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沒有第二個《原神》

游戲行業(yè)越來越有螺螄殼里做道場那味兒了

編者按:本文來自微信公眾號 光子星球( ID:TMTweb),作者: 吳坤諺,編輯:吳先之,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

《原神》橫空出世打響了主機品質(zhì)下放手機的歷史進程,精品化以及既往相對小眾的垂類需求開始蓄勢以待,而其中尤為突出的“開放世界”元素同樣不可忽視。各大廠商不斷曝出的PV和預熱以試圖搶奪玩家們的注意力,新的副本挑戰(zhàn)已然開啟。

比如,網(wǎng)易于3月28日正式上線的開放世界武俠《射雕》便在近日發(fā)起了一場碰瓷式營銷,轉(zhuǎn)發(fā)《劍網(wǎng)3》官博在日前發(fā)布即將永久取消裝備修理費用的微博,打出“整頓市場”的旗號宣布要“把MMO的價格打下來”,隨后單獨發(fā)微博稱《射雕》商城直售時裝與配飾永久9.9元。

緊接著的是當下MMO賽道的主要玩家混亂的口水仗。先是《劍網(wǎng)3》聯(lián)動《天刀手游》贈送豬豬主題道具,頗有派對大戰(zhàn)時豬鵝兩廠相互陰陽的意味。后有網(wǎng)易《一夢江湖》《天下3》和騰訊旗下《王者榮耀星之破曉》等游戲官方下場。

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乍一看去,3.12的MMO大戰(zhàn)似乎只是網(wǎng)易慣常的、缺乏邊界感的浮夸營銷之一,但如果自《射雕》這款游戲的開放世界標簽來看的話,這背后其實是這類游戲在上線前的焦慮體現(xiàn)。

《原神》的成功是一場豪賭基本已成為業(yè)內(nèi)共識,那么后續(xù)上線的開放世界游戲其實也算不上具備多大的確定性——這款游戲面對的不僅有同時期同標簽的精品化競品,還有同賽道的前輩借用戶池為護城河的現(xiàn)狀。

前兩年被相關(guān)消息時不時撓一下癢的玩家們可能早已對開放世界脫敏,就時間窗口看,留給開放世界廠商們的空間不多了。

頭部:確定中尋微創(chuàng)新

各廠商對首款開放世界游戲的發(fā)行策略顯然至關(guān)重要,這關(guān)乎游戲上線后的獲客成本以及團隊可持續(xù)性。

光子星球觀察到,以豬鵝兩家頭部為代表的廠商相對偏向確定性,不約而同地選擇了既往優(yōu)勢賽道的同時,在既有玩法的基礎上做出眾多“微創(chuàng)新”嘗試。

以開篇提到的網(wǎng)易《射雕》為例,無論是武俠還是MMO都是其既往產(chǎn)品所留下的深入基因的烙印。網(wǎng)易可以說是對《射雕》的武學、玩法、系統(tǒng)以及交互等設計駕輕就熟,這也意味著游戲成品極易變成既往作品與“無縫大世界”、“自由探索一類開放世界標簽的簡單縫合。

面對這條在過去幾年被戰(zhàn)術(shù)競技打得丟盔棄甲的“過時”賽道,其創(chuàng)新難度可見一斑。目前我們觀察到的玩法創(chuàng)新包括但不限于引入了類《永劫無間》振刀的“彈反”、自由組織武學連招等,玩家反饋是雖然其在同賽道內(nèi)相對出挑,但對比高操作性的魂類游戲仍缺了打擊感與交互反饋。

因而人們不難在網(wǎng)易近一段時間的宣傳口徑上看到,其臨近上線前的宣發(fā)重點并未放在玩法上,而是延續(xù)去年《逆水寒》上線時的“老路”,在付費點與系統(tǒng)設計上做文章——9.9元時裝配飾、輕數(shù)值運營、杜絕滾服等。

其中杜絕滾服、區(qū)服一體的設計可以說是針對游戲行業(yè)頑疾的一個亮點。所謂滾服,源于過去技術(shù)的時代局限下,單一服務器無法負載大量用戶數(shù)據(jù)且網(wǎng)絡傳輸效率過低而分割服務器的做法。然而隨著時代發(fā)展,這日漸成為廠商提高ROI的同時盡可能延長游戲生命周期的捷徑,常見于以MMORPG這類以養(yǎng)成為主要玩法的游戲類型中。

滾服行為一直為玩家圈層所詬病,然而難以根除,足見網(wǎng)易此舉在玩家圈層的震動。然而區(qū)服一體帶來的海量同服玩家亦是工作室的樂土,如何平衡“搬磚黨”、“風景黨”與核心玩家的游戲體驗,以拉長游戲生命周期是網(wǎng)易必須直面的大考。

反觀騰訊,無須諱言其開放世界首戰(zhàn)同樣交棒給自己的看家本領——自端游時代便把持的優(yōu)勢賽道FPS。

不過,騰訊過去的FPS作品中如《CF》《刺激戰(zhàn)場》等作品大多更偏向于戰(zhàn)術(shù)競技的PVP設計,這無疑對開放世界元素的加入不算友好——戰(zhàn)術(shù)競技類的射擊游戲往往有著明確的游戲目標,而開放世界的本質(zhì)則是要放開對玩家的目標束縛。

因而騰訊選擇其“壓箱底”的PVE向射擊IP《逆戰(zhàn)》打頭陣,推出開放世界射擊游戲《逆戰(zhàn):未來》。該游戲于今年2月21日在B站曝出實機演示,目前累計播放393.9萬,評論數(shù)4817條。

從《逆戰(zhàn):未來》目前實機演示透露的大體玩法看,《逆戰(zhàn):未來》的玩法其實是對眾多熱門PVE射擊游戲的“縫合”。其首個資料片《機甲風暴》對應了《泰坦隕落》系列,太空槍戰(zhàn)對應《光暈》系列、大型副本與PVE養(yǎng)成則對應了《命運》系列。操作上的創(chuàng)新玩法如鉤鎖,我們亦能在其上看到網(wǎng)易《永劫無間》的影子。

或因騰訊在非戰(zhàn)術(shù)競技類射擊游戲的自研經(jīng)驗稍欠,確定性的需求之下不免會走向“縫合”之路?!痘毛F帕魯》的出現(xiàn)證明玩法融合非不可為,關(guān)鍵在于游戲整體質(zhì)量的呈現(xiàn)。

目前《逆戰(zhàn):未來》的實機演示內(nèi)容僅展示了單人副本與大世界探索,原《逆戰(zhàn)》IP留下的“遺產(chǎn)”多人玩法尚未曝出。據(jù)悉,《逆戰(zhàn)》端游項目組曾于2020年組織小批玩家測試其重置復刻版,然而結(jié)果并不如人意。即使吸納了海外一眾精品的精華,如何就自身內(nèi)核去蕪存菁對《逆戰(zhàn):未來》而言是重中之重。

不能否認的是,大世界射擊游戲即使是在買斷主機游戲中同樣是鳳毛麟角的存在,騰訊的發(fā)行策略算得上是切中了相對的藍海。只是在《逆戰(zhàn):未來》乃至《王者榮耀:世界》等3A矩陣的背后,騰訊還是那個囿于自有IP的騰訊,這在玩家圈層較廣的大賽道或許還能發(fā)力,但在相對小眾的垂類賽道中卻越來越難“出挑”了。

腰部:大膽求變

頭部廠商尚且追求確定性,將首款發(fā)行游戲定位在優(yōu)勢賽道,非頭部廠商自然也是如此。但不同的是,非頭部廠商會在聚焦主業(yè)的基礎上更注重推陳出新。

典型表現(xiàn)在于題材與玩法,簡單列舉近來頗有聲量的獨立開放世界新游,如疊紙科技的《無限暖暖》《百面千相》、庫洛的《鳴潮》與米哈游嘗試在《原神》中加入更多UGC元素等,都稱得上是在原賽道的基礎上走出了自己的舒適圈。

《無限暖暖》在玩法上承襲了暖暖系列前作“換裝、收集、養(yǎng)成”的核心,并嘗試通過開放世界元素來豐富原本稍顯單調(diào)與疲勞的玩法。結(jié)合《百面千相》所拓展的武俠賽道,可見開放世界被疊紙定義為開拓市場的主要手段。

然而,近兩年業(yè)內(nèi)對開放世界標簽的認識逐漸回歸理性,且同為女性向的乙游進一步驗證商業(yè)模型的背景下,疊紙并未砍掉自2019年便立項的《無限暖暖》本身便難能可貴。要知道,TapTap女性向游戲熱榜前十已有7款乙游,盈利能力方面也有自家旗下的《戀與深空》單周流水一度超越《原神》為例證。

當然,疊紙早已在系列產(chǎn)品《閃耀暖暖》中,通過活動、更新等方式增加開放世界的探索元素,玩家反饋一定程度上堅定了其對賽道的信心。那么過去兩次小規(guī)模測試均不盡人意的《鳴潮》,其境遇可能更為嚴峻。

從本質(zhì)上來說,《鳴潮》不過是庫洛繼《戰(zhàn)雙帕彌什》的成功后簡單加了個開放世界BUFF的舊瓶新酒。已經(jīng)被二次元賽道拼至“卷無可卷”的美術(shù)以及承襲《戰(zhàn)雙》的打擊操作讓開放世界這個添頭顯得無關(guān)緊要,游戲質(zhì)量成為庫洛急需挽救的關(guān)鍵。

轉(zhuǎn)機出現(xiàn)于今年1月開啟的“奏鳴”測試,在距離上次測試僅10個月的情況下,庫洛重寫了90%的劇情,并將臺本、配音、美術(shù)等內(nèi)容一并修改。尤其是在劇情主線上相對以往更為“媚宅”,玩家操作的主角成為敘事重心,游戲體驗的情緒價值拉滿。

文戲方面大動刀,武戲則相對“縫縫補補”,針對上次測試不夠理想的戰(zhàn)斗震屏反饋、上手難度、技能循環(huán)等調(diào)優(yōu),也加入了諸如跑酷一類體驗開放世界的玩法。截止發(fā)稿前,“奏鳴”PV在B站的播放量達472.8萬,收獲了較前次測試更高的聲量與正面反饋。

不得不提的還有精品化與多端化浪潮的開啟者米哈游。

自去年下半年起,《原神》的收入、活躍玩家數(shù)開始呈現(xiàn)下滑趨勢,自Sensor Tower發(fā)布的2024年1月中國App Store手游收入排行榜看,《原神》排行第七,早已沒了與《王者榮耀》一掰手腕的勢頭。

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《原神》失速讓米哈游不得不承認,其行業(yè)“老三”的位置雖在,但尚不具備向上挑戰(zhàn)的資格。反而是在外界看來是分流既有玩家的回合制“換皮”《原神》——《星穹鐵道》在一定程度上掩蓋了《原神》的疲態(tài)。

于是,我們看到米哈游首次涉足FPS賽道的《絕區(qū)零》,以及更重要的,為《原神》引入UGC以支撐長線運營的動作。近日,米哈游開啟了圍繞《原神》UGC生態(tài)建設相關(guān)的緊急招聘,試圖靠UGC來彌補自身內(nèi)容量不足的問題。

過去的行業(yè)語境內(nèi),UGC往往意味著就游戲內(nèi)容的二次創(chuàng)作,而不是玩法本身。隨著“元蛋”之間派對大戰(zhàn)的深化,UGC對游戲內(nèi)容生態(tài)的建設作用得以凸顯。

與單機游戲一次性交付不同,免費內(nèi)購的商業(yè)模型剛需高強度的內(nèi)容更新,而開放世界玩法更甚,這也造就了《原神》前期內(nèi)容繁雜后期無聊“長草”的內(nèi)容消費形態(tài)。即使不考慮派對大戰(zhàn)的震動,加入UGC以充實內(nèi)容供給側(cè),亦是《原神》突破內(nèi)容桎梏必選項。

沒有第二個《原神》

距離2020年《原神》上線已過了4年,開放世界這一概念也隨之浮沉,終于到了集體檢驗的時候??上У氖?,我們或許再也看不到當年《原神》橫空出世的盛景了。

《原神》隨著隨著開放世界與精品化兩大趨勢一同走上神壇,數(shù)年風光后卻也隨著業(yè)界對概念的祛魅而開始走下坡路。開放世界不是版本答案,反而像是孔乙己的長衫,穿上了就得額外付出更多東西。

首當其沖的是上文提到的,內(nèi)購商業(yè)模式與開放世界游戲類資料片的內(nèi)容交付形式之間的矛盾。

于廠商而言,這意味著高度工業(yè)化導向的開發(fā)追求,持續(xù)的內(nèi)容交付剛需海量人力物力,以至于米哈游前董事長劉偉在2022年末大會上提到“瘋狂招聘讓公司陷入了‘組織危機’”;于玩家而言,每個資料片的更新意味著較長的專注時間,“爆肝”與“長草”間的割裂將持續(xù)消磨對游戲的熱情,而UGC的加入是良藥還是毒藥還尚未可知。

另一方面,米哈游賴以鞏固并拓展用戶圈層的長線運營思路被破解,KOL造勢+網(wǎng)紅COS+核心玩家UGC的組合拳已成時下廠商的必修課。值此情況下,圈層運營與二次元比拼美術(shù)一般近乎卷無可卷,也進一步加劇了用戶圈層的分化,讓開放世界游戲更難做大DAU。

說白了,《原神》踩過的坑,其他開放世界游戲幾乎都得踩上一遍。更重要的是,即使今年是開放世界游戲的大年,也很難復現(xiàn)《原神》曾經(jīng)的輝煌。

以開頭提到的《射雕》“整頓MMO”為例,浮夸之下是與精品化并行的價格戰(zhàn)。一個簡單的邏輯是,既然產(chǎn)品質(zhì)量難分伯仲,那么價格力便是最好的武器,這一點在一眾追求質(zhì)量的開放世界游戲中更甚??梢灶A見的是,卡牌、MMO、SLG等傳統(tǒng)大ARPU品類的付費模型將持續(xù)向大DAU、低ARPU靠攏。

中小廠商或許能在這段進程中,憑借長期運營熬到?jīng)Q賽圈。但《原神》力壓群雄的輝煌怕是再難見到了。而以網(wǎng)易為代表的頭部廠商,借著規(guī)模效應成為價格戰(zhàn)的主導力量。腰尾部廠商的生存空間將越來越小,最后放下對精品的執(zhí)念,投身場景與付費點都更為碎片化的小游戲。

屆時,游戲行業(yè)的洗牌才堪堪完成。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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