編者按:本文來源創(chuàng)業(yè)邦專欄飛娛財(cái)經(jīng),作者:元園,內(nèi)容架構(gòu)師:靜靜,圖源:圖蟲,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
賽博朋克之父、科幻作家威廉·吉布森曾說過這樣一句話:“未來已經(jīng)到來,只是分布不均勻?!?/p>
電競行業(yè)顯然屬于這一范疇,因?yàn)樗31蝗苏`解,但又總能打破人們對它的固有認(rèn)知。
2019年,丹麥俱樂部Astralis搶先拿下首家上市電競俱樂部頭銜;2020年,大衛(wèi)·貝克漢姆代言的Guild Esports成為首個(gè)在LSE上市的電競俱樂部……
越來越多的投資案例顯示,整個(gè)國際電競公司的體量在不斷走高,資本的投入回報(bào)率也在不斷攀升。據(jù)電競商業(yè)Meta統(tǒng)計(jì),在剛剛過去的7月,全球范圍內(nèi)就發(fā)生了12起與電競相關(guān)的投融資大事件,總數(shù)額約為2.12億元。
回望國內(nèi)市場,整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展得也是如火如荼。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020年,全國電競整體市場規(guī)模已接近1500億元,預(yù)計(jì)到2021年底,中國電競用戶將達(dá)到4.5億人,整體市場規(guī)模將突破1800億元。
從不被認(rèn)可,到迎來黃金時(shí)代,電競這名中等生是如何實(shí)現(xiàn)逆襲的?在越來越多的電競公司資本化的當(dāng)下,誰能成為中國電競第一股?
01
中國電競23年
從不被認(rèn)可到迎來黃金時(shí)代
1998年,《星際爭霸》《反恐精英》的流行,標(biāo)志著國內(nèi)電競行業(yè)開始起步。但那時(shí)的電競市場整體趨于邊緣化,對于很多人來說:看不懂、看不透、看不上。
此后幾年,電競行業(yè)也一直在不被認(rèn)可的逆流中艱難前行。
直到2013年,國家體育總局將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目,電子競技終于得到官方認(rèn)可。這一年,也成為了中國的電競元年。
此后,隨著《英雄聯(lián)盟》和DOTA2的誕生,游戲平臺(tái)開始由單機(jī)走向網(wǎng)絡(luò),而游戲廠商們也開始舉辦一系列的電競比賽,整個(gè)電競行業(yè)開始朝著蓬勃、健康、有序的方向快速發(fā)展。
尤其是近幾年,電競行業(yè)多次出現(xiàn)爆發(fā)式的增長和焦點(diǎn)性的事件。電競不再是人們面面相覷的敏感話題,而是投資人眼中不斷上漲的香餑餑。
從資本布局到政策導(dǎo)向,從跨界熱捧到品牌加碼,無一透露出電競行業(yè)正在成為下一個(gè)資本藍(lán)海。
1、大廠布局,資本較量
今年1月,嗶哩嗶哩電競宣布已完成了首輪1.8億元融資,此次融資由浙江創(chuàng)想文化基金領(lǐng)投,天府文投和博瑞傳播跟投。融資完成后,嗶哩嗶哩電競表示將繼續(xù)打造和運(yùn)營更多電競IP內(nèi)容。
6月,在騰訊電競舉辦的年度發(fā)布會(huì)上,騰訊電競公布,過去一年,騰訊電競的版權(quán)收入增長了58%,頭部賽事收入增長了36%。同時(shí),騰訊電競將涉足電競酒店、電競館、電競咖啡廳、電競家居等業(yè)務(wù)。
2020年開始,字節(jié)跳動(dòng)就加大了對自研游戲開發(fā)以及海外游戲發(fā)行的力度,并成為游戲行業(yè)頭部領(lǐng)域不可忽視的有力競爭者。今年3月,字節(jié)跳動(dòng)40億美元收購沐瞳科技的新聞傳遍了游戲圈;沐瞳科技方面表示,此次并購后,沐瞳科技會(huì)保持獨(dú)立運(yùn)營,并加強(qiáng)在游戲、電競等領(lǐng)域與字節(jié)跳動(dòng)的深度融合,共同開拓全球游戲市場。
在游戲研發(fā)上收獲了足夠的玩家后,網(wǎng)易也開始輸出自己的電競體系。在《第五人格》《荒野行動(dòng)》等游戲出海獲得成功的基礎(chǔ)之上,通過本地化運(yùn)營,網(wǎng)易已成功打造荒野行動(dòng)CHAMP、第五人格COA、TOP Clans等多個(gè)成功的海外賽事品牌。
互聯(lián)網(wǎng)大廠之間的資本較量,往往是投資界的重要風(fēng)向標(biāo)。
電競行業(yè)亦是如此。2017年10月,VG電子俱樂部獲得了來自達(dá)晨創(chuàng)投、娛樂工場、逍遙資本的5000萬元投資;2019年10月,威武電競獲得了今藍(lán)投資、江西日月明實(shí)業(yè)有限公司、國金投資、Star VC上億元的投資;2020年12月,電競直播內(nèi)容供應(yīng)商“小象大鵝”宣布獲得了來自B站、快手?jǐn)?shù)億的新一輪融資……
資本寒冬中,電競產(chǎn)業(yè)卻在逆行而上。
《2020電競產(chǎn)業(yè)投資白皮書》統(tǒng)計(jì)顯示,僅2020年,中國電競行業(yè)就產(chǎn)生了6起投融資案例,總金額約9.1億元。
2、產(chǎn)業(yè)外延,多元發(fā)展
幾年間,電子競技已經(jīng)從原先的“不務(wù)正業(yè)”、“小眾項(xiàng)目”,成功突破圈層、強(qiáng)勢成長,成為了一項(xiàng)“大眾體育”和“未來體育”。原來對電競態(tài)度不明確的各地政府,也接二連三地推出了一系列扶持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,幫助各項(xiàng)賽事和俱樂部落地,很多城市都喊出了自己的“小目標(biāo)”。
其中,北京將電競產(chǎn)業(yè)作為2021年的城市品牌,上海明確要打造為“全球電競之都”,廣州力爭在年內(nèi)建成全國電競產(chǎn)業(yè)中心,2022杭州亞運(yùn)會(huì)正式納入電子競技比賽項(xiàng)目……
與此同時(shí),品牌方的金主爸爸們也不甘寂寞,紛紛下場布局電競領(lǐng)域。
數(shù)年時(shí)間,從聯(lián)賽到俱樂部,贊助商數(shù)量呈指數(shù)級(jí)上漲,奔馳、KFC、巴黎歐萊雅、vivo、麥當(dāng)勞等大量傳統(tǒng)品牌加碼入局。今年7月,比亞迪成為唯一一個(gè)同時(shí)贊助了LPL(英雄聯(lián)盟)、KPL(王者榮耀)兩大賽事的汽車品牌。
越來越多的電競俱樂部生態(tài)從原來嚴(yán)重依靠注資投入運(yùn)營,逐步轉(zhuǎn)向商業(yè)化收支平衡的方向發(fā)展。
踏出成熟項(xiàng)目的圈子,電競也開始朝著多元化、跨領(lǐng)域的縱向發(fā)展。
比如,不斷出圈的電競類題材影視作品。2019年,爆紅電視劇《親愛的,熱愛的》讓演員李現(xiàn)晉升為“七月男友”,帶動(dòng)了觀眾對于電競行業(yè)的熱議;動(dòng)漫改編而來的《全職高手》《穿越火線》則真實(shí)描繪了電競職業(yè)圈的群像。
2021年,隨著電競題材劇《你微笑時(shí)很美》和《你是我的榮耀》的開播,電競行業(yè)的真實(shí)情況在網(wǎng)上引起熱議,并再一次掀起了電競熱潮。
依托龐大的受眾群體,無論是電競產(chǎn)業(yè)本身,還是圍繞電競題材開發(fā)的內(nèi)容,都使得電競產(chǎn)業(yè)不斷外延,并像強(qiáng)心劑一樣增強(qiáng)行業(yè)向外的力量。所謂文體不分家,核心都是“人的精神”展現(xiàn)出的獨(dú)特魅力。
02
從“網(wǎng)癮少年”到“為國爭光”
電競產(chǎn)業(yè)背后的三重價(jià)值
在過去的十幾年里,電子游戲就是這個(gè)社會(huì)里的洪水猛獸,愛玩電競的人被稱作是“網(wǎng)癮少年”。而今,電競產(chǎn)業(yè)終于發(fā)生了翻天覆地的變化,在“為國爭光”的奮斗路上,甚至有許多人認(rèn)為,“電競就是國內(nèi)Z世代心中的中國女排?!?/p>
而電競產(chǎn)業(yè)之所以能夠?qū)崿F(xiàn)這樣的變化,歸根到底還是它價(jià)值意義的不斷顯現(xiàn)。我們總結(jié)了其中的三重價(jià)值:
價(jià)值一:飯圈化,電競會(huì)成為主流宣發(fā)渠道之一。
如同飯圈粉絲為愛豆應(yīng)援一樣,電競消費(fèi)群體的不斷擴(kuò)大,也成為了電競市場整體規(guī)模走向擴(kuò)張的重要出口。
根據(jù)Mob研究院發(fā)布的《2021年中國移動(dòng)游戲行業(yè)深度洞察報(bào)告》,2020年,中國移動(dòng)游戲市場突破2000億,在整體游戲行業(yè)中占比逐年攀升至75%。國內(nèi)移動(dòng)游戲用戶滲透率較高,用戶規(guī)模接近7億。
相較于其他受眾人群來說,這類受眾人群對商業(yè)廣告的包容度更高?!半姼偪梢詾槠放破毓馓峁┒喾N渠道,比如,隊(duì)服LOGO印貼、官方微博宣傳、選手代言以及PR合作等?!?/p>
此外,相比其它宣傳方式來說,電競的ROI也更高?!艾F(xiàn)在布局電競在電競領(lǐng)域的投放,是所有投放流量渠道最便宜回報(bào)最大的。每次電競俱樂部的參賽,都有B站、虎牙、斗魚、騰訊、微博、抖音、快手等平臺(tái)的直播推廣,只要俱樂部有出場率,就有廣告露出。”O(jiān)C俱樂部創(chuàng)始人周日和曾提到過,有的電競俱樂部能為企業(yè)省下每年幾千萬到數(shù)億元的宣發(fā)費(fèi)用。
例如,2019年,F(xiàn)PX奪得S9英雄聯(lián)盟全球總冠軍,當(dāng)時(shí)風(fēng)光無限的不僅是FPX戰(zhàn)隊(duì),還有在比賽中每隔15分鐘就會(huì)出鏡的OPPO Reno Ace。而OPPO不僅是拳頭公司的長期合作伙伴,也是冠軍戰(zhàn)隊(duì)FPX的贊助商。S9全球總決賽,F(xiàn)PX的奪冠讓OPPO賺足了流量。
價(jià)值二:產(chǎn)業(yè)化,“電競+”正在開創(chuàng)更多的深度融合。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,萬物皆可跨界。
隨著電競產(chǎn)業(yè)影響力的不斷提升,電競IP所具有的商業(yè)價(jià)值也在持續(xù)擴(kuò)大。因此,電競與更多場景的跨界融合,將孵化出更多的“電競+”生活新業(yè)態(tài),比如,電競+旅游、電競+酒店、電競+商場、電競+餐飲、電競+場館……使得電競與用戶的生活也更加緊密融合。
騰訊電競方面,更新了其商業(yè)計(jì)劃:將涉足電競酒店、電競館、電競咖啡廳、電競家居等業(yè)務(wù)。
“電競+酒店”是指,騰訊電競未來將和香格里拉、Hyatt、Ascott、萬達(dá)、金茂酒店等酒店品牌合作,推出騰訊電競主題房。
“騰訊+餐飲”目前也有計(jì)劃,騰訊電競將和Tims合作開設(shè)電競+咖啡館,升級(jí)門店首家落戶深圳,店內(nèi)提供電競比賽現(xiàn)場、電競觸碰互動(dòng)桌、現(xiàn)場觀賽等聯(lián)動(dòng)服務(wù)。
今年年初,北歐家具品牌宜家再次推出電競主題的產(chǎn)品,基于“將電競?cè)谌肷睢钡睦砟?,將受眾群體分成了專業(yè)玩家、游戲主播、普通愛好者以及學(xué)生群體四大類,并針對每個(gè)群體的“常態(tài)”設(shè)計(jì)相應(yīng)的家具產(chǎn)品。
毫無疑問,“電競+”的產(chǎn)業(yè)化運(yùn)營,正是充分利用用戶對電競的認(rèn)同感和歸屬感,將這種情感寄托延伸到了電競合作產(chǎn)品中。
價(jià)值三:生意化,電競正在成為一門好生意。
依托電競用戶對電競行業(yè)牢固的情感,同時(shí)在原本電競拉動(dòng)商業(yè)變現(xiàn)的方式之上,這一年電競商業(yè)化的發(fā)展已經(jīng)開始逐漸反哺俱樂部以及電競產(chǎn)業(yè)。
地理角度而言,電競產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展最早是在北京、上海、廣州等一線城市?,F(xiàn)在電競城市版圖已從少數(shù)的幾個(gè)中心城市,逐步往外擴(kuò)散,如深圳、成都、重慶、武漢等電競游戲和電競用戶活躍的城市。
如今,城市和電競正在融合發(fā)展,電競地域化的現(xiàn)象越來越明顯。比如,成都推出過《關(guān)于推進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見》等政策,也舉辦過WCG世界總決賽、KPL年度總決賽等大型年度賽事。而今電競已經(jīng)成為了成都的新名片,吸引了越來越多的電競愛好者來此。
市場環(huán)境角度,在新冠疫情的蔓延下,電競成為率先線上復(fù)賽并成功舉辦世界性賽事的體育內(nèi)容,這直接帶動(dòng)了市場關(guān)注度和投資熱度的回升,電競內(nèi)容運(yùn)營商和電競俱樂部是疫情以來較為典型的投資對象。
03
繼Astralis、Guild Esports之后
中國也要有自己的上市電競俱樂部了?
2019年12月10日,是定會(huì)被記錄在電競發(fā)展史上的一天。
這一天,Astralis的全體選手登上了時(shí)代廣場的大銀幕——Astralis戰(zhàn)隊(duì)的母公司Astralis集團(tuán)上市,成為全球范圍內(nèi)第一家上市的電競公司。
10個(gè)月后,資本市場迎來第二家電競俱樂部上市公司——Guild Esports在倫敦交易所掛牌上市。
值得一提的是,貝克漢姆是其代言人和第四大股東。上市之后,Guild Esports共募集2000萬英鎊,市值約為4120萬英鎊,而貝克漢姆當(dāng)初用24.6萬英鎊買下的股份,暴漲至178萬英鎊。退役以后,轉(zhuǎn)型投資人的貝克漢姆逐漸構(gòu)建了自己的商業(yè)帝國。而他在電競領(lǐng)域的這一成功投資案例,也助蟄伏多年的電競行業(yè)贏得了更多人的關(guān)注。
而今,資本市場或即將迎來第三家電競俱樂部上市公司——星威忍者。星威忍者,是由星競威武、NIP合并而成。前者是此前eStar俱樂部和V5俱樂部合并成立的公司,后者是一家瑞典電子競技組織,也是CS競技史上最知名、最成功的戰(zhàn)隊(duì)之一。
這家公司你不一定聽過,但一定知道他背后的董事長——澳門賭王何鴻燊之子何猷君。
除了何猷君,星威忍者背后的股東還包括斗魚、奇虎360、真格基金等等。
當(dāng)然,在電競?cè)?,只拼豪華的股東陣容作用不大,還是要靠成績說話。星威忍者公司與OC電子競技俱樂部達(dá)成戰(zhàn)略合作,由后者為其英雄聯(lián)盟手游LOLM提供專業(yè)的賽訓(xùn)。據(jù)了解,OC電子競技俱樂部由周日和與 知名自媒體人、大明火微繪琺瑯傳承人“大能”創(chuàng)辦。
同時(shí),星威忍者還在除了電競俱樂部外,積極拓展多種經(jīng)營,打造電競產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)企業(yè),由此可以實(shí)現(xiàn)營收多元化。
據(jù)路透社報(bào)道,兩家公司2021年的總收入將超過4億元。雙方合并之后,計(jì)劃于今年年底在美國納斯達(dá)克上市。若星威忍者成功上市,將成為第三家以電競戰(zhàn)隊(duì)為主體的上市公司,以及中國電競戰(zhàn)隊(duì)第一股。
目前,中國已經(jīng)成為電競第一大市場,星威忍者的成功上市也將再為中國電競市場注入一劑強(qiáng)心劑。
04
飛娛財(cái)經(jīng)的思考
電競賽事體育化,電競文化大眾化
作為受眾基礎(chǔ)龐大的文化產(chǎn)品,電競正在潛移默化地影響和塑造著受眾的價(jià)值觀和文化認(rèn)同。
一方面,電競通過國家體育總局獲批成為了杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,預(yù)示著電競向體育產(chǎn)業(yè)的推進(jìn)和轉(zhuǎn)型升級(jí)。
另一方面,通過移動(dòng)電競、校園電競和女子電競的快速普及,電競俱樂部也在通過大眾化落地助力電競產(chǎn)業(yè)的更廣、更深的傳播。
市場體量的不斷擴(kuò)張,使得電競這頭“經(jīng)濟(jì)巨獸”已經(jīng)無法被忽視,它對社會(huì)產(chǎn)生的影響也越發(fā)明顯。而像OC電子競技俱樂部這樣的新生力量,也需要更多的資本力量關(guān)注和支持。
更重要的是,相比于它的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,電競的文化價(jià)值也更容易在這些電競俱樂部的成長中發(fā)揚(yáng)壯大。而電競俱樂部作為鏈接電競產(chǎn)業(yè)上下游的關(guān)鍵一環(huán)和粉絲的精神載體,也將是最直接的受益者。
部分參考資料:
1、藝恩數(shù)據(jù),《2021中國電競行業(yè)趨勢報(bào)告》
2、頭豹,《中國電競俱樂部短報(bào)告》
3、東球弟,《24.6萬買下4.78%的股份,如今電競隊(duì)上市,貝克漢姆股份市值多少?》
4、電競商業(yè)Meta,《杜蘭特投資站隊(duì)新增美軍背景,ESL新增幣圈伙伴Coinbase,7月上半月10起電競營銷一覽》
5、電競商業(yè)Meta,《2020全國電競城市報(bào)告解讀:企業(yè)集中北上廣,用戶最愛寧穗漢》
6、南方都市報(bào),《何猷君欲攜瑞典戰(zhàn)隊(duì)組公司上市,或成中國電競戰(zhàn)隊(duì)概念第一股》
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