎脑拋碚f——手游。

網(wǎng)易微軟各取所需的交易

去年我國移動游戲市場實(shí)際銷售收入 2268.6 億元,同比增長 17.51%,創(chuàng)下新的紀(jì)錄;網(wǎng)易 2023 年游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入達(dá) 816 億元,其中主要收入來自手游。

另一方面,微軟在手游領(lǐng)域的表現(xiàn)卻讓人失望。過去微軟曾多次嘗試進(jìn)軍移動游戲領(lǐng)域,甚至還推出了圍繞自己的兩大游戲 IP 的移動手游——《Minecraft 移動版》(前 Minecraft PE)、《Minecraft Earth》 和移動版 HALO。

但除了被微軟收購之前就在付費(fèi)手游排行榜上名列前茅的《Minecraft 移動版》外,其他兩款游戲表現(xiàn)可謂慘淡:主打 AR 的《Minecraft Earth》因游戲性不足、配置要求高而在 2021 年停止服務(wù),移動版 Halo 剛立項(xiàng)就終止開發(fā)。

而被微軟收購的暴雪,在移動游戲方面也全靠老 IP 支撐,拿得出手的游戲只有與騰訊合作的《COD M》、與網(wǎng)易合作的《暗黑破壞神不朽》、連著工作室整體收購而來的《糖果傳奇》系列,和前段時間剛剛圍繞 COD IP 上線的《COD Warzone》手游版,「除了啃老本就是啃老本」。想要在更「吸金」的移動游戲領(lǐng)域有所突破,微軟必須重視中國市場、加入中國手游戰(zhàn)場。

圖片來源:COD

而且從近幾年微軟游戲重心轉(zhuǎn)移的情況來看,即使拋開手游,微軟也必須和網(wǎng)易這樣有豐富海外游戲落地經(jīng)驗(yàn)的本地運(yùn)營企業(yè)合作。自 2017 年,微軟開始將游戲業(yè)務(wù)的重心轉(zhuǎn)移至以 Xbox 和 Xbox Game Pass 訂閱服務(wù)為核心,正在積極擴(kuò)展其全球影響力。

2022 年收購暴雪后,微軟無疑希望利用暴雪的品牌和游戲組合來加強(qiáng)其全球市場,尤其是在中國這樣的關(guān)鍵市場的布局。但在收購暴雪的過程中,微軟為了合規(guī),不得不將云游戲交給 Ubisoft 運(yùn)營。這意味著微軟必須加強(qiáng)其在移動游戲領(lǐng)域的競爭力,以彌補(bǔ)其失去的云游戲市場。但云游戲落地需要本地運(yùn)營商的支持,而最大的云游戲潛在合作伙伴——騰訊已經(jīng)將自己的云游戲服務(wù)運(yùn)營得有聲有色了。

那么在中國游戲市場,還有哪個游戲企業(yè),不僅有豐富手游經(jīng)驗(yàn),還為微軟提供著游戲本地運(yùn)營服務(wù)呢?沒錯,還得是網(wǎng)易。

只不過游戲玩家忠誠,但也追求新鮮,在業(yè)內(nèi)早有共識。他們可以十年如一日上線打卡,卻不敢保證一直保持當(dāng)年的熱情——?dú)⑺酪豢钣螒?、一家游戲廠商的,不僅僅是競品,還有時間。客觀地說,玩家對那些暴雪經(jīng)典游戲的眷戀、熱情的確很容易被時間沖淡。

圖片來源:守望先鋒

對于動視暴雪和它旗下的經(jīng)典 IP 來說,離開得越久,回歸的阻力就會越大,想重新喚起用戶的關(guān)注也越難。

但即使暴雪有辦法在今天就讓國服游戲重新開始上線,在海外游戲開發(fā)商親身認(rèn)識到中國游戲市場的規(guī)模、中國游戲企業(yè)那無窮的創(chuàng)造力,以及中國玩家的熱情與購買力對他們來說不可或缺之前,這種「分家」的鬧劇還將在其他游戲公司身上再次上演。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點(diǎn),不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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