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《蛋仔派對(duì)》爆火,丁磊該有所警覺(jué)

節(jié)點(diǎn)
四川社區(qū)社交
建立國(guó)內(nèi)第一的資源社交市場(chǎng)。
最近融資:|2014-07-01
我要聯(lián)系
“肝氪”模式不奏效了?

編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) 銀杏科技(ID:yinxingcj),作者:素芬,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

北京時(shí)間5月25日,網(wǎng)易集團(tuán)發(fā)布了2023年第一季度財(cái)報(bào)。

財(cái)報(bào)顯示,第一季度網(wǎng)易實(shí)現(xiàn)營(yíng)收250億元,同比增加6.3%,主要業(yè)務(wù)線上游戲板塊占比80.4%,凈收入201億元同比增加7.6%,毛利潤(rùn)為149億元同比增加16.0%,歸屬公司股東的凈利潤(rùn)達(dá)68億元。

游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收相較于2022年第四季度有所上升,仍保持著增長(zhǎng)勢(shì)頭,這種情況依賴于網(wǎng)易自身旗艦IP《夢(mèng)幻西游》、《第五人格》、《倩女幽魂》等穩(wěn)定的流水以及《蛋仔派對(duì)》等一眾新IP的優(yōu)異表現(xiàn)。

其中派對(duì)類(lèi)游戲《蛋仔派對(duì)》在去年年末突然爆火,巔峰時(shí)DAU突破4000萬(wàn),成為網(wǎng)易有史以來(lái)日活最高的游戲,并且該游戲的熱度一直延續(xù)至今。

《蛋仔派對(duì)》是成功了,但網(wǎng)易游戲創(chuàng)新乏力的問(wèn)題卻越來(lái)越明顯。

自家的這些老IP還能被消費(fèi)多久依舊未知,尋求新爆款游戲成了網(wǎng)易當(dāng)前非常緊迫的任務(wù)。

喜歡“慢”半拍的丁磊,應(yīng)該警覺(jué)起來(lái),不要對(duì)派對(duì)類(lèi)游戲過(guò)于樂(lè)觀,在游戲創(chuàng)新上得加快速度了。

“肝氪”模式不奏效了?

在5月20日長(zhǎng)達(dá)近兩小時(shí)的網(wǎng)易2023線上發(fā)布會(huì)中,共有59個(gè)新爆料,11款游戲新品。

在這11款新品中,除開(kāi)放類(lèi)武俠游戲《射雕》暫未透露是否支持手游平臺(tái)外,其余10款均為手游或多平臺(tái)游戲。

本次發(fā)布會(huì)網(wǎng)易著重對(duì)《逆水寒手游》進(jìn)行宣傳,并打出“讓mmo再次偉大”的口號(hào),除了為即將在6月30日公測(cè)的游戲造勢(shì),大量放出的實(shí)機(jī)演示,也是對(duì)自家經(jīng)典端游IP手游化的品質(zhì)積攢口碑。

如此熱衷于手游化,也許是看到《大話西游》、《夢(mèng)幻西游》等老牌端游IP手游化的成功。

財(cái)報(bào)顯示,第一季度來(lái)自于手游凈收入為145.1億,占在線游戲凈收入的72.3%,與該季度和去年同期的66.4%和66.9%相比,手游業(yè)務(wù)的凈收入再一次擴(kuò)大。

開(kāi)放移動(dòng)端口兼容更多消費(fèi)者,能讓這些經(jīng)典IP再次釋放價(jià)值。

除上述提到的游戲外,《永劫無(wú)間》手游的消息也未曾中斷,雖然因存在技術(shù)問(wèn)題一直擱置至今,不過(guò)按目前的走勢(shì),手游化是遲早的事。

一邊在孵化新手游IP,一邊又將旗艦IP陸續(xù)手游化,結(jié)合發(fā)布會(huì)內(nèi)容以及Q1財(cái)報(bào)來(lái)看,網(wǎng)易今后會(huì)將更多精力放到手游的布局上。

此前發(fā)布會(huì)中,網(wǎng)易還花了大量篇幅介紹《蛋仔派對(duì)》新賽季及后續(xù)更新內(nèi)容,并宣布在多款游戲中加入U(xiǎn)GC內(nèi)容,這些都與當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)環(huán)境及網(wǎng)易自身戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變有關(guān)。

當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,前有米哈游二次元RPG《崩壞—星穹鐵道》公測(cè),后有騰訊《無(wú)畏契約》國(guó)服內(nèi)測(cè)在即。

網(wǎng)易現(xiàn)有的游戲IP雖能持續(xù)為其提供流水,但面對(duì)友商推出的爆款,網(wǎng)易也必須向市場(chǎng)證明其游戲研發(fā)能力。

以往網(wǎng)易系熱門(mén)游戲有一個(gè)共同的特點(diǎn),那便是面向“深度玩家”,相比于玩家在線率,網(wǎng)易更看重客單價(jià)。

比起引流新玩家,不如把服務(wù)器內(nèi)幾位頂級(jí)氪佬伺候好,這也是很多玩家對(duì)網(wǎng)易最為詬病的地方。

不過(guò)近幾年,網(wǎng)易的這種運(yùn)營(yíng)方式好像開(kāi)始不奏效了,以網(wǎng)易的社區(qū)生存類(lèi)手游《明日之后》為例,最近幾次的版本更新,不僅游戲氪金點(diǎn)變多,游戲肝度也提升不少,而現(xiàn)在的玩家開(kāi)始對(duì)這一套“肝氪一體”的模式感到厭煩。

《蛋仔派對(duì)》的成功,讓網(wǎng)易意識(shí)到當(dāng)前派對(duì)游戲和UGC仍具備一定市場(chǎng),因此試圖發(fā)展這兩個(gè)方面來(lái)尋找新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

蛋仔爆火,網(wǎng)易想拿下輕度玩家

2022年第四季度,網(wǎng)易旗下的派對(duì)類(lèi)游戲《蛋仔派對(duì)》突然成為爆款,不僅創(chuàng)下網(wǎng)易有史以來(lái)日活最高游戲的記錄,截至5月24日,該游戲在ios端“熱門(mén)游戲精選”中仍然保持在前十的位置。

財(cái)報(bào)明確指出,《蛋仔派對(duì)》用戶數(shù)增長(zhǎng)強(qiáng)勁,游戲生態(tài)進(jìn)一步完善,已具備推出海外版本的條件。

該游戲自去年5月底公測(cè)起,近半年時(shí)間熱度都不溫不火,但時(shí)隔半年突然爆火就連網(wǎng)易也始料未及,這得益于當(dāng)時(shí)特殊節(jié)點(diǎn)以及抖、快博主“自來(lái)水”般的助推行為。

作為官方的網(wǎng)易,居然在該游戲火了之后的一個(gè)月(2023年1月)才后知后覺(jué)加大廣告的投放。

想做好派對(duì)游戲,需做到上手簡(jiǎn)單,游戲模式簡(jiǎn)單,注重社交三點(diǎn),《蛋仔派對(duì)》算是很好糅合了這三點(diǎn)。

而且從游戲體驗(yàn)來(lái)講,《蛋仔派對(duì)》的出圈確實(shí)有跡可循。

游戲玩法上,有“借鑒”老前輩《糖豆人》的淘汰制闖關(guān)玩法,大廳互動(dòng)則更接近任天堂的《斯普拉遁》系列,讓角色有個(gè)可以交互的空間而不是在主頁(yè)面“站尸”。關(guān)鍵大廳聯(lián)動(dòng)自家的網(wǎng)易云音樂(lè),讓玩家可以在大廳播放自己的喜愛(ài)的歌曲,這確實(shí)是個(gè)加分項(xiàng)。

游戲模式上,遵從傳統(tǒng)的休閑+排位,讓休閑玩家和競(jìng)技玩家都能玩盡興。

社交方面,支持多人匹配,在同一區(qū)的玩家可選擇自由組隊(duì),鼓勵(lì)玩家間的社交互動(dòng)。此外游戲支持UGC功能,支持玩家自己造圖并發(fā)表,加強(qiáng)游戲可玩性。

財(cái)報(bào)顯示,《蛋仔派對(duì)》玩家以未成年和Z世代年輕女性為主,這類(lèi)玩家偏愛(ài)玩法簡(jiǎn)單、社交和時(shí)裝系統(tǒng)豐富的游戲。

網(wǎng)易開(kāi)始重視起這類(lèi)輕度玩家,丁磊甚至放話已經(jīng)做好長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)這個(gè)游戲的準(zhǔn)備。

但從過(guò)往經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,目前還沒(méi)有一個(gè)派對(duì)類(lèi)游戲能做到長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)且保持高DAU,就連網(wǎng)易自家的《狼人殺》手游,也因?yàn)樗蕉ㄒ?guī)則、黑話等問(wèn)題加大了新人玩家的入坑門(mén)檻,也逼走了一部分休閑玩家。

《蛋仔派對(duì)》目前有一個(gè)派對(duì)游戲都存在的通病,就是玩法過(guò)于單一,一旦玩家對(duì)這種玩法喪失新鮮感,游戲熱度將迅速下降,《糖豆人》、《鵝鴨殺》便是前車(chē)之鑒。

《蛋仔派對(duì)》的受眾群體以輕度玩家居多,平臺(tái)對(duì)這類(lèi)玩家通常粘性不足。

《蛋仔派對(duì)》氪金點(diǎn)主要體現(xiàn)在時(shí)裝上,即使游戲運(yùn)營(yíng)在與其他動(dòng)畫(huà)、游戲等聯(lián)動(dòng)上,已經(jīng)做到了幾乎11天聯(lián)動(dòng)一次的可怕頻率,但依然不能保證輕度玩家的留存。

丁磊想把《蛋仔派對(duì)》打造成像《夢(mèng)幻西游》這樣的長(zhǎng)效IP,將面臨不小的挑戰(zhàn)。

讓玩家自己“做游戲”?

《蛋仔派對(duì)》的成功,除了讓網(wǎng)易重視起輕度玩家群體外,還讓其關(guān)注到把UGC應(yīng)用到游戲的可行性。

因此網(wǎng)易決定將UGC作為未來(lái)自家游戲的發(fā)展方向之一。

UGC很早就被應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,具有極高熱度,玩家可以DIY游戲內(nèi)容并分享給其他玩家,這種模式不僅提高了游戲可玩性,還能保證玩家粘性,讓游戲長(zhǎng)期維持熱度,像《上古卷軸5》、《求生之路》系列都是UGC的受益者。

前不久的520游戲發(fā)布會(huì)中,網(wǎng)易多次提到UGC內(nèi)容,例如在《我的世界》國(guó)服中為開(kāi)發(fā)者提供編輯器和全套工具鏈模組,以及在未來(lái)新游《零號(hào)任務(wù)》發(fā)布了玩家共創(chuàng)計(jì)劃。

網(wǎng)易期望通過(guò)布局UGC賽道,開(kāi)放更多社區(qū)功能及支持UGC來(lái)穩(wěn)固游戲市場(chǎng),提高玩家對(duì)自家游戲留存率。

不過(guò)UGC這一元素可以說(shuō)是一種賭注,這種模式更多的是面向玩家層面,對(duì)玩家的創(chuàng)意和能力要求很高,游戲運(yùn)營(yíng)能做的就是提供游戲素材以及能用于發(fā)布的社區(qū)平臺(tái)。

《蛋仔派對(duì)》之所以能成功運(yùn)用UGC模式,源自于游戲素材體量合適,玩家自由創(chuàng)作門(mén)檻不高,同時(shí)有一個(gè)相對(duì)于完善的社區(qū),玩家可以發(fā)布自己的作品并互相交流。

網(wǎng)易想要做好UGC,除了需為玩家提供足夠的素材外,還需配套搭建一個(gè)能將玩家創(chuàng)作充分展示的社區(qū)平臺(tái)。

像《零號(hào)任務(wù)》這類(lèi)游戲研發(fā)難度和模式都難于《蛋仔派對(duì)》,因此想讓UGC完美融入游戲也更加困難。

UGC以及時(shí)下火熱的AIGC提供了玩法創(chuàng)新的方向。

然而該模式想要成功,需要網(wǎng)易高度重視玩家社區(qū)運(yùn)營(yíng),給予玩家更好的游戲體驗(yàn)。

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