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當(dāng)“索尼大法不再好”,造車、半導(dǎo)體、元宇宙能否撐起未來?

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索尼的三筆豪賭

編者按:本文來自微信公眾號價值研究所,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

北京時間2月2日美股盤前,索尼公布了截止至去年12月31日的2022/23財年第三財季(下文簡稱Q4)財報,表現(xiàn)相當(dāng)不俗:單季度及該財年前三季度營收均實現(xiàn)增長,并超過市場預(yù)期;主營的游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)收入同比大漲,硬件銷量也延續(xù)增長勢頭。

雖然微軟和動視暴雪的收購案一直被索尼視為顛覆行業(yè)的定時炸彈,但至少現(xiàn)在市場格局還很穩(wěn)定,靠著游戲這顆搖錢樹索尼仍能持續(xù)賺錢。不過在超預(yù)期的營收背后,索尼的利潤已經(jīng)出現(xiàn)下滑跡象,且游戲依賴癥變得愈發(fā)明顯,影視、消費電子等業(yè)務(wù)均面臨不少阻力。

索尼對自身的情況也有清晰的認(rèn)知,并在近年主動加快轉(zhuǎn)型速度。但轉(zhuǎn)型不是一朝一夕就能完成的,索尼選定的幾個新方向,也未必就是正確出路。

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(圖片來自UNsplash)

營收遠(yuǎn)超預(yù)期,索尼還是不敢太得意

考慮到游戲、電影、消費電子等行業(yè)過去一個季度的慘淡環(huán)境,分析師們并沒有對索尼的財報寄予過高期望。誰料在市場調(diào)低預(yù)期后,索尼交出的成績單反倒帶來了驚喜。

其中最大的亮點,莫過于超過市場預(yù)期的營收。數(shù)據(jù)顯示,索尼Q4銷售額為34129億日元,同比增長13%,但低于Q3的16%;過去三個季度的總銷售額則達(dá)到84763.87億日元,同比增長10.7%。財報公布后,索尼股價直線拉升,最終收漲近5%,也表明投資者對索尼這份成績單的認(rèn)同。

不過在利潤端,索尼的表現(xiàn)可以說是喜憂參半。喜的是此前三個季度的總營業(yè)利潤錄得10797.42億日元,同比保持1.5%的增速;但Q4單季度的營業(yè)利潤就只有4287億日元,同比下滑了8%,可見索尼下半年的盈利能力正在減弱。

在價值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)看來,索尼Q4營業(yè)利潤轉(zhuǎn)跌并不令人意外。畢竟在Q3,索尼的營業(yè)利潤就僅錄得3440億日元,同比僅增長1%,下滑趨勢十分明顯。而且最終的公布的營業(yè)利潤,其實已經(jīng)超過了市場預(yù)期,下滑并不算太過夸張。

從其他細(xì)分財務(wù)指標(biāo)來看,索尼Q4的支出項較2021年同期并沒有太大變化——營業(yè)利潤出現(xiàn)同比下滑,和部分業(yè)務(wù)利潤太過拉胯有直接關(guān)系。

目前,索尼的營收來自六大業(yè)務(wù)板塊:游戲及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、音樂、影視、娛樂技術(shù)及服務(wù)、成像與傳感解決方案還有金融服務(wù)。其中,游戲及服務(wù)服務(wù)部門G&NS是索尼頭號現(xiàn)金牛,貢獻(xiàn)集團(tuán)超過三分之一的營收,娛樂、技術(shù)及服務(wù)業(yè)務(wù)次之,另外四項業(yè)務(wù)的貢獻(xiàn)率相差不大。

單看Q4的成績,游戲這條大腿表現(xiàn)不可謂不好。

財報顯示,索尼G&NS該季度總銷售額、營業(yè)利潤分別達(dá)到122465億日元和1162億日元,同比增速則分別達(dá)到53%和25%。環(huán)比被視為銷售旺季的Q3,這兩項數(shù)據(jù)也相當(dāng)能打。在三季度,由于開發(fā)成本下滑和硬件銷量不及預(yù)期,索尼G&NS的營業(yè)利潤同比小幅下滑,營收也僅增長12%。

來到四季度,PS5為首的游戲硬件銷情明顯好轉(zhuǎn),是推動索尼G&NS營收大幅上漲的主要功臣。數(shù)據(jù)顯示,Q4索尼PS5出貨量710萬臺,同比大幅增加310萬臺。而全平臺游戲銷售量則達(dá)到8650萬份,其中第一方游戲銷售量為2080萬份,較2021年同期的1130萬份幾乎翻倍。

營收占比僅次于游戲的娛樂、技術(shù)及服務(wù)業(yè)務(wù)單季度銷售額為7528億日元,影像和傳感解決方案業(yè)務(wù)總銷售額為4172億日元,也基本符合市場預(yù)期,后者甚至錄得28%的同比增長;金融服務(wù)業(yè)務(wù)銷售額則為3590億日元,雖較2021年同期的4713億日元有所下滑,但得益于較低的成本,對利潤影響并不算太嚴(yán)重。

排除所有選項,拖垮索尼營業(yè)利潤的罪魁禍?zhǔn)滓簿秃糁隽恕耙晿I(yè)務(wù),正成為索尼的最短板。數(shù)據(jù)顯示,該業(yè)務(wù)Q4營業(yè)利潤僅為254.45億日元,同比暴跌超80%。

受疫情影響,全球電影行業(yè)遭受重創(chuàng),對索尼影視業(yè)務(wù)的影響也是巨大的。不同于音樂業(yè)務(wù)搭上了流媒體的快車建立了龐大的付費用戶群,索尼電影部門在流媒體這條賽道上遠(yuǎn)落后于迪士尼、Netflix等競爭對手。

此外,索尼的多次營銷翻車事件,同樣對其口碑產(chǎn)生了嚴(yán)重影響,繼而影響消費者的選擇。

今年1月,索尼(中國)官方微博被禁言,原因是發(fā)布了一條疑似影射烈士邱少云的微博。翻查過去資料可以發(fā)現(xiàn),營銷翻車已經(jīng)成為索尼這幾年的保留項目:2019年在南京大屠殺遇難者紀(jì)念日當(dāng)天發(fā)布新款降噪耳機(jī),并喊出“從不妥協(xié)”的口號;2021年“七七事變”紀(jì)念日當(dāng)天則發(fā)布了新機(jī)宣傳海報,并在不久后收到有關(guān)部門的罰單。

雖然這些翻車案例涉及的業(yè)務(wù)各不相同,但用戶并不會作出精細(xì)的區(qū)分——索尼公關(guān)團(tuán)隊的每一次騷操作,實際上都在消耗整個品牌本就所剩無幾的好感度。

價值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)就認(rèn)為,即便撇開嚴(yán)重拉胯的影視業(yè)務(wù)不談,索尼當(dāng)前的營收結(jié)構(gòu)也還有不少優(yōu)化空間。將越來越多的營收壓力轉(zhuǎn)嫁到游戲業(yè)務(wù)身上,無疑會降低索尼的抗風(fēng)險能力——尤其是在微軟執(zhí)著于收購動視暴雪的背景下,主機(jī)游戲市場仍有可能發(fā)生巨變。

索尼頭號難題:游戲依賴癥怎么治?

過去兩年,索尼的“游戲依賴癥”變得越來越明顯。主機(jī)游戲行業(yè)規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大,則成了索尼的底氣來源。

根據(jù)市場機(jī)構(gòu)Ampere的報告,全球主機(jī)游戲市場在2021年迎來復(fù)蘇,全年的消費者支出、軟硬件銷售額均超出預(yù)期。雖然2022年的銷售數(shù)據(jù)尚未更新,但Ampere預(yù)計全年主機(jī)游戲支出總額將超過610億美元,較2021年進(jìn)一步增長。

其中,索尼是主機(jī)游戲市場最重要的頭部玩家。尤其在過去兩年,任天堂的表現(xiàn)出現(xiàn)起伏,索尼的統(tǒng)治優(yōu)勢變得愈發(fā)穩(wěn)固。數(shù)據(jù)顯示,索尼在2021年的市場份額就達(dá)到46%,任天堂的市占率則同比下降兩個百分點至29%,微軟維持在25%附近沒有太大變化。

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(圖片來自Ampere)

然而,仔細(xì)翻看索尼的財報會發(fā)現(xiàn),在銷售額、營業(yè)利潤大漲的同時,其游戲業(yè)務(wù)也出現(xiàn)了不少危險信號。

首先是索尼引以為傲的用戶規(guī)模出現(xiàn)下滑。Q4財報顯示,索尼的PS Plus平臺訂閱用戶數(shù)據(jù)為4640萬,同比減少了160萬。一般來說,新用戶的注冊比例和登陸熱情要高于老用戶。在PS5游戲機(jī)銷量大幅增長300萬的情況下訂閱用戶數(shù)仍出現(xiàn)下降,說明老用戶流失情況比想象中更加嚴(yán)重。

其次,游戲銷售情況也沒有預(yù)期那么理想。雖然第一方游戲銷量同比大幅增加,但索尼PS4和PS5游戲總銷量比2021財年同期減少了620萬份。

在此之前,索尼一直強(qiáng)調(diào)其PlayStation商店和PS Plus的重要性,并將用戶運營、游戲銷售平臺和在線服務(wù)視作核心競爭力,尤其是相較于主要競爭對手微軟和任天堂而言。一旦這個優(yōu)勢遭到動搖,索尼在第一方游戲和硬件研發(fā)方面的短板就可能被放大。

事實上,即便Q4索尼第一方游戲銷售量大幅增長,坊間口碑也并不理想。索尼去年發(fā)布的幾款主力產(chǎn)品,如《地平線 西之絕境》、《GT 賽車7》等都陷入了抄襲、引導(dǎo)充值等爭議。尤其是年初發(fā)行的《地平線 西之絕境》就被不少玩家拿來和另一款大熱游戲《艾爾登法環(huán)》作比較,并被后者分走了不少熱度。

在知乎上有一個“索尼的第一方游戲是不是真的比任天堂差”的問題,匯聚了超過200個回答。點贊數(shù)排名前列的帖子中,答主們不約而同地給出了肯定答案。

有答主直截了當(dāng)?shù)乇硎?,索尼的“大部分游戲只能算第二方”,所謂藝術(shù)性其實只是索尼自己制造的營銷賣點。收獲近500個贊同的答主“楊昱”則認(rèn)為,任天堂更接近于游戲開發(fā)的本質(zhì),把心思花在畫面、敘事兩個環(huán)節(jié)。而索尼的問題就在于,其開發(fā)團(tuán)隊并沒有站在游戲玩家的角度開發(fā)游戲:

“索尼找一群音樂家來做游戲,藝術(shù)性太強(qiáng),所游戲才爛?這和博士發(fā)明幾個公式就喊著要創(chuàng)新相聲有什么區(qū)別?”

從這個角度看,索尼對微軟和動視暴雪的結(jié)合反應(yīng)如此激烈就不難理解了。畢竟任天堂獨一檔的第一方游戲研發(fā)能力已經(jīng)得到大部分玩家蓋章認(rèn)證,如果微軟能得到暴雪的馳援補(bǔ)上研發(fā)短板,索尼的處境就會變得更加被動。

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令索尼感到欣慰的是,游戲業(yè)務(wù)的賺錢能力暫時還很穩(wěn)定,能夠守住基本盤。游戲業(yè)務(wù)提供的充足現(xiàn)金流,還能為索尼開發(fā)新業(yè)務(wù)奠定了基礎(chǔ)。但尋找新增長點的任務(wù),也變得更加迫切。

造車、半導(dǎo)體、元宇宙,索尼的三筆豪賭

事實上,索尼近期已經(jīng)作出了一些調(diào)整,縮減對部分邊緣項目的投入,將資源集中到重要業(yè)務(wù)中。對于娛樂、技術(shù)及服務(wù)和成像與傳感解決方案服務(wù)等支出頗高的業(yè)務(wù),也開始有意識壓縮成本。比如為了降低人力和供應(yīng)鏈成本,索尼銷往日、美、歐的相機(jī)生產(chǎn)線已在今年年初從中國轉(zhuǎn)向泰國。

那么一番閃轉(zhuǎn)騰挪之后,索尼找到未來的新方向了嗎?

從當(dāng)前的動態(tài)看,汽車、半導(dǎo)體和元宇宙都是被索尼寄予厚望的項目。其中,汽車、半導(dǎo)體兩項業(yè)務(wù)很有可能在未來加強(qiáng)聯(lián)動,發(fā)揮協(xié)同效應(yīng)。反倒是出師不利的元宇宙,前景令人感到擔(dān)憂。

去年年底,索尼被爆將在泰國建設(shè)半導(dǎo)體工廠,預(yù)計總投資金額達(dá)到100億日元,計劃2024年投產(chǎn)。按照索尼的規(guī)劃,日本本土的半導(dǎo)體工廠將負(fù)責(zé)晶圓制造前端工序,泰國工廠則將承擔(dān)中下游生產(chǎn)流程。而在細(xì)分賽道的選擇上,除了和索尼現(xiàn)有業(yè)務(wù)緊密相關(guān)的手機(jī)CIS外,車用半導(dǎo)體也是重點布局方向。

索尼半導(dǎo)體CEO清水照就在早前接受日經(jīng)新聞專訪時表示,索尼長崎工廠已經(jīng)開展第二輪擴(kuò)建工作,汽車CIS是重點項目。而索尼生產(chǎn)的汽車CIS,無疑將率先搭載在自家汽車上。

起步甚至要早于半導(dǎo)體的索尼汽車業(yè)務(wù),最近也終于進(jìn)入加速落地階段。今年1月初舉行的CES上,索尼和本田聯(lián)手打造的合資汽車品牌Afeela正式亮相,會上公布的目標(biāo)是2025年上半年開放預(yù)訂,2026年春季開啟交付。

對于索尼的汽車和半導(dǎo)體業(yè)務(wù),當(dāng)然會有人提出質(zhì)疑:進(jìn)展緩慢、錯過入局黃金時機(jī)是最主要的詬病。價值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)認(rèn)為,這些意見也不無道理。

和國內(nèi)同樣在跨界造車的小米、百度等企業(yè)相比,索尼的汽車業(yè)務(wù)確實發(fā)展得太慢了。畢竟早在在2017年,索尼就已經(jīng)發(fā)布了電動概念車SC-1,但直到六年后的今天仍未拿出一款完整的汽車。

不過這些年索尼也不是坐以待斃,在芯片、電池等相關(guān)領(lǐng)域都積累了更多技術(shù)。比如索尼的CMOS傳感器,在全球智能攝像市場占有率超過50%。對于智能駕駛系統(tǒng)來說,傳感器就是至關(guān)重要的一環(huán)。

和六年前相比,智能汽車市場的競爭無疑是更加激烈了,但各項條件也更加成熟了。索尼雖然錯失先發(fā)優(yōu)勢,但或許還有厚積薄發(fā)的機(jī)會——利用好已有技術(shù)、經(jīng)驗,尤其是促進(jìn)半導(dǎo)體、汽車兩項業(yè)務(wù)的協(xié)作,可能會發(fā)揮事半功倍的效果。

相比之下,元宇宙業(yè)務(wù)要面臨更大考驗。

最新消息顯示,索尼預(yù)計2月22日發(fā)布的PlayStation VR2頭顯預(yù)定量遠(yuǎn)低于預(yù)期,不得不將出貨目標(biāo)從200萬臺腰斬至100萬臺。兼容性差(僅兼容PS5主機(jī))、缺乏配套內(nèi)容服務(wù)、性價比低等槽點,都勸退了不少潛在消費者。

和汽車、半導(dǎo)體這兩個已經(jīng)經(jīng)過市場檢驗的剛需行業(yè)不同,元宇宙行業(yè)充滿不確定性,索尼如今也稍顯準(zhǔn)備不足。雖然元宇宙的未來值得期待,但現(xiàn)階段索尼還是應(yīng)該分清主次,將資源集中到更能看到盈利曙光的業(yè)務(wù)上。

寫在最后

在公布Q4財報的同一天,索尼還宣布了一個重大人事變動。

現(xiàn)任副社長兼CFO,加入索尼超過三十年的十時裕樹將從4月1日升任社長,并兼任COO一職,權(quán)力范圍進(jìn)一步擴(kuò)大。而現(xiàn)任社長吉田憲一郎將繼續(xù)擔(dān)任董事長、CEO等職務(wù),并在日后和十時裕樹組成索尼領(lǐng)導(dǎo)層的“雙核”。

公告出爐后,十時裕樹第一時間向索尼員工和投資者發(fā)表了自己的就職宣言:

“我們希望繼續(xù)服務(wù)于顧客、員工、社會,提升企業(yè)價值,實現(xiàn)回饋社會的正循環(huán)?!?/p>

對于一直延續(xù)日本傳統(tǒng)企業(yè)組織架構(gòu)的索尼來說,實行十時裕樹和吉田憲一郎“雙領(lǐng)導(dǎo)制”是一次重大改革,同時也預(yù)示著索尼將進(jìn)入一個全新的時代。好在十時裕樹和吉田憲一郎是多年老搭檔,彼此知根知底也很有默契,能最大限度保證集團(tuán)管理體系的平滑過渡、升級。

從游戲、硬件向汽車、半導(dǎo)體、元宇宙等前沿領(lǐng)域擴(kuò)張,是索尼下一個階段的重要任務(wù),也將決定其上限。這個轉(zhuǎn)型過程當(dāng)然不會一帆風(fēng)順,但至少現(xiàn)在已經(jīng)開了一個好頭。

在十時裕樹和吉田憲一郎的“雙領(lǐng)導(dǎo)時代”,但愿索尼也能迎來嶄新的轉(zhuǎn)機(jī)。

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