編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào)音樂(lè)先聲(ID: nakedmusic),作者范志輝,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
今年5月,來(lái)自澳大利亞的人工智能音樂(lè)初創(chuàng)公司Popgun在游戲平臺(tái)Roblox上推出了一款音樂(lè)制作類游戲Splash。11月14日,Popgun的首席執(zhí)行官Stephen Phillips發(fā)推稱,Splash玩家數(shù)量已增長(zhǎng)到2100萬(wàn)以上。作為該平臺(tái)上最受歡迎的游戲之一,這款應(yīng)用在剛剛面世的20天內(nèi)就收獲了100萬(wàn)玩家。
通過(guò)Splash,玩家待在家里就能過(guò)一把當(dāng)DJ的癮,游戲中的虛擬數(shù)字音頻工作站可以讓用戶選擇不同風(fēng)格的鼓聲、低音、合成器和人聲,創(chuàng)作符合自己胃口的音樂(lè)。
除了創(chuàng)作,玩家還能在游戲中向其他人展示自己的音樂(lè)作品,還可以一起在音樂(lè)里跳舞。最近的一次更新中,Splash為玩家?guī)?lái)了一個(gè)新的表演場(chǎng)地"Sub Zero 2.0"。Stephen Phillips稱,11月13日,已有5.5萬(wàn)名兒童首次在Splash的舞臺(tái)上進(jìn)行了表演。
Splash的成功也證明了音樂(lè)類游戲?qū)τ谟脩舻莫?dú)特吸引力。作為一項(xiàng)歷史比較悠久的游戲品類,音游通過(guò)不斷地迭代進(jìn)化,在市場(chǎng)、創(chuàng)作、教育等方面貢獻(xiàn)出不小的價(jià)值。
音樂(lè)類游戲,
早已不止于《節(jié)奏大師》
傳統(tǒng)音樂(lè)游戲的操作模式,大多是要求玩家根據(jù)音樂(lè)的節(jié)拍、旋律與歌詞,在手柄、游戲機(jī)、鍵盤(pán)或屏幕上進(jìn)行點(diǎn)擊或滑動(dòng)。1978年,電視游戲機(jī)的發(fā)明者、德裔美國(guó)電子工程師拉爾夫·貝爾與同伴制作了名叫Simon的掌上游戲機(jī)。這款游戲機(jī)會(huì)隨機(jī)播放音效,玩家需要依靠記憶按順序按動(dòng)按鍵,重復(fù)這段旋律。
不過(guò),后來(lái)回顧自己的工作成果時(shí),拉爾夫·貝爾并不滿意。他認(rèn)為Simon的"游戲性不錯(cuò),執(zhí)行糟糕,視覺(jué)上極端無(wú)聊,音效慘淡而令人煩躁"。但作為音樂(lè)游戲的開(kāi)端,Simon在當(dāng)年的游戲市場(chǎng)上掀起巨大波瀾,成為上世紀(jì)七八十年代的重要文化符號(hào)。
1996年,由索尼電腦娛樂(lè)發(fā)行的音樂(lè)游戲《啪啦啪啦啪》明確了讓用戶根據(jù)音樂(lè)節(jié)奏,掌握好時(shí)間按○、╳、△、□、L、R等鍵的機(jī)制。這款游戲銷量超過(guò)百萬(wàn),被視為音樂(lè)游戲類型的開(kāi)山鼻祖。在《QQ炫舞》等游戲的玩法中,依然可以感受到《啪啦啪啦啪》的影子。
而在此之后問(wèn)世的《吉他英雄》、《熱火吉他手》等游戲,則在外觀、交互方式等方面進(jìn)一步改良了玩法,以形似卷軸的"音符通道"界面顯示演奏的音符,讓玩家根據(jù)游戲屏幕上滾動(dòng)的音符,準(zhǔn)時(shí)按下控制器上的按鍵。在蘋(píng)果App Store音樂(lè)類中排名第一的《節(jié)奏大師》中,我們也可以看到這條音符通道。
縱觀之前幾十年的音樂(lè)游戲歷史,無(wú)論是否好玩,基本都停留在"讓音樂(lè)驅(qū)動(dòng)用戶"的邏輯之下,而近幾年,情況開(kāi)始發(fā)生改變。除了可以將音色、節(jié)奏、旋律任意排列組合的Splash,越來(lái)越多的音樂(lè)游戲也開(kāi)始反其道而行之,讓玩家掌控主動(dòng)權(quán),自主創(chuàng)造音樂(lè)。
以國(guó)內(nèi)手游《ACE虛擬歌姬》為例。這款手游將二次元虛擬人物與音樂(lè)創(chuàng)作相結(jié)合,在游戲中,玩家不僅可以體驗(yàn)類似于《節(jié)奏大師》玩法,還能自己創(chuàng)作歌詞,并通過(guò)點(diǎn)觸屏幕中的音階位,為歌詞中的每個(gè)字設(shè)置音高與時(shí)值,讓歌姬演唱。與之類似的產(chǎn)品還有《Muta(嫣汐)》《口袋歌姬》,同樣是二次元+音樂(lè),并允許用戶進(jìn)行創(chuàng)作。
此外,很多K歌軟件也在探索產(chǎn)品交互體驗(yàn)的過(guò)程中具有了游戲的屬性。比如阿里巴巴旗下主打彈唱功能的唱鴨APP,將流行音樂(lè)中常用的和弦整理成按鍵供用戶使用,讓玩家不用懂音樂(lè)就能彈唱或創(chuàng)作。從數(shù)據(jù)上看,一旦省去了學(xué)習(xí)樂(lè)器與樂(lè)理的過(guò)程,用戶們玩音樂(lè)的熱情還是很高的。唱鴨App負(fù)責(zé)人李陽(yáng)稱,今年6月,唱鴨月活同比增長(zhǎng)了11倍,達(dá)到千萬(wàn)級(jí),其中95后占比超90%。
還有很多腦洞大開(kāi)的音樂(lè)制作軟件,因?yàn)樽銐蚝?jiǎn)單,創(chuàng)意新穎,也給用戶們帶來(lái)了很多歡樂(lè)。比如由Google的Chrome 音樂(lè)實(shí)驗(yàn)室推出的在線音樂(lè)制作工具Song Maker,這款小軟件看上去像一個(gè)Excel表格,每個(gè)方塊代表一個(gè)音符,通過(guò)簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊就可以編出一段旋律,根據(jù)你選擇的音階限定可用的音符,所以就算是隨意點(diǎn)擊,創(chuàng)作出的旋律也依然動(dòng)聽(tīng)。
從實(shí)際效果來(lái)看,娛樂(lè)性音樂(lè)軟件為用戶們留出的創(chuàng)作土壤正在結(jié)出果實(shí)。在B站等平臺(tái)中,可以看到很多ACE玩家將自己從游戲中玩出來(lái)的作品錄成視頻進(jìn)行分享,而唱鴨網(wǎng)友為武漢疫情創(chuàng)作的《逆行》《I pray》《加油!武漢》等歌曲也在抖音走紅。
某種程度上,當(dāng)一款游戲的本質(zhì)超越娛樂(lè),其作用也將變得更加多元與正面,而不再只是"殺時(shí)間"的工具。
用游戲?qū)懜瑁?/strong>
是對(duì)音樂(lè)創(chuàng)作的祛魅
對(duì)于沒(méi)有學(xué)過(guò)音樂(lè)的人來(lái)說(shuō),創(chuàng)作可能是一件需要大量專業(yè)知識(shí)積累才能做的工作。但實(shí)際上,在音樂(lè)行業(yè)中,有些環(huán)節(jié)雖然需要極強(qiáng)的專注力、想象力與洞察力,卻未必要求從業(yè)者非得掌握多么高深的知識(shí)與技能積累,創(chuàng)作就是這么一個(gè)環(huán)節(jié)。
以"如何找到一段能用的旋律"為例。很多歌曲最初的旋律獲取都與樂(lè)理知識(shí)無(wú)關(guān),音樂(lè)人梁歡在他的演講《一首流行歌是如何誕生的》中,就分享了他的歌曲《粉紅大象》旋律的誕生過(guò)程。據(jù)他介紹,這首歌的核心旋律來(lái)自于一位女士在大街上叫自己的狗"別跑"時(shí)略顯夸張的音調(diào)。
正是因?yàn)闆](méi)有太多專業(yè)上的門(mén)檻限制,很多才華橫溢的音樂(lè)人在入行之初都不懂樂(lè)理,甚至不會(huì)樂(lè)器。吳青峰就曾經(jīng)在《樂(lè)隊(duì)的夏天》上坦言,自己基本上不會(huì)樂(lè)器,很多時(shí)候?qū)懜瓒际请S口哼的,但這并不妨礙他成為當(dāng)下華語(yǔ)樂(lè)壇最成功的唱作者之一。
而娛樂(lè)性的音樂(lè)軟件,恰好將音樂(lè)創(chuàng)作中沒(méi)什么門(mén)檻的那一部分單獨(dú)摘了出來(lái),讓人們?cè)谕嬉魳?lè)的過(guò)程中,消除對(duì)于未知的恐懼,慢慢認(rèn)識(shí)到寫(xiě)歌并沒(méi)有那么高深莫測(cè),從而完成對(duì)于音樂(lè)創(chuàng)作的"祛魅"。
也許正是因?yàn)閷?xiě)流行歌沒(méi)有一定之規(guī),所以想要寫(xiě)得好反而特別困難。一段好的旋律或一個(gè)好的創(chuàng)作動(dòng)機(jī),對(duì)于任何一個(gè)國(guó)家的流行音樂(lè)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)都極為稀缺而珍貴,很多大師也會(huì)為此感到煩惱。Beatles樂(lè)隊(duì)的主唱之一,曾創(chuàng)作出世界名曲《Hey Jude》的保羅·麥卡特尼也曾苦惱地表示,自己如今坐在鋼琴前,想寫(xiě)一段自己認(rèn)為好聽(tīng)的旋律,都不知道怎么彈。
科班音樂(lè)教育同樣沒(méi)有為流行音樂(lè)創(chuàng)作的難題提供答案。據(jù)樂(lè)評(píng)人鄧柯介紹,我國(guó)公立高校的音樂(lè)專業(yè)基本不會(huì)在官方層面上認(rèn)可流行音樂(lè),更遑論學(xué)術(shù)研究與人才培養(yǎng)。而北京現(xiàn)代音樂(lè)學(xué)院和北京迷迪音樂(lè)學(xué)校等民辦院校主要的教學(xué)方向是圍繞著編曲的MIDI及音頻制作技術(shù),沒(méi)有針對(duì)歌曲創(chuàng)作的教學(xué)目標(biāo)和評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。
而娛樂(lè)性的音樂(lè)軟件的流行普及,其中一個(gè)效用便是將原本由音樂(lè)科班生與行業(yè)從業(yè)者把持著的創(chuàng)作機(jī)會(huì)下沉到更廣泛的群體中去,還可以提高少年兒童對(duì)于音樂(lè)的興趣和素質(zhì),為創(chuàng)作者的隊(duì)伍培養(yǎng)新興力量。2008年,英國(guó)《獨(dú)立報(bào)》報(bào)道稱,在英國(guó)1200萬(wàn)兒童中,有250萬(wàn)是在玩過(guò)《吉他英雄》等音樂(lè)游戲后才開(kāi)始學(xué)習(xí)真實(shí)樂(lè)器的。
在青少年培養(yǎng)方面,Splash表現(xiàn)也得尤為重視。據(jù)媒體研究公司Dubit報(bào)道,在美國(guó),所有9至12歲的兒童中大約有一半在使用Roblox玩游戲,這些孩子在平臺(tái)上的登錄總時(shí)長(zhǎng)超過(guò)15億小時(shí)。Popgun的首席執(zhí)行官Stephen Phillips也表示,Splash的最終目標(biāo)是創(chuàng)造一個(gè)青少年可以一起做音樂(lè)的空間。他相信,Splash是能創(chuàng)造下一個(gè)Billie Eilish的地方。據(jù)悉,Splash中有各種流派的歌曲采樣,均來(lái)自于專業(yè)的音樂(lè)制作人,這在提高游戲體驗(yàn)的同時(shí),也可以潛移默化地提升各年齡段用戶的音樂(lè)品味。
就目前音樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而言,音樂(lè)制作創(chuàng)作傳播的門(mén)檻都大大降低,有電腦、聲卡、麥克風(fēng),在臥室里就能做出一首歌。而具備引導(dǎo)性的音樂(lè)游戲也會(huì)促使創(chuàng)作群體的壯大,尤其是青少年創(chuàng)作者的素質(zhì)更夠更高,哪怕只有一部分會(huì)真正從事音樂(lè)行業(yè),對(duì)于創(chuàng)作和消費(fèi)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),都是一件好事。
玩音樂(lè)游戲,
能玩出下一個(gè)Billie Eilish嗎?
寫(xiě)歌沒(méi)有門(mén)檻,并不代表專業(yè)知識(shí)和技能沒(méi)有價(jià)值,一份有潛力的詞曲作品仍然需要經(jīng)過(guò)專業(yè)的潤(rùn)色、編曲、行銷,其商業(yè)價(jià)值才能得到最大的發(fā)揮。
以Billie Eilish為例。2019年,她的《Bad Guy》火遍全球,一舉摘得第62屆格萊美獎(jiǎng)年度歌曲、年度制作,Billie Eilish本人也憑借該曲獲得了最佳流行歌手。很多人都在稱贊她的音樂(lè)才華,或者哥哥Finneas O'Connell的制作水平,但值得注意的是,2016年,在Billie把自己的作品傳到網(wǎng)上并獲得關(guān)注后不久,環(huán)球音樂(lè)旗下廠牌Interscope立即與其進(jìn)行接洽,其新專輯《When We All Fall Asleep》所取得的巨大成功,實(shí)際上是團(tuán)隊(duì)多年來(lái)的精心策劃和唱片公司的不斷努力。
獨(dú)特的畫(huà)風(fēng)很有傳播力
換句話說(shuō),假使各類音樂(lè)游戲和娛樂(lè)性的音樂(lè)軟件真的希望在"讓所有人都能玩音樂(lè)"這條路上有更長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展,就必然需要進(jìn)一步開(kāi)發(fā)優(yōu)質(zhì)作品和用戶,讓靈光一現(xiàn)的作品經(jīng)過(guò)專業(yè)人士的完善,才有可能被更廣大的市場(chǎng)所接受。
如果音樂(lè)類游戲的這條"玩家創(chuàng)作-行家打磨-推向更大市場(chǎng)"的鏈條能夠逐步成型,那么也許下一個(gè)Billie Eilish就真的是玩游戲玩出來(lái)的了。
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