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因疫情鎖國的印度,給本土游戲公司帶來了怎樣爆發(fā)式的增長機會?

自3月25日印度開始實施全國性封鎖措施以來,大批印度民眾由于無所事事而將大部分時間投入到手機游戲上,這讓不少印度游戲公司的活躍用戶數(shù)在短期內(nèi)出現(xiàn)了爆發(fā)式增長。

編者按:本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。來源: Indiatime,編譯 Volanews。

自3月25日印度開始實施全國性封鎖措施以來,大批印度民眾由于無所事事而將大部分時間投入到手機游戲上,這讓不少印度游戲公司的活躍用戶數(shù)在短期內(nèi)出現(xiàn)了爆發(fā)式增長。

因新冠疫情席卷全球而被迫隔離在家的人們,在過去幾個月間,上演著各種“花式”隔離消磨時間的戲碼。從在陽臺上演奏的音樂家到在Instagram上表演各種咖啡拉花技藝,再到培養(yǎng)各種烹飪、園藝、健身愛好,為了消磨時間,人們幾乎無所不盡其及。但對于大多數(shù)人來說,做個“沙發(fā)土豆”,“葛優(yōu)躺”地捧著手機玩游戲,卻是最簡單易得的消磨時間方式。

據(jù)Google與KPMG聯(lián)合發(fā)布的一份報告顯示,印度在線游戲市場的規(guī)模到2021年將達到11億美元。在2019年,全印度的游戲用戶規(guī)模已達到3億,印度游戲市場正在成為全球前五大游戲市場。而新冠疫情導致的全國性封鎖,更讓印度游戲市場的活躍用戶規(guī)模一飛沖天。

諸如Houseparty、Psych這類的全球發(fā)行游戲,在印度封鎖期間的活躍用戶規(guī)模出現(xiàn)猛增,以至于Psych的游戲界面曾幾度出現(xiàn)卡頓。而印度本土游戲公司也因為疫情封鎖而受益良多。

“用戶數(shù)突然就出現(xiàn)了猛增。3月15日的那個周末,活躍用戶數(shù)突然上漲了3倍,新增流量也出現(xiàn)了30%的增幅。在全境封鎖之后,幾乎每個小時都有新用戶增長。”Winzo Games的聯(lián)合創(chuàng)始人Paavan Nanda如是說。

3月15日那天,Winzo Games團隊不得不沖回辦公室緊急加班,和AWS團隊一起來解決短期并發(fā)訪問猛增的問題。Paavan表示,在這段時期,用戶在玩游戲的同時,重度使用社交功能,比如視頻、音頻聯(lián)線聊天的比例也大幅上漲。不僅如此,多用戶間對戰(zhàn)模式的活躍用戶也在那段時期內(nèi)上漲了35%。

據(jù)Paavan介紹,Carrom、Ludo、Royal Battle這類適合多用戶聯(lián)機參與的游戲,在封鎖期間,增長迅猛,且多為用戶與自己朋友、家人一起參與?!拔覀兊娜粘S脩舢嬒?,有60%是年齡在18至25歲之間的男性用戶,但在封鎖期間,年齡在25-35歲區(qū)間的用戶,以及女性用戶的比例有了明顯增長?!?/p>

他補充解釋道,龐大的用戶群體主要來自北方邦、比哈爾邦、中央邦、德里、拉賈斯坦邦和恰蒂斯加爾邦。當然,WinZo Games也有來自該國其他地區(qū)的用戶,如馬哈拉施特拉邦、古吉拉特邦、西孟加拉邦、安得拉邦、泰米爾納德邦、卡納塔克邦和喀拉拉邦。

Paytm旗下的真金游戲公司PaytmFirst Games在三月份也同樣實現(xiàn)了用戶數(shù)200%的增長。

“DAU基本超過50萬,在線時長大約在30分鐘-45分鐘左右?!盤aytm First Games COO Sudhanshu Gupta表示。在Paytm First Games業(yè)已發(fā)行的包括Ludo、Rummy、Teen Patti、FantasyCricket等在內(nèi)的上百款游戲中,Rummy游戲的用戶增速最為迅猛,幾乎每周都在成倍增長。“在封鎖期間,我們平臺上的大多數(shù)用戶年齡在18-45歲區(qū)間?!?/p>

對Paytm First Games來說,在封鎖之前,大部分用戶來自大城市,但封鎖期間涌入的用戶卻有相當部分來自T2、T3市場。為了鼓勵用戶裂變增長,PaytmFirst Games甚至拿出1億盧比用于各種激勵手段與獎金。

此外,同樣嘗到封鎖期間用戶增長紅利的游戲公司還有Gameberry Labs,旗下兩款游戲Parchisi STAR和Ludo STAR實現(xiàn)了300%的日活增長與新增下載量。

“Parchisi的用戶主要來自西班牙、哥倫比亞和巴拿馬,而Ludo的用戶主要來自印度、巴基斯坦和中東?!癎ameBerry Labs聯(lián)合創(chuàng)始人Afsar Ahmad透露,主要用戶為20-35歲的男性。

我們可以看到,不僅游戲公司在印度封鎖期間收獲到了用戶增長紅利,諸如Rein Games這樣的獨立游戲也同樣在這段時間內(nèi)獲得了可觀的用戶增長。

“熱情的用戶在我們游戲上停留的時長幾乎上漲了2至3倍,過去每天基本要到晚上8點才會出現(xiàn)的用戶訪問高峰,也不復存在,幾乎每天的任何一個時間段都會創(chuàng)造新高峰?!盧ein Games聯(lián)合創(chuàng)始人Vaibhav Gupta表示。

他補充道,大部分的新增用戶是年輕人群,“我們50%的用戶年齡在18-25歲之間”。Rein Games正計劃將原本在三季度發(fā)布的新版本提前到二季度發(fā)布,以激發(fā)用戶持續(xù)訪問和新增用戶增長。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。


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