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為什么說現(xiàn)階段所有的VR頭顯都逃不過吃灰的命運(yùn)?

索尼
北京消費(fèi)
消費(fèi)電子產(chǎn)品生產(chǎn)商
最近融資:|1996-10-11
我要聯(lián)系
這么說可能有點(diǎn)夸張,但卻是殘酷的事實(shí)。

編者按:本文來自微信公眾號(hào) 衛(wèi)夕指北(ID:weixizhibei),作者:衛(wèi)夕,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

這么說可能有點(diǎn)夸張,但卻是殘酷的事實(shí)。

押寶下一個(gè)計(jì)算平臺(tái)的頭顯玩家們不會(huì)想到,他們投入巨資下注的未來會(huì)來的如此之緩慢。

今天,無論是硅谷巨頭還是本土玩家,豐滿的元宇宙理想背后,是極其骨感的現(xiàn)實(shí)。

在元宇宙下注最大的Meta今年的發(fā)布會(huì)帶來了雄心勃勃的新產(chǎn)品——Oculus Quest Pro。

然而發(fā)布會(huì)之后,諸多業(yè)內(nèi)觀察者卻并不看好。

沒錯(cuò),它已經(jīng)是Meta能拿出的最出色的產(chǎn)品了——Pancake透鏡、眼球追蹤、面部追蹤、彩色透視、更強(qiáng)性能,然而骨感的現(xiàn)實(shí)是——

為了實(shí)現(xiàn)功能,Quest Pro配備了16個(gè)攝像頭(頭顯內(nèi)外加起來10個(gè),手柄加起來6個(gè)),這直接讓它的續(xù)航比只能玩2個(gè)小時(shí)的上一代頭顯時(shí)間更短;

為了強(qiáng)大硬件,這一代頭顯的重量居然高達(dá)722克,比上一代520克足足重了接近200克。

盡管優(yōu)化了配重,但無論你用什么姿勢(shì),沒有人會(huì)認(rèn)為在頭上一個(gè)一斤半的東西會(huì)是一個(gè)無感舒適的體驗(yàn)。

而最為重要的是,Oculus Quest Pro的售價(jià)高達(dá)1500美元,這直接將它鎖定在了極小的嘗鮮用戶圈層內(nèi)。

所以,結(jié)論是Oculus Quest Pro本質(zhì)上就是汽車行業(yè)的一輛性能強(qiáng)大的“概念車”。

它有著概念車并不實(shí)用的噱頭,有著概念車遙不可及的價(jià)格,同時(shí)Meta還極為自信地將它量產(chǎn)了。

因此,夸張的價(jià)格、糟糕的續(xù)航和夸張的重量決定了Oculus Quest Pro注定難以接近大眾消費(fèi)者,指望它給Meta帶來直接的業(yè)務(wù)增量是癡心妄想。

它更多的是能是Meta對(duì)未來技術(shù)的一次預(yù)演,用于探索XR頭顯未來的可能形態(tài)并測(cè)試早期玩家和開發(fā)者的反應(yīng)。

看一看Meta的財(cái)務(wù)狀況吧——

最近公布的Q3財(cái)報(bào),Meta的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)營(yíng)收為2.85億美元,虧損卻高達(dá)36.7億美元,依然還在非??鋸埖臒X。

燒錢的主要部分其實(shí)來源兩大塊——第一塊是高額的研發(fā)成本,VR的軟硬件工程師的薪水一直水漲船高,第二塊是Quest 2等硬件頭顯低于成本的售價(jià)。

過去一年,Oculus Quest2大約賣了800萬臺(tái),而Meta的Reality Labs過去一年的虧損為102億美元。

這意味著每賣出一臺(tái)頭顯,就要虧損1275元。

Meta的如意算盤和索尼PlayStation和Xbox一樣,硬件低于成本售賣,依賴軟件賺取利潤(rùn)。

但它顯然高估了目前Quest用戶對(duì)設(shè)備的熱情,沒錯(cuò),Quest用戶中的確有不少主機(jī)玩家。

然而和主機(jī)游戲的3A大作相比,Quest商店中的游戲無論是在完成度還是可玩性都和動(dòng)輒花幾億美金研發(fā)的成熟主機(jī)游戲相去甚遠(yuǎn),唯一值得稱道的游戲大作《半衰期:艾利克斯》還只能連PC主機(jī)才能玩。

Quest2累計(jì)銷量已經(jīng)超過1000萬臺(tái)了,這的確是一個(gè)不錯(cuò)的數(shù)據(jù),甚至很多觀察家還宣稱——“iPhone第一代也僅僅賣了700萬臺(tái)”。

然而這種比較是沒有意義的,Quest的問題在于其極低的真實(shí)使用時(shí)長(zhǎng)和使用頻次。

Meta官方從未公布過設(shè)備的時(shí)長(zhǎng)情況,我們可以從其他數(shù)據(jù)一窺Quest的活躍度有多低迷:

據(jù)《華爾街日?qǐng)?bào)》獲得的內(nèi)部文件,Meta旗下VR社交平臺(tái)《Horizon Worlds》的月活躍用戶僅20萬,這是一個(gè)和銷量超過1000萬差距無比巨大的數(shù)字。

事實(shí)上,社交在任何一個(gè)計(jì)算平臺(tái)都是剛需,從PC時(shí)代的QQ到移動(dòng)時(shí)代的微信,但在Quest上,這個(gè)投入巨大資源打造的VR社交平臺(tái)更像是一座“賽博鬼城”。

你能想象買了1000萬部手機(jī),上面一個(gè)月內(nèi)用微信的用戶僅僅只有20萬嗎?

扎克伯格在Facebook上曬出的自己的虛擬形象和埃菲爾鐵塔合影的照片后,得到的評(píng)論是——“我上個(gè)世紀(jì)制作的動(dòng)畫效果都要比這強(qiáng)”、“花了幾百億美金,就這?”

所以,到底應(yīng)該如何評(píng)價(jià)Quest2超過1000萬臺(tái)的銷量呢?

其實(shí),我更愿意拿它和微軟當(dāng)年的體感設(shè)備Kinect的銷量比較,這個(gè)微軟推出的體感游戲外設(shè)發(fā)售2個(gè)月狂賣800萬臺(tái),發(fā)售一年半,銷售1900萬臺(tái)。

然而,事實(shí)上證明,這些銷量并不能代表真正的需求,微軟發(fā)現(xiàn)Kinect對(duì)應(yīng)的體感游戲的銷量和使用率這兩個(gè)數(shù)據(jù)都不如預(yù)期。

終于,在發(fā)售6年之后,微軟遺憾地宣布停產(chǎn)Kinect。

因此,底價(jià)吸引嘗鮮用戶的難度并沒有想象中的大,真正難的是讓消費(fèi)者愿意持續(xù)地戴上它。

事實(shí)上,Oculus和三星合作的Gear VR的銷量早在2017年就超過500萬臺(tái)了,然而不俗的銷量絲毫沒能阻止這臺(tái)設(shè)備吃灰的命運(yùn)。

必須說一說PICO,作為字節(jié)收購(gòu)了硬件廠商,PICO成為字節(jié)這個(gè)狂奔巨頭對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)探索的橋頭堡。

從今年新發(fā)的PICO4看,PICO在產(chǎn)品、內(nèi)容以及價(jià)格層面是有著明顯的野心的。

然而,要想以一己之力撬動(dòng)國(guó)內(nèi)冷清已久的VR市場(chǎng),難度比想象的大得多。

關(guān)于Pico4,我們從兩個(gè)層面看——

先說值得稱道的地方,Pico在產(chǎn)品層面和上一代相比的確進(jìn)步明顯——更高的硬件參數(shù)、更輕的重量、更舒適的設(shè)計(jì)、更激進(jìn)的定價(jià)。

可以看到產(chǎn)品層面PICO已經(jīng)非常用力了,毫無疑問是國(guó)內(nèi)VR硬件的第一梯隊(duì)。

然而這并不意味著Pico4能有效激發(fā)公眾對(duì)VR的熱情,這主要基于——

首先Pico4的內(nèi)容層面在客觀上依然和Quest生態(tài)有著很大的差距,無論是商店游戲、應(yīng)用的豐富性還是完成度,和Quest有著相當(dāng)大的差距。

其次,盡管Pico4強(qiáng)調(diào)了不含頭帶的前端部分為295克,但絕口不提整機(jī)重量,根據(jù)天風(fēng)證券的《Pico拆機(jī)報(bào)告》,Pico4的整機(jī)重量為596克。

因此,這個(gè)總重量依然是超過Oculus Quest2的,這意味著除了重量分布更加均勻,其實(shí)總重量并沒有得到較大幅度的減小。

另外,盡管字節(jié)跳動(dòng)調(diào)動(dòng)了原西瓜視頻負(fù)責(zé)人任利峰等人參與Pico的內(nèi)容建設(shè),但內(nèi)容建設(shè)本身需要較長(zhǎng)的時(shí)間,國(guó)內(nèi)VR生態(tài)上的差距和短板并不能短時(shí)間內(nèi)一次性補(bǔ)齊。

目前看Pico內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的認(rèn)知還是很深刻的,在思路上抓大放小,集中精力在游戲、電影、健身、直播等領(lǐng)域推進(jìn)一批精品內(nèi)容。

但我依然堅(jiān)定地認(rèn)為Pico內(nèi)容團(tuán)隊(duì)花較大精力去做《三體》這類VR內(nèi)容是得不償失的:

首先它的制作成本極高,追光動(dòng)畫曾經(jīng)透露過《小門神》一段95秒的VR體驗(yàn)內(nèi)容的制作周期就長(zhǎng)達(dá)2個(gè)月。

更重要的事,它并不能給用戶帶來真實(shí)用戶時(shí)長(zhǎng)的增加,畢竟,一個(gè)短片短短幾分鐘最多幾十分鐘,帶來的刺激極其短暫。

Quest上有不少如《侏羅紀(jì)世界》、《阿波羅登月》等體驗(yàn)式應(yīng)用,也有很多在戛納獲獎(jiǎng)的VR短片,他們的共同特點(diǎn)是第一次很新奇但內(nèi)容無法讓人反復(fù)消費(fèi),最終的結(jié)果就是噱頭大于實(shí)際,本質(zhì)上是一個(gè)Demo。

因此,更有意義的工作或許是集中飽和的資源砸出少數(shù)幾個(gè)類似《節(jié)奏光劍》這樣的標(biāo)桿,讓嘗鮮的頭顯消費(fèi)者能反復(fù)消費(fèi)。

Pico需要找到屬于自己的”憤怒的小鳥“。

Pico將Pico4的銷量目標(biāo)定在百萬級(jí)別,總裁周宏偉在接受媒體采訪時(shí)說——

“一款產(chǎn)品能夠銷售超過100萬臺(tái),其實(shí)就是很了不起的事情,因?yàn)橐馕吨幸欢ǖ钠占岸攘??!?/p>

沒錯(cuò),100萬在國(guó)內(nèi)是不少了,妥妥的第一名,然而這件事困難的地方在于國(guó)外Quest銷量已經(jīng)破千萬了,但經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的正循環(huán)模型還沒有跑通,100萬,還是太少了。

所以,對(duì)于Pico公允的評(píng)價(jià)應(yīng)該是——

它毫無疑問是國(guó)內(nèi)綜合表現(xiàn)最好的VR頭顯,沒有之一,無論是產(chǎn)品還是內(nèi)容都突出國(guó)內(nèi)其他對(duì)手。

但對(duì)于絕大多數(shù)人并不會(huì)拿它來PC串流的非VR愛好者而言,大概率買回去玩不超過一周就會(huì)將其放到一邊,難逃吃灰和閑魚的命運(yùn)。

我曾經(jīng)在《如何有理有據(jù)地給元宇宙潑一盆冷水?》中寫過XR硬件和軟件協(xié)同的困境——

由于現(xiàn)在通往元宇宙的XR技術(shù)還在初級(jí)階段,因此硬件需要多維度、大幅度、快速更新(注意這三個(gè)詞)才能適應(yīng)實(shí)際需求。

這對(duì)硬件而言本身就是一個(gè)極難的挑戰(zhàn),而多維度、大幅度、快速更新對(duì)于軟件開發(fā)者而言同樣是一場(chǎng)災(zāi)難。

我們思考一個(gè)問題——為什么手機(jī)能做到一年發(fā)布一個(gè)新版本?

原因就是因?yàn)槭謾C(jī)的硬件更新是單維度、小幅度更新,相應(yīng)的應(yīng)用軟件在適配層簡(jiǎn)單,用戶的硬件iPhone12到iPhone13,微信、微博這些應(yīng)用可能只要花幾天就適配完了。

然而VR設(shè)備則不是這樣的,它的每一次更新在算力、視場(chǎng)角、分辨率、刷新率、控制方式、輸入輸出方式等多個(gè)維度通常都會(huì)更新。

一旦有新硬件,軟件為了適應(yīng)這種復(fù)雜的更新在某種意義上就必須推倒重來,無論如何沒辦法做到幾天就適配完。

我們看到過去6年,光Oculus旗下就先后發(fā)布了Oculus rift、Gear VR、Oculus Go、Oculus Quest、Oculus Quest Pro五種硬件。

他們都是VR頭盔,但卻從頭到腳、里里外外完全不同,甚至應(yīng)用商店都是分開的,于是給軟件開發(fā)商折騰的夠慘。

可憐的軟件開發(fā)者們,吭哧吭哧好不容易開發(fā)上線一款作品還沒開始賺錢就被告知“我們又有新硬件了,快來開發(fā)吧,不然跟不上我們的速度噢!”

這就是VR領(lǐng)頭羊Oculus平臺(tái)過去6年的真實(shí)現(xiàn)狀。

所以,VR硬件現(xiàn)階段一個(gè)很難調(diào)和的矛盾就是急需升級(jí)的硬件和難以快速迭代的軟件之間的矛盾。

注意:我并不是想否定這些頭顯巨頭的努力,相反,作為一個(gè)愛好者,我敬佩并感謝他們的在這個(gè)行業(yè)的探索,是他們?cè)谡鎸?shí)地推動(dòng)著行業(yè)向前發(fā)展。

我要表達(dá)的是,按目前的綜合技術(shù)進(jìn)度,今天的頭顯還需要在重量、性能上、續(xù)航、價(jià)格和內(nèi)容上還要再進(jìn)一個(gè)臺(tái)階才能征服更多的消費(fèi)者。

而這需要的時(shí)間比我們想象的要更長(zhǎng)。

要真正被更多的消費(fèi)者接受,比如擁有1個(gè)億的消費(fèi)者。(這對(duì)大眾市場(chǎng)而言并不算高,畢竟,去年一年智能手機(jī)的全球出貨量就高達(dá)13.5億部。)

業(yè)界需要打造一款“甜點(diǎn)”的頭顯機(jī)型,它大體上至少要滿足以下條件——重量200克以下、單眼4K、120HZ、視場(chǎng)角120度、續(xù)航4小時(shí)、價(jià)格不超過2500。

請(qǐng)問,這樣一款一體式頭顯業(yè)界什么時(shí)候可以做出來?

我上周專門咨詢了一位國(guó)內(nèi)頭部代工企業(yè)的硬件資深工程師,他給出的答案是“少則4年,多則會(huì)超過10年!”

他進(jìn)一步解釋了其中的原因——

“要做到這其中的2項(xiàng)、3項(xiàng)其實(shí)難度沒有想象中的大,甚至有些工程機(jī)現(xiàn)在就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了,但難的是以上條件全部滿足,這屬于既要又要還要,這個(gè)難度是指數(shù)級(jí)的?!?/p>

其實(shí),我們只需要簡(jiǎn)單回顧一下歷史就會(huì)發(fā)現(xiàn)他的話并不夸張——

HoloLens是什么時(shí)候發(fā)布的?答案是7年前。

PS VR是什么時(shí)候發(fā)布的?答案是6年前。

你覺得他們這幾年新產(chǎn)品有多大的進(jìn)步?要知道微軟和索尼已經(jīng)是業(yè)內(nèi)資源和技術(shù)投入相當(dāng)多的行業(yè)大廠了。

所以,簡(jiǎn)單的結(jié)論就是——

VR行業(yè)在未來相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間必將處在探索期,那些指望它在三五年內(nèi)就能扛起下一個(gè)計(jì)算平臺(tái)重任的人一定會(huì)失望,行業(yè)需要更持久的耐心。

有人說,等蘋果的頭顯發(fā)布了行業(yè)就會(huì)火起來。

這其實(shí)也是一廂情愿的說法。

沒錯(cuò),作為消費(fèi)電子領(lǐng)域毫無爭(zhēng)議的王者,蘋果的技術(shù)實(shí)力和產(chǎn)品定義能力無人能出其右。

蘋果的入局無疑會(huì)為XR行業(yè)注入一劑強(qiáng)心針,蘋果有兩個(gè)明顯的優(yōu)勢(shì)——

第一它有著極高的軟硬集成程度,有優(yōu)秀的芯片設(shè)計(jì)和出色的操作系統(tǒng)開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

第二,它有著極強(qiáng)的用戶導(dǎo)向的產(chǎn)品定義能力,是蘋果在教行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)者如何做一款出色的手機(jī)、一款出色的平板電腦、一款出色的手表、一款出色的無線耳機(jī)。

今天,行業(yè)期待蘋果來教大家如何做一款出色的XR頭顯。

但目前來自產(chǎn)業(yè)鏈的消息,蘋果的首款頭顯的售價(jià)會(huì)定在3000美金左右,如此高昂的定價(jià)注定無法在短期內(nèi)走向大眾,要知道,iPhone發(fā)布的時(shí)候定價(jià)也僅僅為499美金。

注意,這個(gè)定價(jià)并非蘋果的高溢價(jià),而是頭顯作為最尖端的電子消費(fèi)品之一,其芯片、傳感器、控制單元等配件都需要產(chǎn)業(yè)內(nèi)規(guī)格最高的元器件,因此成本很難在短時(shí)間內(nèi)壓縮。

對(duì)于今天的很多智能手機(jī)而言,其性能過剩的確存在,但對(duì)于VR頭顯而言,今天的問題則是性能不足。

性能強(qiáng)大、功耗低同時(shí)價(jià)格足夠便宜的頭顯芯片,業(yè)界還需要繼續(xù)努力。

蘋果約3000美金的售價(jià)也決定了其在發(fā)布初期也僅僅是少數(shù)人嘗鮮的產(chǎn)品,要真正實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的大眾化依然需要行業(yè)整體的技術(shù)進(jìn)步。

從文字到圖片,從圖片到視頻,從低清視頻到高清視頻,從高清視頻到全景視頻,從全景視頻到虛實(shí)共生,人類生活數(shù)字化的總趨勢(shì)必然沿著更沉浸的方向演進(jìn)。

這個(gè)演進(jìn)對(duì)技術(shù)的發(fā)展提出了全新的要求,以目前的進(jìn)度,我們離真正人人可用的沉浸式技術(shù)還有相當(dāng)一段距離。

沒錯(cuò),今天我們買一步699的紅米手機(jī),它能實(shí)現(xiàn)的功能和9999的iPhone其實(shí)并沒有什么本質(zhì)區(qū)別。

這里核心的邏輯在于——即便是699的手機(jī),它也已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)在“可用”這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)之上。

然而,今天的XR硬件行業(yè)中的“紅米手機(jī)”還沒有誕生,即便是行業(yè)內(nèi)突出的Oculus、HoloLens、Pico,他們的今天產(chǎn)品在某種意義上還是探索式的”過渡“產(chǎn)品。

可喜的是,巨頭們陸續(xù)已經(jīng)開始在這個(gè)領(lǐng)域下大注了——

從Meta到微軟,從蘋果到高通,從字節(jié)到騰訊,盡管目前的有限產(chǎn)出還無法讓普通消費(fèi)者滿意,但它們正用自己的方式在推動(dòng)行業(yè)從底層技術(shù)、軟件架構(gòu)到應(yīng)用生態(tài)的進(jìn)步。

因此,盡管現(xiàn)實(shí)非常骨感,但每一個(gè)為這個(gè)行業(yè)艱辛探索的參與者都值得被尊敬,作為消費(fèi)者的我們,Be patient!

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表創(chuàng)業(yè)邦立場(chǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請(qǐng)聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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