編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) 競(jìng)核(ID:Coreesports),作者:錢泓言,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
小游戲正在迎來(lái)屬于它的ChatGPT時(shí)刻,也可以說(shuō)是游戲行業(yè)的新iPhone4時(shí)刻。
如果要在通信終端設(shè)備的發(fā)展史上選出一些歷史性的時(shí)刻,那么iPhone系列的發(fā)布絕不會(huì)缺席?,F(xiàn)如今,不少人都將某個(gè)新事物的崛起時(shí)刻比喻為“iPhone時(shí)刻”,比如ChatGPT。
而在iPhone系列的發(fā)展史上,iPhone4無(wú)疑具有劃時(shí)代的意義。它在系統(tǒng)、性能、用料、做工、拍照、屏幕等多個(gè)方面都引領(lǐng)了智能手機(jī)的發(fā)展潮流,也開啟了新一輪手機(jī)廠商的大洗牌。
ChatGPT也是這樣,對(duì)普羅大眾來(lái)說(shuō)它似乎是橫空出世的,但實(shí)際上ChatGPT之前人工智能大模型已經(jīng)進(jìn)行了多次迭代。
如今的小游戲似乎正在經(jīng)歷這樣一個(gè)時(shí)刻,它并不是2023年才第一次出現(xiàn)的事物,但是因?yàn)榧夹g(shù)、市場(chǎng)、品類的變化引發(fā)了全新的生態(tài)。過(guò)去扎根在小游戲生態(tài)的更多是一些小廠商,今年“正規(guī)軍”則紛紛下場(chǎng),游戲類型層出不窮,小游戲營(yíng)收也節(jié)節(jié)升高。
或許現(xiàn)在,小游戲還是一門流量生意,但市場(chǎng)和用戶總會(huì)將它引至該去的地方。
技術(shù)、渠道、市場(chǎng),缺一不可
對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),每一次游戲形態(tài)的大變革都與技術(shù)發(fā)展密不可分,就像1999年英偉達(dá)創(chuàng)造出GPU,2010年iPhone4引領(lǐng)智能手機(jī)時(shí)代一樣,小游戲的爆發(fā)一定程度上也是因?yàn)樾∮螒蚣夹g(shù)出現(xiàn)了一些突破。
比如從微信小游戲團(tuán)隊(duì)從2021年就開始進(jìn)行技術(shù)突破,目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)通過(guò)Unity的快適配工具,可以高效地將使用Unity引擎的APP游戲快速適配到游戲環(huán)境內(nèi),游戲開發(fā)耗時(shí)縮短一半以上。
另一個(gè)關(guān)鍵技術(shù)突破點(diǎn)是微信小游戲從去年年底開始將緩存限制提升為了1個(gè)G,給游戲廠商提供了更多創(chuàng)作空間。
正因有這樣的技術(shù)突破,我們才能看到像《小小蟻國(guó)》《斗羅大陸之魂師對(duì)決》這樣的中重度產(chǎn)品出現(xiàn)在小游戲端,其中《斗羅大陸之魂師對(duì)決》只用了兩個(gè)月時(shí)間便完成了從APP端到小游戲端的適配。
還有我們以前多次舉例的《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》,某種意義上我們可以將其看作微信小游戲“秀肌肉”的一個(gè)案例:對(duì)延遲、手感要求都極高的射擊游戲都能上小游戲端,小游戲仍有許多品類潛力可以探索。
這個(gè)過(guò)程和手游發(fā)展到端轉(zhuǎn)手階段有些類似,一開始移動(dòng)游戲大多基于移動(dòng)設(shè)備的特性出發(fā),注重人機(jī)交互方式,涌現(xiàn)出《水果忍者》《憤怒的小鳥》《神廟逃亡》等一系列特色產(chǎn)品,這些天“復(fù)活”上線的《節(jié)奏大師》,也是那個(gè)時(shí)代的產(chǎn)物。
隨著移動(dòng)設(shè)備性能提升,廠商們發(fā)現(xiàn)可以將過(guò)往在端游時(shí)代風(fēng)靡的游戲移植至移動(dòng)端,從而擴(kuò)大用戶面。其實(shí)一開始不少人并不看好在移動(dòng)端游玩射擊、MMO等品類的體驗(yàn),但隨著虛擬搖桿等解決方案推出,用戶也逐漸適應(yīng)了移動(dòng)端的中重度游戲操作模式。
打開現(xiàn)在的微信小游戲暢銷榜,你幾乎很難將它們和最初的微信小游戲《跳一跳》聯(lián)系起來(lái),反倒是開始呈現(xiàn)出手游的商業(yè)模式和玩法特色,也有不少游戲就是從手游“搬”過(guò)來(lái)的。我們不妨直接把這類游戲稱作“手轉(zhuǎn)小”。
“手轉(zhuǎn)小”實(shí)際上正是引發(fā)此次小游戲熱潮的關(guān)鍵形式之一,而這個(gè)“導(dǎo)火索”大家基本也都清楚,正是抖音和微信互通流量。
在微信小游戲買量這套模式下,一開始跑出了兩款代表性產(chǎn)品,一是三七互娛的《叫我大掌柜》,證明了“手轉(zhuǎn)小”模式的可行性;二是瘋狂游戲的《咸魚之王》,從小游戲主要的休閑用戶需求出發(fā),扎根原生小游戲,玩法買量?jī)墒肿?。后續(xù)的廠商和產(chǎn)品也基本沿著這兩條路走。
到了今年,開始有一些廠商嘗試將原本計(jì)劃發(fā)行在移動(dòng)端的手游直接在小游戲平臺(tái)上線,比如雷霆游戲的《勇者與裝備》直接將小游戲作為了首發(fā)平臺(tái),主要原因是一方面游戲本身玩法較為輕度,適合小游戲平臺(tái),另一方面小游戲買量成本低,能以更低成本驗(yàn)證產(chǎn)品潛力。
說(shuō)到底,廠商們看好小游戲賽道的底層原因無(wú)非就兩個(gè)——更低成本、更多用戶。在整個(gè)游戲業(yè)研發(fā)和營(yíng)銷成本不斷上升、用戶進(jìn)入存量時(shí)代的環(huán)境下,小游戲更低的買量成本和用戶門檻讓不少中小型廠商找到了一副良藥。
同時(shí),也有從業(yè)者認(rèn)為,小游戲的低上手門檻也有望將過(guò)去沒(méi)有接觸過(guò)游戲的用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶,這是一個(gè)培養(yǎng)用戶的過(guò)程,隨著小游戲不斷繁榮,游戲行業(yè)可能重回增量時(shí)代。
歷史的相同與不同
縱觀整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展史,主機(jī)-PC-手機(jī)這條路線是十分明晰的,每一次終端設(shè)備或者說(shuō)平臺(tái)的變革都是因?yàn)樗鼈兊挠绊懥U(kuò)大到了更多受眾中,而且還呈現(xiàn)出愈發(fā)輕量化、碎片化的特點(diǎn)。
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),小游戲終究還是依托在移動(dòng)設(shè)備之上,它的變化終究和端轉(zhuǎn)手有所不同,能夠?qū)⑵浞Q之為游戲行業(yè)的新iPhone4時(shí)刻,這其實(shí)是有存量時(shí)代大背景的影響。
根據(jù)《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,我國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.68億,同比增長(zhǎng)0.35%,增長(zhǎng)緩慢的核心原因之一便是手機(jī)市場(chǎng)也進(jìn)入了存量時(shí)代。
但從數(shù)據(jù)上來(lái)看,2022年我國(guó)手機(jī)上網(wǎng)人數(shù)10.65億人,微信和WeChat月活用戶數(shù)13.27億,抖音月活數(shù)量超7億,這其中明顯存在差值,做一個(gè)簡(jiǎn)單的算術(shù)題,中國(guó)手機(jī)上網(wǎng)用戶中有4億不是游戲用戶,而這4億無(wú)疑是個(gè)龐大的市場(chǎng)。
37手游的高級(jí)運(yùn)營(yíng)總監(jiān)、《小小蟻國(guó)》發(fā)行制作人源浩此前就表示過(guò),從流量側(cè)來(lái)看,小游戲和重度游戲的重合度相當(dāng)?shù)?,《小小蟻?guó)》同時(shí)推廣APP版跟小程序版本,從字節(jié)平臺(tái)上來(lái)看曝光重復(fù)率不會(huì)超過(guò)50%。而小游戲的用戶轉(zhuǎn)化鏈路更快,并且能獲取一群全新的用戶。
當(dāng)然做小游戲也不是移植完買量就了事,其實(shí)還需要有很多技術(shù)、策略、推廣上的適配,只不過(guò)基本沒(méi)有跳脫出手游的框架。
即便到了今天,仍有不少老牌端游廠商在為向手游時(shí)代轉(zhuǎn)型發(fā)愁,但對(duì)手游廠商來(lái)說(shuō),小游戲其實(shí)是相對(duì)熟悉的領(lǐng)域,只是形態(tài)有所改變。
藍(lán)海、中重度趨勢(shì)凸顯、技術(shù)方案逐步完善、流量打法日漸成熟……多重因素疊加下,越來(lái)越多的廠商開始入局小游戲領(lǐng)域,進(jìn)一步發(fā)掘小游戲的可能性,同時(shí)也豐富了小游戲的玩法品類。
短期內(nèi),游戲圈還尚未找到可落實(shí)互聯(lián)網(wǎng)的下一代終端,于是在存量中尋找增量成為了廠商們的應(yīng)對(duì)之策,它更偏向廠商主動(dòng)破局的動(dòng)作,而不是像移動(dòng)時(shí)代到來(lái)時(shí)面對(duì)滾滾浪潮的防御和轉(zhuǎn)型。這或許也是小游戲市場(chǎng)格外熱鬧的原因。
中小廠商酣戰(zhàn),渠道爭(zhēng)做安卓蘋果
一般來(lái)說(shuō),當(dāng)一個(gè)新領(lǐng)域興起,大公司的動(dòng)作往往是滯后的,畢竟新領(lǐng)域一開始的前景不明朗、收益不可觀,而大公司的策略更求穩(wěn)。中小廠商為了向上躍進(jìn)有時(shí)反而會(huì)做出一些突破的嘗試,就像人們?cè)u(píng)價(jià)米哈游的發(fā)家史時(shí)幾乎都會(huì)把《原神》稱作一場(chǎng)“豪賭”。
這套理論放到小游戲領(lǐng)域似乎出現(xiàn)了一些偏差。中國(guó)游戲行業(yè)中最大的兩家公司騰訊和網(wǎng)易并不能算作純游戲公司,而騰訊在這波小游戲浪潮中更是扮演了“裁判員”的角色,所以我們能看到騰訊還是將自己旗下的部分中輕度游戲搬上了小游戲端,但數(shù)量不多,避免和中小廠商直接競(jìng)爭(zhēng),某種意義上也算是起到一些模范作用。
網(wǎng)易這兩年對(duì)流量側(cè)的變化十分敏感,在微信小游戲平臺(tái)上推出了《夢(mèng)幻西游網(wǎng)頁(yè)版》和《大話西游:歸來(lái)》兩款“手轉(zhuǎn)小”產(chǎn)品。筆者認(rèn)為,這更多是為了幫兩款老游戲維護(hù)和增長(zhǎng)用戶,后續(xù)則沒(méi)有更多相關(guān)動(dòng)作。
正如前文所說(shuō),現(xiàn)階段騰訊網(wǎng)易還不太看得上小游戲的利潤(rùn),不過(guò)騰訊今年發(fā)行了《合金彈頭:覺(jué)醒》《冒險(xiǎn)島:楓之傳說(shuō)》《石器時(shí)代:覺(jué)醒》等懷舊產(chǎn)品,或許在移動(dòng)端游戲生命周期下滑后會(huì)將這些產(chǎn)品帶到小游戲端重新煥發(fā)生機(jī)。
至于以米哈游為代表的內(nèi)容型廠商,打法和經(jīng)驗(yàn)上都與現(xiàn)今的小游戲商業(yè)模式不太契合,在小游戲真正由流量生意轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)容生意之前,很難看到這些廠商的身影。
綜上所述,短期內(nèi)小游戲仍是中小廠商的“征伐之地”,最早入局的三七互娛和瘋狂游戲是該賽道的領(lǐng)頭羊,而隨著新一批中型廠商入局,小游戲的格局想來(lái)還會(huì)發(fā)生不小的變化。
既然是風(fēng)口,行業(yè)龍頭不下場(chǎng)又怎么稱作風(fēng)口呢?而小游戲這條賽道上,漸漸形成了中小廠商做內(nèi)容,大公司建生態(tài)的格局,換句話說(shuō),這一次大公司們想要做小游戲時(shí)代的安卓和蘋果。
“一超一強(qiáng)多點(diǎn)開花”,這是小游戲的平臺(tái)戰(zhàn)爭(zhēng)的大致格局。一超自然是微信小游戲,一強(qiáng)則是指抖音小游戲,如果從買量的角度來(lái)說(shuō),這兩家的位置可能要互換一下。
顯然,這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)才剛剛戰(zhàn)至中局,像快手、支付寶、美團(tuán)等多個(gè)平臺(tái)都有相關(guān)的小游戲功能,同時(shí)也在不斷吸引開發(fā)者在他們的平臺(tái)上開發(fā)游戲。
但用戶的習(xí)慣是難以改變的,就像安卓和蘋果,最后一個(gè)領(lǐng)域只能留下2-3個(gè)霸主,拼的就是生態(tài),用戶養(yǎng)成了習(xí)慣,內(nèi)容也自然會(huì)選擇用戶,由此構(gòu)建起生態(tài)。
中國(guó)游戲行業(yè)經(jīng)歷過(guò)三個(gè)這樣的時(shí)刻,第一次,單機(jī)游戲時(shí)代的《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍俠情緣》至今仍活躍在玩家的視野中;第二次,PC網(wǎng)游崛起,盛大、巨人、網(wǎng)易等一系列公司崛起,《魔獸世界》成為橫亙?cè)谥袊?guó)游戲人面前的大山;第三次,移動(dòng)游戲時(shí)代到來(lái),騰訊網(wǎng)易成為中國(guó)游戲行業(yè)的霸主,而米哈游、莉莉絲們也誕生于此時(shí)。
屬于小游戲的iPhone4時(shí)刻才剛剛到來(lái),揭開新時(shí)代的大幕后,究竟誰(shuí)會(huì)樹起新的旗幟。朝夕之間,難辨英雄,十年一劍,方見始終。
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