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每天40分鐘,抖音防沉迷到底限制了誰?

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對于整個短視頻行業(yè)來說,實行防沉迷措施后或許會和網(wǎng)絡游戲行業(yè)一樣,并不會對平臺的收入帶來明顯的影響。

編者按:本文來自創(chuàng)業(yè)邦專欄鋒見,圖源:圖蟲。

前段時間,國家新聞出版署下發(fā)關于防止未成年人沉迷游戲的通知,要求網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在每周的周五、周六、周日和法定節(jié)假日的每日20點至21點,向未成年人提供一小時的游戲服務時間。未成年人正處于成長認知階段,自控能力較弱,若不對其玩網(wǎng)絡游戲的時間加以有效限制,容易造成游戲成癮問題。

同樣的,無節(jié)制的玩游戲可以成癮,刷短視頻同樣也可以。根據(jù)央廣網(wǎng)的報道稱,抖音于9月17日宣布升級青少年防沉迷措施,“14歲以下實名認證用戶已全部進入青少年模式,未來新注冊的用戶也將直接進入,且無法自行退出”。與游戲的防沉迷措施不同,抖音App里的青少年模式使符合規(guī)定的用戶,每天只能刷不超過40分鐘的短視頻,且在晚上10點至次日早上6點內(nèi)無法使用。

短視頻防沉迷是大勢所趨,那么除了限定使用時間外,作為短視頻平臺的抖音針對青少年模式還做了哪些改變?在游戲和短視頻防沉迷機制相繼推出后,在技術手段之外,我們還需要哪些防沉迷輔助措施?

時間與內(nèi)容的雙重限制

短視頻和網(wǎng)絡游戲不同,短視頻平臺就像是一個多樣化內(nèi)容的分發(fā)地,視頻內(nèi)容多且雜,有的內(nèi)容看似合規(guī),實則卻是低俗或傳遞不正確價值觀的內(nèi)容,并不適合青少年瀏覽。在短視頻平臺上,時間只是控制了瀏覽內(nèi)容的時長,相反,內(nèi)容的好壞才是影響青少年身心健康發(fā)展的主要因素之一。

2018年7月,抖音啟動“向日葵計劃”,從視頻審核、產(chǎn)品功能和內(nèi)容等多個方面入手,助力未成年人的健康成長。該計劃的許多思路被延續(xù)到現(xiàn)在抖音的青少年防沉迷措施中,其中最核心的是未成年人內(nèi)容板塊,對知識科普類和傳統(tǒng)文化類內(nèi)容加權推薦,形成適合青少年內(nèi)容的視頻體系。

在現(xiàn)在的抖音App中,設有專門的“青少年守護工具”,里面包括青少年模式、時間鎖和親子平臺三大功能,分別對應視頻內(nèi)容、使用時間和家長遠超管理三個方面。打開青少年模式后,原版底部界面的“朋友”功能功能被“發(fā)現(xiàn)”頁替換,同時消息頁功能和視頻訂閱功能也無法使用。

在短視頻內(nèi)容上,首頁和發(fā)現(xiàn)頁推薦的內(nèi)容以科普實驗、歷史知識、趣味百科和自然風光等內(nèi)容為主,簡直就是短視頻形式的百科全書。其次,在抖音的青少年模式下,可以設置年齡來獲得更加精準的內(nèi)容推薦,從半歲至18歲以上的年齡段,實測發(fā)現(xiàn)年齡設置得越低動畫片推薦的頻率會越高,14歲以上會出現(xiàn)更多科普方向的內(nèi)容。

或許是為了防止用戶鉆空子,使用各種方法繞過或欺騙青少年模式的檢測,抖音還上線了“DOU來找bug”活動,號召用戶若發(fā)現(xiàn)青少年模式的漏洞或產(chǎn)品體驗上的缺陷,可向抖音官方進行反饋。在游戲防沉迷實施過程中就遇到過類似的問題,一些學生使出渾身解數(shù)欺騙防沉迷系統(tǒng),包括第三方破解軟件和賬號租賃等方法,為的就是每天多玩幾個小時游戲。

從使用時間上看,根據(jù)極光大數(shù)據(jù)的報告顯示,在2020年第二季度“移動網(wǎng)民人均App每日使用時長”調(diào)查中,短視頻的使用時長占比高達29.8%,全行業(yè)排名第一,游戲僅排名第四,占比為6%,季度末的行業(yè)滲透率達到75.8%。短視頻正成為許多用戶消遣放松的主要方式之一,包括青少年用戶,所以我們會看到,在游戲防沉迷規(guī)定上線時,網(wǎng)絡上出現(xiàn)了許多呼吁短視頻也加入防沉迷的聲音。

當然,現(xiàn)階段無論是游戲還是短視頻的防沉迷機制,都是依靠技術手段來實現(xiàn)的一直強制措施。要想真正的達到防沉迷效果,僅僅依靠技術是不夠的,還需要更多方法。

技術只是配角

通過技術實現(xiàn)的防沉迷機制,只是限制了學生玩網(wǎng)絡游戲或刷短視頻的時間,或增加了他們多玩游戲的成本。技術只是一種輔助手段,家長才是陪伴孩子的主角。

日本橫濱市立大學附屬醫(yī)院醫(yī)師藤田純一表示,“游戲在兒童的發(fā)展、特別是對小孩子的成長而言是非常重要的,不應該全部做限制,然而網(wǎng)絡游戲可能會衍生出的問題,像是經(jīng)濟負擔、或是睡眠不足的問題,以至于對健康造成影響”。在改善網(wǎng)絡游戲成癮的方法上,他表示“如何改善家長與孩童間的關系,特別是父親與孩童間的關系被認為存在著許多問題,所以不僅僅是管理游戲的時間而已”。

短視頻也同樣如此,游戲或短視頻只是學生短暫獲取快感和逃離現(xiàn)實的一種方式,我們需要對其進行有效引導。所以抖音青少年模式強調(diào)的是內(nèi)容,科普、自然和手工等短視頻內(nèi)容都是在拓展學生的認知,激發(fā)他們的求知欲和好奇心。

其實在游戲方面也有類似的方案,如各類需要現(xiàn)實互動的家庭游戲,既能獲得游戲的樂趣,也能增進家長和孩子間的親密關系。技術能做且要做到的不僅是限制孩子的游戲時間,更要引導他們關注身邊的人和生活,成為孩子與家長關系的調(diào)和劑。

寫在最后

影響學生成長的應用還有很多,游戲和短視頻只是其中的兩個類別。抖音升級防沉迷措施,限制14歲以下未成年人的使用時間和瀏覽的內(nèi)容,或將在短視頻領域拉起未成年人防沉迷的序幕??梢灶A見的是,在不久后更多短視頻平臺會增加更嚴格的防沉迷機制,防止未成年人刷短視頻上癮。

防沉迷作為一個老大難問題,需要每一個環(huán)節(jié)的互相配合,才能實現(xiàn)一定效果,如法規(guī)的完善、技術的升級、家長的疏導和健康有益的網(wǎng)絡環(huán)節(jié)等。同時,一些形同虛設的防沉迷機制值得警惕,空有虛名而毫無效果,只會將學生推向下一個深淵。

對于整個短視頻行業(yè)來說,實行防沉迷措施后或許會和網(wǎng)絡游戲行業(yè)一樣,并不會對平臺的收入帶來明顯的影響。從多家游戲公司公布的數(shù)據(jù)來看,未成年人的充值數(shù)據(jù)占總額的比例較低,以網(wǎng)易2021年第二季度財報為例,未成年人游戲流水占比不到1%,畢竟平臺付費用戶仍以成年用戶為主,失去未成年人用戶只會迎來短痛。至于平臺日活量,根據(jù)平臺對未成年人的系統(tǒng)開放時間,或許會呈現(xiàn)出明顯的峰值波動,這就需要平臺對服務器的合理調(diào)配了。

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