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被嫌棄的國行Switch的一生:從冷眼嘲諷到銷量百萬

國行Switch正慢慢改變國內(nèi)主機游戲玩家的生態(tài)

編者按:本文來源鋅刻度,作者楊皓然,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

新年伊始,歷經(jīng)了去年年末的一波“爆發(fā)”的游戲產(chǎn)業(yè)再度歸于平靜,而正當(dāng)玩家們百無聊賴地搜尋著新的談資時,大家的老朋友任天堂Nintendo悄咪咪地投下了一枚“重磅炸彈”。

據(jù)路透社1月11日消息,自2019年發(fā)售以來,被玩家們嘲諷為“功能閹割版Switch”的國行Switch,在國內(nèi)出貨量成功突破了100萬臺。而任天堂的國內(nèi)代理商騰訊更是直接表示,任天堂已經(jīng)超過微軟和索尼,成為中國最大的游戲機銷售商。

這則消息一出,各大玩家論壇盡顯眾生相。各種評論帖子,內(nèi)容從譏諷到感慨、從詫異到質(zhì)疑,充滿了復(fù)雜的滋味。

“國行勇士的數(shù)量怎么有這么多?”“都是買來破解的吧?”“買國行跟我們不是一類人”……在中國主機游戲市場這塊尚待耕耘的良田上,國行Switch這番出色的表現(xiàn),卻仍舊換不來玩家的一句肯定,不得不讓旁觀者直呼“魔幻”。

讓主機玩家夸一句國行NS有多難?

麥扣是一名資深的主機玩家。

從FC(紅白機)時期就開始購買任天堂游戲機的他,被一起玩朋友們調(diào)侃為“任豚”(任天堂狂熱粉絲)。不過,麥扣本人并不喜歡這個稱呼。他堅持表示,不是自己喜歡任天堂的游戲機,而是自己喜歡的游戲機都恰巧出自任天堂。

18年4月份的時候,麥扣拿到了自己的日版Switch,之后大半年的時間里他都沉迷于游戲機上的獨占游戲《馬里奧賽車》和《噴射戰(zhàn)士》,除了剛開始時需要頻頻上論壇詢問聯(lián)網(wǎng)攻略有些麻煩以外,麥扣表示自己的Switch體驗堪稱完美。

而一年以后,國內(nèi)游戲巨頭騰訊宣布將正式代理任天堂Switch主機并在中國大陸進行銷售。

聽到這個消息,麥扣有些激動。作為一個老主機玩家,每當(dāng)看到歐美和日本主機玩家社群熱鬧繁榮的場景,他都會暗自惋惜。

“在歐美和日本,主機游戲是跟影視業(yè)一樣成熟的娛樂產(chǎn)業(yè),有龐大的玩家社群和濃厚的主機游戲氛圍,而與之相比,國內(nèi)主機游戲的成長卻非常緩慢?!丙溈壅f明道。

而這一次任天堂宣布入華,麥扣的腦海里閃過了很多愿景:像是更多的官方漢化游戲、更加重視中國市場的主機游戲廠商以及更熱鬧的主機玩家社區(qū)等等。這也是麥扣第一次產(chǎn)生了自己能夠通過購買國行游戲機來改變國內(nèi)游戲生態(tài)的想法。

于是,麥扣用送給女兒做禮物的名義說服了老婆,買了一臺國行Switch。

然而,當(dāng)麥扣跟同樣是主機玩家的同事吉米聊起這件事的時候,卻被對方好生念叨了一番,直言他以后“必然后悔”。

“吉米是玩PS4的,遭遇過劉睿哲事件(一名名叫劉睿哲的網(wǎng)友舉報國行PS4可運行其他地區(qū)未過審游戲,導(dǎo)致國行PS4被迫鎖區(qū)),覺得國行游戲機就是‘閹割版’?!丙溈劢忉尩馈?/p>

麥扣將吉米對國行游戲機的批評總結(jié)為了以下三點:

一、國行商城支持游戲數(shù)量少,并且無法購買外服游戲。

二、國行游戲機無法登陸海外服務(wù)器,無法和外服玩家聯(lián)機游戲。

三、國行游戲機引入游戲面臨審核問題,可能在發(fā)售時間上有所延后,偶爾還會有內(nèi)容的刪減或者根本不能發(fā)售的情況。

吉米的話,對于那些希望和全世界玩家一起體驗原汁原味的游戲內(nèi)容的硬核玩家來言,確實具有很強的說服力。而那些購買了國行游戲主機的玩家,也因為這些問題的存在而被其他玩家們戲稱為“國行勇士”。

然而,即便如此,國行Switch的首發(fā)表現(xiàn)依舊超乎了主機玩家們的預(yù)料。

數(shù)據(jù)分析機構(gòu)Niko Partners在19年12月11日發(fā)文表示,根據(jù)其獲得的線上零售商數(shù)據(jù)以及對市場模型的分析,國行Switch首日銷量超過了5萬臺。分析師Daniel Ahmad指出,這個銷量幾乎是國內(nèi)PS4和XOne同期的總銷量,表現(xiàn)頗為不俗。

但即便如此,麥扣所認(rèn)識的主機玩家們大多依舊不看好國行Switch的未來,在他們看來,即便任天堂選擇了與國內(nèi)游戲巨頭騰訊展開合作,國行游戲機所面臨的問題依舊無法克服的。而國行游戲機面臨的問題得不到解決,就沒辦法搶占日版、港版和美版游戲機在他們這些主機玩家之中的地位。

然而,令這部分主機玩家們沒有想到的是,即便沒有得到他們的支持,國行Switch依舊賣得火熱,甚至還在2020年下半年憑借健身環(huán)成功“破圈”,登上了央視新聞的《2020年度圖鑒》。

而前兩天,麥扣在微博上刷到了國行Switch出貨量突破百萬的新聞,他把這條新聞轉(zhuǎn)給了吉米,而后者在沉寂了八分鐘后悻悻地回復(fù)了一句:“買國行的不是真正的主機玩家?!?br/>

被開除“玩家籍”的國行玩家,是藍(lán)海里最寬容的消費者

當(dāng)然,吉米雖然可以用嘴上的一句話將國行Switch用戶開除“玩家籍”,但依舊改變不了國行Switch用戶正和其他區(qū)服的Switch玩家一樣享受著《馬里奧賽車》《馬里奧奧德賽》《健身環(huán)大冒險》等任天堂大作的現(xiàn)實。

不過,從某種意義上來講,吉米的話,也從側(cè)面反映了一些事情。

麥扣認(rèn)為:“購買國行Switch的玩家,確實不都是傳統(tǒng)意義上的主機玩家?!?/p>

他在線下實體店購買國行Switch的時候結(jié)識了許多初次購買游戲主機的消費者,這些人中有看到健身環(huán)廣告后決定入坑的年輕女孩,有想買游戲機給子女做禮物的父母,也有臨時起意想要嘗試一下新鮮事物的中年人。

實體店的店員在和麥扣閑聊的時候告訴他:“一直玩游戲的玩家他們比較在意鎖區(qū)這個事情,所以來買的人不多。反倒是很多平時不玩游戲的人,看到了騰訊投放的宣傳廣告跟一些短視頻和直播,覺得有意思,就都過來咨詢購買國行機器了?!?/p>

由于麥扣“看起來很懂游戲機”,因此有很多初次購買游戲主機的人繞開店員向他咨詢相關(guān)意見。

“基本上他們問的都是游戲機能玩什么游戲、充一次電能管多久、能給多少人一起玩之類入門級別的問題。對這些人而言,國行Switch很可能是他們接觸到的第一臺游戲主機。”麥扣總結(jié)道。

在麥扣接觸到的這些人里,最令他影響深刻的是一名四十多歲的老姐姐,她跟麥扣一樣,身邊有比較懂行的主機玩家,對方也是跟她千叮嚀萬囑咐,說盡了國行游戲機的缺點,但她最后還是執(zhí)意選擇了國行。

“那位女士之前根本沒有買過游戲機,只是看到健身環(huán)的廣告覺得好玩才想要嘗試一下。她的同事跟她說國行機器鎖區(qū)、需要破解,但她對這些詞根本沒有概念,覺得只要能正常游玩就行了?!丙溈郾硎?,對方甚至覺得港版日版的機器沒有國行好,因為國行機器有保修,而且在上面還可以看騰訊視頻。

不在乎鎖區(qū)問題,不嫌棄游戲數(shù)量少、不能聯(lián)機,甚至對于被硬核玩家視為逆鱗的游戲“和諧”(為了通過審核而對游戲內(nèi)容進行刪改)問題也完全可以接受——不得不說,這些國內(nèi)這批初次步入主機游戲世界的人,可能是主機游戲市場有史以來最寬容的消費者。

說到這里,不得不提一個有趣的現(xiàn)象。

雖然國內(nèi)消費者對于主機游戲缺乏概念,但放眼全球,主機游戲其實是一個相當(dāng)龐大的市場。

數(shù)據(jù)分析機構(gòu)Newzoo在其發(fā)布的《2020年全球游戲市場報告》中指出,2020年全球游戲市場收入預(yù)計達(dá)1749億美元,而其中主機游戲市場占比達(dá)到29%,是僅次于移動游戲的第二大細(xì)分市場。

而另一邊,為了防止青少年沉迷游戲,國內(nèi)曾在2000年6月出臺了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,在此后長達(dá)13年的時間里,國內(nèi)關(guān)于游戲機的生產(chǎn)、銷售、經(jīng)營活動基本處于停滯狀態(tài),此后壯大的PC游戲和移動游戲產(chǎn)業(yè)取代主機游戲,建構(gòu)了國內(nèi)獨特的游戲生態(tài)。

根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院的統(tǒng)計,2019年,國內(nèi)主機游戲市場規(guī)模占比僅為1.9%,而PC游戲和移動游戲則分別占到了27.5%和70.6%。

對于絕大多數(shù)的中國消費者而言,被PC游戲和移動游戲擠在夾縫中的主機游戲,是不折不扣的“視野盲區(qū)”。

不過,雖然市場占比仍小的可憐,但自13年國內(nèi)正式解除游戲機銷售禁令以來,國內(nèi)主機游戲市場規(guī)模一直保持著穩(wěn)定增長的趨勢。

而隨著國內(nèi)主機游戲市場迎來國行Switch的成功“破圈”,《區(qū)域全面經(jīng)濟伙伴關(guān)系協(xié)定》(RCEP)的成功簽訂、將電子產(chǎn)品和游戲機納入免稅名單等一系列利好事件,不難預(yù)見,未來主機游戲市場規(guī)模的增長還將進一步提速。

游戲自媒體人九九見證了近年來國內(nèi)主機游戲的發(fā)展歷程,對市場的未來充滿期待,他感慨道:“重新回到公眾視野中的主機游戲正以它獨特的魅力,慢慢改變著國內(nèi)消費者對于游戲場景的固有認(rèn)知,客廳文化崛起,成為了與網(wǎng)吧文化等玩家文化相對應(yīng)的新風(fēng)尚?!?/p>

國行NS真能人氣、鈔票雙豐收嗎?

鋅刻度在和九九交流的時候一直有一個疑惑:微軟和索尼比任天堂更早入華,可為何他們的國行產(chǎn)品卻沒能像國行Switch一樣人氣鈔票雙豐收呢?

對此,九九將國行Switch成功的理由歸結(jié)于了任天堂游戲本身。

雖然三大游戲機廠商(索尼、微軟、任天堂)本身都具備一定的游戲開發(fā)能力,但游戲圈通常還是認(rèn)為任天堂的游戲開發(fā)能力最強,旗下工作室開發(fā)出的《馬里奧》系列、《塞爾達(dá)》系列和《寶可夢》系列也都已經(jīng)成為了在全球范圍內(nèi)都具有強大影響力的頂級IP。

而任天堂的游戲之所以能夠讓全世界玩家都為止瘋狂,除了游戲本身的質(zhì)量以及任天堂的口碑保障外,最重要的一點恐怕就在于它那受眾廣泛的“闔家歡”屬性了。

闔家歡游戲(Family Game),其定義與字面含義相近,指的就是適合家族成員一同游玩的游戲,這類游戲往往是全年齡向的親子類作品,老少咸宜、輕松有趣,大多沒有什么操作門檻,同時具有很強的社交屬性。

自1977年游戲開發(fā)公司雅達(dá)利推出世界上第一款“家用游戲機”以來,闔家歡游戲的概念已經(jīng)走過了44年的漫長歷史,成為了歐美和日本客廳文化中“C位主角”。但在缺乏主機游戲氛圍的國內(nèi)市場,闔家歡游戲依舊是一個較為新鮮的概念。

不過,隨著游戲機銷售禁令正式解除,曾經(jīng)玩著FC長大的“80后”、“90后”紛紛成家立業(yè),游戲成為熟人社交的重要組成,現(xiàn)在擺在闔家歡游戲面前的,是一片顯而易見的藍(lán)??臻g。

重新說回三大游戲廠商。在闔家歡游戲這個領(lǐng)域,微軟和索尼雖然也有一些作品,但要和把闔家歡要素當(dāng)做首推賣點的任天堂相比,明顯還有一些差距。

任天堂的美國總裁雷吉就曾公開表示,很高興競爭對手(索尼、微軟)沒有重視兒童和家庭這個無比重要的市場,他認(rèn)為,闔家歡游戲市場是“是一個無比重要的市場,因為如今五六歲的小孩子,將會長大到十二三歲,然后變成十八九歲,而《口袋妖怪》、《塞爾達(dá)傳說》、《馬里奧賽車》或者《超級馬里奧》這些游戲的吸引力將會伴隨他一生。”

而看著身處而立之年依然熱愛《馬里奧賽車》的麥扣,總會讓人覺得任天堂“陪伴一生”的宣言并非是一句戲言。

“Switch便攜的特性天然為玩家線下互動提供了便利,可以通過玩家的社交關(guān)系迅速擴展用戶群體;而任天堂游戲老少咸宜的特性使得國行Switch上的游戲能夠更快、更容易通過國內(nèi)的審查;和騰訊合作,則使得國行Switch的宣發(fā)不愁流量?!本啪鸥锌乇硎荆@次任天堂的入華操作,真可謂是占盡了天時地利人和。

而同時,關(guān)注玩家群體的他很快也發(fā)現(xiàn)到了一個新的趨勢:國行Switch的出現(xiàn),正在慢慢改變國內(nèi)主機游戲玩家的生態(tài)。

“無論主機玩家愿不愿意承認(rèn),那些平時熱衷于刷抖音、玩王者榮耀、看網(wǎng)綜網(wǎng)劇的、從來沒玩過3A大作——換句話說就是被主機玩家視為“非玩家”的群體,正在通過國行Switch這個窗口躋身進入主機游戲圈,變成玩家團體的一部分,并且占比還在不斷上升?!本啪疟硎镜?。

九九認(rèn)為,現(xiàn)有的主機玩家對這樣的情況同時有著厭惡和恐懼的心理。厭惡的方面,是玩家們覺得自己正在被一群并不是真正玩家的人所代表,而恐懼的方面,則是害怕這群后來居上的玩家在廠商面前所擁有的的話語權(quán)會超過自己。

“打個比方,過去主機玩家買游戲主機是用來玩游戲的,而之后的玩家買游戲主機是為了看國內(nèi)視頻網(wǎng)站,那么隨著后面這批玩家的數(shù)量越來越大,廠商也就會更多地去滿足他們看國內(nèi)視頻網(wǎng)站的需求,而忽視老玩家對于玩游戲的需求。”

九九說完,立刻補充說自己的舉例可能有些極端,但部分主機游戲玩家確實有很強的“領(lǐng)地意識”,對于通過入手國行Switch而大量涌入的、對游戲圈缺乏了解的新人,難免會有一些抵觸的情緒。

而當(dāng)鋅刻度問到這樣的變化是好還是壞時,九九笑著撓了撓頭,表示自己不敢亂說,不過他認(rèn)為國行Switch的成功算是正式為主機游戲重回國內(nèi)舞臺拉開了帷幕,不論之后舞臺上演出怎樣的戲碼,都是令人期待。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

來源:鋅刻度
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