編者按:本文來自微信公眾號:鋅刻度(ID:znkedu),作者:流星,編輯:文婕,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
Roblox在盈利上,依舊有些難言的尷尬。
歡樂的時光總是很短暫,轉(zhuǎn)眼之間十一長假就已經(jīng)過去。
考慮到疫情和其他各種各樣的原因,在這個假期,避開景區(qū)擁擠的人流、宅在家中補番追劇成為了不少“宅男宅女”的假期活動首選。而提起前段時間最有話題度的影視劇,那肯定非Netflix出品的韓劇《魷魚游戲》莫屬。
這部生存游戲題材的作品自9月17日上線后,迅速在Netflix覆蓋的190多個國家和地區(qū)摘得了劇集熱度冠軍的桂冠,并創(chuàng)下了Netflix非英語原創(chuàng)劇收視率歷史最高的記錄,劇集相關(guān)的模因浪潮也是以相當(dāng)夸張的勢頭席卷了各個國家的社交平臺。
面對如此熱點,嗅覺敏銳的自媒體們自然不會放過機會大蹭特蹭一把,一時間關(guān)于生存游戲題材影視劇的文章有如潰堤的洪水一般沖擊著社交網(wǎng)絡(luò)。
而讓人意想不到的是,除了喧嘩的媒體以外,今年3月在紐交所上市、因為“元宇宙第一股”名號出圈的沙盒游戲平臺Roblox,也成功蹭到了這部爆款韓劇的熱度,而它蹭熱度的方式,竟然是將劇集中的游戲關(guān)卡,以“1:1”的比例還原到了自己的游戲社區(qū)之中,而其中以“1、2、3木頭人”為原型創(chuàng)作的小游戲更是成功躋身進入了平臺的推薦排行榜,令不少劇集觀眾慕名而來游玩。
事實上,除了《魷魚游戲》外,Roblox社區(qū)里還有諸如《越獄》、《星球大戰(zhàn)》、《僵尸世界大戰(zhàn)》等影視劇集,以及漫威、DC、迪士尼旗下影視IP的同人游戲作品,其豐富多樣而又高度還原影視原作的內(nèi)容玩法,讓玩家無不驚嘆這個游戲社區(qū)的創(chuàng)造潛能。不過,雖然熱度高漲,但Roblox在盈利上,依舊有些難言的尷尬……
元宇宙漸冷,但Roblox熱度依舊
2021年,“元宇宙”,這個從尼爾·斯蒂芬森 1992 年出版的科幻小說《雪崩》中走出的概念,幾乎是毫無預(yù)兆地迎來了一個“爆發(fā)期”,在資本的熱炒和預(yù)言下一躍成為了移動互聯(lián)網(wǎng)世界的“下一個風(fēng)口”。
而在這樣的背景之下,VR、AR以及與“元宇宙”概念相關(guān)的游戲、社區(qū)產(chǎn)品都乘著熱潮一路起飛,甚至就連看似與“元宇宙”概念八竿子打不著的、靠3D寵物應(yīng)用上市的湯姆貓,在9月初回復(fù)投資者提問時表示了對“元宇宙”概念的看好后,股價也在當(dāng)月8號暴漲20%,驚得深交所趕緊給他發(fā)一封關(guān)注函,表示公司未能“客觀、完整”地介紹和反映公司相關(guān)業(yè)務(wù)的實際情況——換句話說,就是叫湯姆貓“別蹭熱度”。
深交所向湯姆貓發(fā)出監(jiān)管函
不過,就像剛剛提到的那樣,“元宇宙”概念之所以如此火爆,資本的熱炒也是很重要的原因。但可惜的是,就目前而言,資本吹捧“元宇宙”的方式,主要還是拿那幾部經(jīng)典的科幻電影里所描繪的虛擬世界來講故事,而僅靠這些與現(xiàn)實世界仍有不小差距的科幻故事,想要扭轉(zhuǎn)VR、AR產(chǎn)業(yè)缺乏剛需場景的尷尬處境,或者強行將現(xiàn)在的線上娛樂產(chǎn)品提升到一個“世界”的高度,顯然還不太可能。
于是乎,在短暫的狂歡之后,市場很快重新歸于理性,不少投資人開始質(zhì)疑唬人的“元宇宙”概念背后是又一個精心策劃的“割韭菜”把戲,“元宇宙”概念開始出現(xiàn)走弱的勢頭,在9月末,國內(nèi)像是中青寶、湯姆貓、寶通科技、金運激光等相關(guān)概念股的股價都因此受挫。
大環(huán)境如此,被冠名“元宇宙第一股”的游戲社區(qū)Roblox的股價表現(xiàn)得也并不亮眼。不過,雖然股價平靜,但Roblox比起其他那些“蹭”完熱度后便迅速“銷聲匿跡”的元宇宙概念企業(yè)顯然要靠譜得多,Roblox社區(qū)的那一群富有創(chuàng)造力的玩家總能讓在一些讓人意想不到的地方為Roblox創(chuàng)造流量經(jīng)濟,讓“元宇宙”的概念通過游戲的形式縮短與現(xiàn)實的距離。比如這一次,Roblox的玩家把時下最火熱的韓劇《魷魚游戲》“帶”進了游戲之中。
說起來,《魷魚游戲》這部韓劇之所以以會爆火,除了受到韓國影視劇常見的溫情套路的加成之外,還有很大一個加分因素,便是它所背靠的生存游戲題材。
在劇中,玩家經(jīng)歷了“1、2、3木頭人”、“椪糖游戲”、“拔河”、“打彈珠”等多個游戲項目。老實說,這些處在90后、80后一代童年回憶中的小游戲,與現(xiàn)在網(wǎng)上各種帶著豐富多樣的重度玩法游戲產(chǎn)品根本沒法比較,但在劇集熱度的加持之下,仍有不少觀眾蠢蠢欲動、想要過一把癮。
當(dāng)然,考慮到疫情等各種原因,玩家們線下游玩這些游戲的意愿并不高,如果可以,他們還是希望能在網(wǎng)絡(luò)游戲中找到“代餐”。
但尷尬的是,網(wǎng)絡(luò)游戲雖然類型豐富,但生存游戲題材下的產(chǎn)品卻仍舊略顯單調(diào),主要還是以對抗方式更加單一的“大逃殺”式生存射擊游戲的形式呈現(xiàn),比如《PUBG》、《堡壘之夜》等,過程之中并沒有豐富的小游戲項目,而更貼近《魷魚游戲》的淘汰制多人小游戲?qū)诡愋?,近幾年來也不過只出現(xiàn)了《糖豆人:終極淘汰賽》和《動物派對》兩部作品,玩家的選擇著實有限。
而這時,Roblox突然跳上舞臺,在社區(qū)玩家們的幫助下,將《魷魚游戲》中的游戲項目一個接一個搬進了游戲平臺,甚至讓Roblox的推薦榜單一度出現(xiàn)了被《魷魚游戲》“占領(lǐng)”的盛況。
Roblox社區(qū)被《魷魚游戲》霸榜
在Roblox社區(qū)專業(yè)開發(fā)者玩家的參與下,這些《魷魚游戲》的同人作品無論是在場景還是在玩法上都有相當(dāng)高的還原度,對正在追劇的觀眾而言很有吸引力,再搭配上Twitch、Tik Tok這樣流量巨大的平臺對游戲相關(guān)直播和視頻內(nèi)容的推廣,Roblox可以說幾乎沒有付出任何成本,就吃到了《魷魚游戲》所帶來的巨大流量紅利,在“元宇宙”概念漸冷的情況下逆勢“破圈”,延續(xù)著自身的熱度。
劇集、游戲,這兩者說遠不遠,但說近也絕對不近。畢竟,相當(dāng)多的影視作品所涉及的題材和背景想要改編成游戲還是有不小難度,并且影視作品的觀眾與游戲玩家也不總是高度重合。在當(dāng)下的游戲市場,想要“影游聯(lián)動”,主流打法還是聚焦于外觀道具和額外劇情內(nèi)容這種不涉及游戲主要玩法的部分,像Roblox這種直接在玩法上單方面聯(lián)動劇集的實屬罕見,而提到Roblox為何能以如此角度“蹭”到熱度,就不得不聊聊Roblox的精髓所在——沙盒玩法。
沙盒游戲面前,《魷魚游戲》只是小兒科
沙盒游戲,這個類型在玩家口中一直是一個很“神秘”的存在。當(dāng)你問一個老玩家什么是沙盒游戲時,相信他們立刻就能給你列舉《Minecraft》、《泰拉瑞亞》、《方舟:生存進化》等一大堆游戲名,然后告訴你這就是沙盒游戲,但當(dāng)你刨根問底沙盒游戲具體是怎樣的玩法時,很多前一刻還在舉例夸夸其談的玩家立刻就會進入“啞火”狀態(tài)。
當(dāng)然,這也不能怪這些老玩家“故作玄虛”,因為想要切實描述什么是沙盒游戲并不是一件容易事,甚至在很多時候,沙盒游戲并沒有獨立的詞條去解釋,而是被直接稱呼為非線性游戲,即一種不需要玩家以固定流程游玩的游戲類型。
不過,即便如此,我們還是可以用一些沙盒游戲的突出特征來描述它,比如說高度自由的開放世界地圖、大量的隨機事件、為玩家提供了改造或者創(chuàng)造游戲世界的編輯器等。
上述所言的這些特征在前文舉例提到的游戲產(chǎn)品《Minecraft》、《泰拉瑞亞》、《方舟:生存進化》中都有明顯的表現(xiàn),這些特征給了玩家高度的自由,讓玩家可以極大地投入到各種創(chuàng)造活動之中——給角色設(shè)計外觀、搭建各式建筑、制作各種裝置,甚至自己創(chuàng)造一個物種,親手促成一個文明的發(fā)展。
說到這個程度上,不難發(fā)現(xiàn),對于玩家可以親手搭建一個世界的沙盒游戲而言,在里面復(fù)刻幾個小游戲玩法簡直可以說是小菜一碟。而事實也是如此,像是除了Roblox外,還有不少玩家也在沙盒游戲名作《Minecraft》里制作了《魷魚游戲》中的部分游戲項目,并且同樣有著足以讓劇集觀眾豎起大拇指的驚人還原度。
《Minecraft》玩家制作魷魚游戲關(guān)卡
其實早在《魷魚游戲》之前,《Minecraft》的玩家們就已經(jīng)嘗試通過各種模組在游戲內(nèi)構(gòu)建新的游戲玩法了,并且有很多在玩家間人氣頗高的成功案例,《Minecraft》游戲本體的內(nèi)容對于很多玩家而言原本只是一個挖方塊搭房子的模擬器,然而在玩家們的熱情創(chuàng)作之下,現(xiàn)在的《Minecraft》里你幾乎可以體驗到所有類型的玩法——是的,幾乎所有類型,動作、射擊、模擬飛行、競速……凡是市面上露過臉的游戲玩法,就有可能被玩家在《Minecraft》四四方方的方塊世界里構(gòu)建出來。
而這些建立在游戲基礎(chǔ)內(nèi)容之上、由玩家主動創(chuàng)造出來的內(nèi)容,也是《Minecraft》這款2009年發(fā)布的游戲可以經(jīng)久不衰的重要原因。
對此,獨立游戲制作人麥扣吐槽稱:“從某種意義上來講,玩家和沙盒游戲的關(guān)系,很像是當(dāng)下用戶和視頻社區(qū)的關(guān)系,用戶用UGC內(nèi)容給視頻社區(qū)‘白打工’,而玩家用各種創(chuàng)造來免費給沙盒游戲延續(xù)熱度。”
不過,即便有著規(guī)模龐大且賦予創(chuàng)造力的玩家群體,像是《Minecraft》這樣的熱門沙盒游戲,卻始終沒能在商業(yè)化的道路上更進一步,甚至在今年還被游戲創(chuàng)始人自己嘲諷“游戲已死”。
而同樣掛著沙盒游戲標簽的Roblox,如今雖說靠著“元宇宙”概念和各種“蹭熱度”行為站上了游戲市場的潮流第一線,但也依舊面臨盈利的老大難問題。
“元宇宙第一股”仍難逃盈利困境
說起來,將Roblox和《Minecraft》一類的沙盒游戲直接放在同一陣營里,其實并不是很妥當(dāng)。
因為比起游戲產(chǎn)品,Roblox更像是一款社區(qū)類產(chǎn)品。
具體而言,《Minecraft》最開始給玩家提供的是一個最簡單版本的游戲(需要付費購買),他本身就具有不少的游戲內(nèi)容,玩家是此后在它的基礎(chǔ)之上添加各種模組才衍生出了更加豐富的玩法。
而與之相比,Roblox最初提供給玩家的Roblox Studio(免費)更像是一款編輯器——或者說它就是一款編輯器,一款簡易的游戲開發(fā)工具,它主要的“玩法”,就是幫助玩家創(chuàng)建基于物理的交互模型、設(shè)計復(fù)雜的幾何體和游戲機制腳本。編輯器自帶一些預(yù)設(shè)的游戲模板,能讓完全沒有基礎(chǔ)的萌新玩家不至于一開始就得從零開始去構(gòu)造游戲世界。
Roblox Studio游戲編輯器
乍一聽,Roblox的入門門檻似乎要比《Minecraft》高上不少,但實際上,當(dāng)一個玩家接觸到Roblox后,他并不需要像接觸《Minecraft》那樣先去下載原版游戲,再透過原版游戲去游玩各種添加了模組后的“魔改”游戲,而是可以直接跳過Roblox Studio的部分,去體驗玩家們制作好了的游戲作品。
當(dāng)玩家進入Roblox,首先映入眼簾的不是游戲標題畫面,也不是服務(wù)器選擇畫面,而是一個類似視頻網(wǎng)站的主頁界面,在這個界面里,Roblox會像視頻網(wǎng)站給用戶推薦視頻內(nèi)容一樣列出一堆社區(qū)推薦的游戲作品,以及玩家已經(jīng)游玩過的游戲作品,新人玩家直接點擊這些游戲即可開始游玩游戲。
而除了聚合了大量UGC游戲內(nèi)容外,Roblox的主頁上還具有個人資料、好友、信息一類的社交板塊,官方商店、禮品卡等增值服務(wù)板塊,以及供玩家交易游戲道具的交易板塊等等,這些板塊支撐著Roblox從一個單純的游戲編輯器變成了一個相當(dāng)成熟且完善的、基于Roblox編輯器的游戲內(nèi)容創(chuàng)造和分享平臺。
有了完善的平臺,Roblox就能更好地接入其他的擴展內(nèi)容,比如說面向開發(fā)者的教程或是更多的增值服務(wù)內(nèi)容,這也使得Roblox比起其他的沙盒游戲產(chǎn)品擁有了的商業(yè)發(fā)展的可能性。
而正如大家都已經(jīng)知曉的那樣,Roblox目前最大的商業(yè)操作,就是給自己戴好“元宇宙第一股”的帽子,在維系玩家社區(qū)活躍度的同時尋找新的盈利點。
2019年8月,Roblox的全球月活玩家突破1億,正式超越《Minecraft》,成為了沙盒游戲市場當(dāng)之無愧的扛把子,而最驚人的是,自2019月至今,Roblox的日活用戶幾乎沒有出現(xiàn)下降的情況,用戶黏性之高可見一斑,而由于玩家在Roblox平臺上主要是分享和游玩UGC內(nèi)容,因此平臺在維系玩家社區(qū)活躍度方面其實并不需要下多少功夫。
但在盈利方面嘛,恐怕Roblox就要頭疼許多了。
目前,Roblox的營收主要來源于會員服務(wù)、付費道具、部分付費游戲的訂閱費以及一些其他增值服務(wù),其實還算多元,按道理說,隨著用戶規(guī)模不斷擴大,活躍用戶數(shù)量上升,Roblox應(yīng)該很容易就能掙到錢才對,然而,考慮到Roblox平臺主要分享的游戲大多是UGC內(nèi)容,隨著用戶不斷涌入平臺,平臺內(nèi)開發(fā)者和UGC游戲的數(shù)量也在不斷增加,這導(dǎo)致平臺給開發(fā)者分成的成本也跟著水漲船高。
屋漏偏逢連夜雨,在今年8月,有媒體直接炮轟Roblox,指出其分成比例過高(單筆抽成75%),是在“剝削”玩家開發(fā)者,而像是在響應(yīng)這篇文章一樣,在玩家社區(qū)和其他游戲媒體中也出現(xiàn)了不少針對Roblox分成情況的批評之聲,給Roblox增添了不少壓力。
而據(jù)Roblox今年8月發(fā)布的2021年Q2財報顯示,該季度Roblox營收5.541億美元,環(huán)比增長127%的增長,但依舊存在1.401億美元的凈虧損,至此,Roblox已經(jīng)連續(xù)虧損了14個季度,扭虧為盈的日子看起來遙遙無期。
眼下,Roblox高抽成的情況正處在批評和監(jiān)管的風(fēng)險之中,而隨著疫情帶來的流量紅利慢慢散去,Roblox想要繼續(xù)維持近兩年來營收的增長速度,無疑也有相當(dāng)?shù)碾y度。雖然在后疫情時代,Roblox又找到了“元宇宙”的新噱頭,但在友商們只蹭熱度而不提供柴薪的情況下,Roblox想要靠一己之力維系這個概念的熱度也實在有些勉強。
不過,相比起以湯姆貓為代表的、有“蹭元宇宙概念熱度”之嫌的其他公司,Roblox手里是實打?qū)嵉匚罩叨茸杂傻纳澈型娣?、熱情的玩家開發(fā)者群體以及相對完善的平臺等獨有的優(yōu)勢,其豐富多樣的玩法、玩家個性化的虛擬形象以及內(nèi)循環(huán)的貨幣系統(tǒng),也的確讓很多玩家看到了“元宇宙”概念落地后的模樣,許多分析機構(gòu)也持續(xù)在看好Roblox,要現(xiàn)在下個結(jié)論預(yù)言其未來將走向何處,恐怕還為時過早。
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