編者按:本文來源刺猬公社,作者陳彬,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
這或許是2021年最令人摸不著頭腦的蝴蝶效應(yīng):娛樂圈一連串大新聞地震之后,一款名為《合成大西瓜》的小游戲成為開年爆款。
當(dāng)1月22日華晨宇宣布已有孩子之后,網(wǎng)友的“吃瓜”熱情高漲,各種流言迅速蔓延,逼得明星出面辟謠。正當(dāng)“吃瓜群眾”們自嘲“宛如瓜田里一個(gè)猹”時(shí),《合成大西瓜》借著話題迅速出圈,登上了微博熱搜前三。游戲相關(guān)的百度指數(shù),也在近一周內(nèi)呈現(xiàn)井噴式增長。
這是一款html5(網(wǎng)頁端,簡稱H5)休閑游戲,玩家需要移動(dòng)不斷下落的水果,使其與相同的水果合成體積更大的新水果,直到堆積的水果越過屏幕上方的紅線,游戲方可結(jié)束。
水果也有級(jí)別劃分:兩個(gè)葡萄落在一起會(huì)變成一顆櫻桃,再加入一顆櫻桃又會(huì)變成橘子,而合成的終點(diǎn)正是西瓜。
玩法簡單,卻足夠“魔性”。截止到1月27日,微博話題“合成大西瓜”閱讀量已超10億次,幾乎每分鐘都會(huì)有玩家曬游戲戰(zhàn)績的帖子?!逗铣纱笪鞴稀返挠螒蛟O(shè)計(jì)到底有著什么過人之處?而開發(fā)出這款小游戲的公司,又是何方神圣?
兩個(gè)相同元素合成的游戲設(shè)計(jì)機(jī)制,令不少人下意識(shí)將《合成大西瓜》與此前流行的益智休閑游戲《2048》作比較。后者游戲界面是一個(gè)4x4的正方形,玩家每移動(dòng)一步都會(huì)在空的格子中隨機(jī)刷新“1”“2”“4”等數(shù)字。玩家需要將相同的數(shù)字疊加在一起,進(jìn)而在16個(gè)格子塞滿之前湊出“2048”。
從游戲設(shè)計(jì)來看,兩者有許多相似之處。但《合成大西瓜》在《2048》基礎(chǔ)上對(duì)兩個(gè)維度的元素做了強(qiáng)化,這才最終讓它有了令人“愛不釋手”的魔力。
《2048》與各種“消消樂”類游戲能夠走紅,很大程度上源于其抓住了人性。人類潛意識(shí)中往往對(duì)“整齊感”有莫名地追求,這是人對(duì)生活掌控力的一種宣示。即便是現(xiàn)實(shí)生活中再邋遢的人,也往往會(huì)對(duì)“不對(duì)稱”感到難受,并會(huì)有那么一兩個(gè)不容凌亂的角落:可能是放偶像唱片的書架,也可能是游戲角色背包里的道具擺放。
因此這類游戲所吸引人的地方,正是它所提供的“有序感”——在亂糟糟的世界里,構(gòu)建整齊劃一的新秩序。
而《合成大西瓜》通過水果合成時(shí)的動(dòng)畫與音效,大大強(qiáng)化“整理”所帶給玩家的爽快感。而新水果的不斷落下,又重新讓環(huán)境變得更加凌亂,不斷賦予玩家新的目標(biāo)。
整理的快感與凌亂的焦慮相輔相成,驅(qū)使著屏幕前的玩家不知疲倦地拖動(dòng)著虛擬的水果。
恰到好處的隨機(jī)性是《合成大西瓜》制勝的另一項(xiàng)法寶。
在游戲設(shè)計(jì)中,適當(dāng)?shù)碾S機(jī)性可以減少玩家失敗時(shí)的挫敗感:這會(huì)讓他們將失敗的原因歸咎于運(yùn)氣。適當(dāng)?shù)碾S機(jī)性還能在有限的游戲場景里,創(chuàng)造成千上萬種截然不同的情況,進(jìn)而能讓玩家長時(shí)間對(duì)同樣的內(nèi)容保持熱情。
可一旦隨機(jī)性過強(qiáng),又容易讓出現(xiàn)成就感不足的尷尬境地,關(guān)于“度”的把握也就顯得十分重要。
《2048》這類益智游戲固然存在一定的隨機(jī)性,例如出現(xiàn)的數(shù)字大小并不固定,但其技巧性要求更高。沒有經(jīng)歷過一定訓(xùn)練的玩家,往往難以拿到較高的分?jǐn)?shù)。
相比之下,《合成大西瓜》除了下落的水果種類隨機(jī)之外,更加入了一些難以預(yù)判的突發(fā)情況。伴隨著水果消除帶來的環(huán)境改變,水果位置會(huì)發(fā)生滾動(dòng)位移。有時(shí)一次下落,就可能發(fā)生數(shù)個(gè)連鎖反應(yīng)。新人玩家在嘗試幾次之后,同樣有機(jī)會(huì)合成出一個(gè)甚至一個(gè)半的西瓜。
但通過訓(xùn)練以及經(jīng)驗(yàn)總結(jié),“高玩?zhèn)儭币材芨臃€(wěn)定地打出高分戰(zhàn)績。在知乎上,不吝分享經(jīng)驗(yàn)的玩家們就曾把關(guān)于《合成大西瓜》攻略的相關(guān)問題頂上熱榜。
而這些成功經(jīng)驗(yàn),其實(shí)早在《俄羅斯方塊》,這款紅遍全球的始祖級(jí)休閑游戲上得以驗(yàn)證。這款游戲通過不斷下落的方塊營造焦慮感,借助不斷消除的方塊帶來“有序”的快感。
《合成大西瓜》的成功,其實(shí)也向游戲市場傳遞了一個(gè)信息:來自《俄羅斯方塊》的經(jīng)驗(yàn)至今沒有過時(shí)。
尚存風(fēng)險(xiǎn)的商業(yè)模式
開發(fā)、運(yùn)營《合成大西瓜》的機(jī)構(gòu),叫微傘游戲,背后是一家名為北京米兜科技的公司。該公司旗下的游戲均與《合成大西瓜》類似為H5小游戲,并沒有App或者小程序。
截止至1月27日,該公司的游戲平臺(tái)中已有809款H5小游戲?!逗铣纱笪鞴稀肥俏阌螒蛑杏脩魯?shù)最多的產(chǎn)品,大約有2500萬。而根據(jù)該公司的公開數(shù)據(jù),微傘游戲旗下還有數(shù)款百萬級(jí)用戶的小游戲,以及大量十萬、萬級(jí)體量的小游戲。
不僅如此,微傘游戲還在官網(wǎng)上發(fā)布了“游戲定制”的業(yè)務(wù)。只需要2-20個(gè)工作日,就能盡可能按照甲方要求定制出一款小游戲,并且還免費(fèi)提供托管、數(shù)據(jù)分析等業(yè)務(wù)。
但微傘游戲并非是一個(gè)單純的游戲平臺(tái)。在公司的自我介紹中,這其實(shí)是一個(gè)基于移動(dòng)社交游戲的商業(yè)推廣平臺(tái)。
內(nèi)購、買斷是目前中、重度游戲最常見的變現(xiàn)手段,而休閑游戲則更傾向于通過廣告來實(shí)現(xiàn)盈利。無論哪種商業(yè)模式,都依賴于玩家對(duì)游戲本身的認(rèn)可。但微傘游戲的思路與業(yè)界卻有所不同:他們的游戲并不是產(chǎn)品,而是一種推廣手段。
玩家在一局《合成大西瓜》結(jié)束之后,有時(shí)會(huì)跳出抽獎(jiǎng)頁面,贈(zèng)送各種優(yōu)惠券,進(jìn)而引導(dǎo)消費(fèi)。在這一語境下,游戲成了廣告,而游戲后贈(zèng)送的優(yōu)惠券才是重點(diǎn)。
在這一邏輯下,比起考慮單一游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,推出更多游戲并讓更多人看見似乎更為重要。
而通過H5這一載體,能將鋪量做到極致。相比于常見的游戲形式,H5更加“輕”。不僅在開發(fā)上門檻較低,發(fā)布和擴(kuò)散的難度也被大大降低了。一款游戲App若想送到玩家手中,必須經(jīng)過渠道商審核,并抽取一部分流水作為分成。除此之外,游戲公司往往還需投入大量宣發(fā)費(fèi)用,吸引用戶下載。
但H5小游戲僅靠一個(gè)鏈接就能游玩,可以直接跳過渠道商的壁壘。通過微信公眾號(hào)、微信群等渠道,游戲也能在一定范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)傳播。
研發(fā)人員前一天做好的游戲,后一天就能在微信群中傳播開來,效率遠(yuǎn)超中重度游戲。
已有809款游戲
但微傘游戲的商業(yè)模式存在著明顯的隱患,有擦邊球之嫌。刺猬公社通過查閱資料,并未發(fā)現(xiàn)《合成大西瓜》游戲的版號(hào)信息。早在游戲版號(hào)新規(guī)頒布之際,就曾規(guī)定即便是H5小游戲同樣需要版號(hào)方可正式上線運(yùn)營并盈利。
在版號(hào)越發(fā)收緊的如今,微傘旗下全部809款游戲若想全部拿到版號(hào)也略顯不切實(shí)際。整個(gè)2020年,廣電總局只頒發(fā)了1316個(gè)游戲版號(hào),且比2019年少了16.2%。
盡管微傘游戲并未直接通過游戲產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)利潤,但其推廣優(yōu)惠券的方式,也明顯難以自圓其說。
潛力與挑戰(zhàn)并存的休閑游戲
《合成大西瓜》火了,盜版也如期而至。
在游戲社區(qū)、渠道TapTap上,一款名為《合并大西瓜》的手游偷偷上線。不少玩家在下載后遇到了廣告頻繁、黑屏等問題,評(píng)論區(qū)瞬間被一星評(píng)論塞滿,更有人直呼“看不懂為什么能火”。但鮮有人知道,這款游戲其實(shí)是山寨貨。
截止到1月27日,《合并大西瓜》已經(jīng)被TapTap所下架。
在微信小程序中,盜版現(xiàn)象更為泛濫。搜索“大西瓜”三個(gè)字,會(huì)跳出各種“正版和成(沒有寫錯(cuò))大西瓜”“成大西瓜”“合個(gè)大西瓜”。
泛濫且難以解決的盜版問題,是微傘游戲以及眾多原創(chuàng)休閑游戲開發(fā)者面臨最棘手的問題。休閑游戲往往以設(shè)計(jì)感強(qiáng)的玩法取勝,并不會(huì)如中重度游戲一般存在著人物、世界觀等IP向內(nèi)容。但在法律上,玩法本身并不受版權(quán)法所保護(hù),如今全球所有關(guān)于游戲抄襲的爭議,往往也多集中在美術(shù)、素材盜用等方面。
即便有游戲直接盜用了《合成大西瓜》的美術(shù)素材,維權(quán)同樣困難重重。畢竟只有拿到版號(hào)的游戲,才受版權(quán)法的保護(hù)。
微傘游戲需要解決的另一個(gè)問題,是爆款難以維系。《合成大西瓜》的意外走紅,固然給其游戲平臺(tái)帶來了前所未有的流量與關(guān)注。當(dāng)玩家逐漸膩煩疊水果之后,如何繼續(xù)留住玩家仍是值得思考的一個(gè)問題。
事實(shí)上,很多休閑游戲都面臨著這樣的弊病。比起中重度游戲,休閑游戲能夠長期保持高活躍度的幾乎屈指可數(shù)。
這源于休閑游戲給玩家所提供的游戲體驗(yàn),更多只停留在情緒層面,更加容易被短視頻等內(nèi)容載體所取代。相比之下,玩家往往會(huì)對(duì)長期游玩的中重度產(chǎn)生情感鏈接,也愿意“為愛付費(fèi)”,這反而能驅(qū)動(dòng)一些優(yōu)秀的作品保持超乎尋常的生命力。
不過,休閑游戲依舊是一個(gè)極富潛力的龐大市場。在上線初期,休閑游戲往往有著不輸中重度游戲的影響力與變現(xiàn)能力。
2018年,字節(jié)跳動(dòng)推出了休閑游戲發(fā)行平臺(tái)“Ohayoo”。通過抖音等平臺(tái),一舉在國內(nèi)休閑游戲圈坐穩(wěn)了地位,并推出了數(shù)款登頂過AppStore榜首的游戲作品。據(jù)官網(wǎng)的數(shù)據(jù),Ohayoo至今已發(fā)行了150余款游戲,月活躍用戶超過了8000萬,下載量也突破了60億。
在海外市場,法國休閑游戲公司Voodoo也通過平均每月5款休閑游戲的發(fā)行節(jié)奏,打造了不計(jì)其數(shù)的爆款,成功躋身頭部游戲公司行列。這家公司不僅在2018年拿到了高盛2億美元的融資,更在2020年被騰訊收購了部分股份。
如今,休閑游戲儼然已經(jīng)成為二次元、女性向游戲之外最具潛力的新興垂直賽道?!逗铣纱笪鞴稀坊蛟S只是微傘游戲的曇花一現(xiàn),但休閑游戲市場永遠(yuǎn)會(huì)有新的爆款。
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