編者按:本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。來(lái)源: Indiatime,編譯 :Volanews。
自3月25日印度開始實(shí)施全國(guó)性封鎖措施以來(lái),大批印度民眾由于無(wú)所事事而將大部分時(shí)間投入到手機(jī)游戲上,這讓不少印度游戲公司的活躍用戶數(shù)在短期內(nèi)出現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng)。
因新冠疫情席卷全球而被迫隔離在家的人們,在過(guò)去幾個(gè)月間,上演著各種“花式”隔離消磨時(shí)間的戲碼。從在陽(yáng)臺(tái)上演奏的音樂(lè)家到在Instagram上表演各種咖啡拉花技藝,再到培養(yǎng)各種烹飪、園藝、健身愛(ài)好,為了消磨時(shí)間,人們幾乎無(wú)所不盡其及。但對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō),做個(gè)“沙發(fā)土豆”,“葛優(yōu)躺”地捧著手機(jī)玩游戲,卻是最簡(jiǎn)單易得的消磨時(shí)間方式。
據(jù)Google與KPMG聯(lián)合發(fā)布的一份報(bào)告顯示,印度在線游戲市場(chǎng)的規(guī)模到2021年將達(dá)到11億美元。在2019年,全印度的游戲用戶規(guī)模已達(dá)到3億,印度游戲市場(chǎng)正在成為全球前五大游戲市場(chǎng)。而新冠疫情導(dǎo)致的全國(guó)性封鎖,更讓印度游戲市場(chǎng)的活躍用戶規(guī)模一飛沖天。
諸如Houseparty、Psych這類的全球發(fā)行游戲,在印度封鎖期間的活躍用戶規(guī)模出現(xiàn)猛增,以至于Psych的游戲界面曾幾度出現(xiàn)卡頓。而印度本土游戲公司也因?yàn)橐咔榉怄i而受益良多。
“用戶數(shù)突然就出現(xiàn)了猛增。3月15日的那個(gè)周末,活躍用戶數(shù)突然上漲了3倍,新增流量也出現(xiàn)了30%的增幅。在全境封鎖之后,幾乎每個(gè)小時(shí)都有新用戶增長(zhǎng)?!盬inzo Games的聯(lián)合創(chuàng)始人Paavan Nanda如是說(shuō)。
3月15日那天,Winzo Games團(tuán)隊(duì)不得不沖回辦公室緊急加班,和AWS團(tuán)隊(duì)一起來(lái)解決短期并發(fā)訪問(wèn)猛增的問(wèn)題。Paavan表示,在這段時(shí)期,用戶在玩游戲的同時(shí),重度使用社交功能,比如視頻、音頻聯(lián)線聊天的比例也大幅上漲。不僅如此,多用戶間對(duì)戰(zhàn)模式的活躍用戶也在那段時(shí)期內(nèi)上漲了35%。
據(jù)Paavan介紹,Carrom、Ludo、Royal Battle這類適合多用戶聯(lián)機(jī)參與的游戲,在封鎖期間,增長(zhǎng)迅猛,且多為用戶與自己朋友、家人一起參與?!拔覀兊娜粘S脩舢嬒瘢?0%是年齡在18至25歲之間的男性用戶,但在封鎖期間,年齡在25-35歲區(qū)間的用戶,以及女性用戶的比例有了明顯增長(zhǎng)?!?/p>
他補(bǔ)充解釋道,龐大的用戶群體主要來(lái)自北方邦、比哈爾邦、中央邦、德里、拉賈斯坦邦和恰蒂斯加爾邦。當(dāng)然,WinZo Games也有來(lái)自該國(guó)其他地區(qū)的用戶,如馬哈拉施特拉邦、古吉拉特邦、西孟加拉邦、安得拉邦、泰米爾納德邦、卡納塔克邦和喀拉拉邦。
Paytm旗下的真金游戲公司PaytmFirst Games在三月份也同樣實(shí)現(xiàn)了用戶數(shù)200%的增長(zhǎng)。
“DAU基本超過(guò)50萬(wàn),在線時(shí)長(zhǎng)大約在30分鐘-45分鐘左右?!盤aytm First Games COO Sudhanshu Gupta表示。在Paytm First Games業(yè)已發(fā)行的包括Ludo、Rummy、Teen Patti、FantasyCricket等在內(nèi)的上百款游戲中,Rummy游戲的用戶增速最為迅猛,幾乎每周都在成倍增長(zhǎng)?!霸诜怄i期間,我們平臺(tái)上的大多數(shù)用戶年齡在18-45歲區(qū)間。”
對(duì)Paytm First Games來(lái)說(shuō),在封鎖之前,大部分用戶來(lái)自大城市,但封鎖期間涌入的用戶卻有相當(dāng)部分來(lái)自T2、T3市場(chǎng)。為了鼓勵(lì)用戶裂變?cè)鲩L(zhǎng),PaytmFirst Games甚至拿出1億盧比用于各種激勵(lì)手段與獎(jiǎng)金。
此外,同樣嘗到封鎖期間用戶增長(zhǎng)紅利的游戲公司還有Gameberry Labs,旗下兩款游戲Parchisi STAR和Ludo STAR實(shí)現(xiàn)了300%的日活增長(zhǎng)與新增下載量。
“Parchisi的用戶主要來(lái)自西班牙、哥倫比亞和巴拿馬,而Ludo的用戶主要來(lái)自印度、巴基斯坦和中東?!癎ameBerry Labs聯(lián)合創(chuàng)始人Afsar Ahmad透露,主要用戶為20-35歲的男性。
我們可以看到,不僅游戲公司在印度封鎖期間收獲到了用戶增長(zhǎng)紅利,諸如Rein Games這樣的獨(dú)立游戲也同樣在這段時(shí)間內(nèi)獲得了可觀的用戶增長(zhǎng)。
“熱情的用戶在我們游戲上停留的時(shí)長(zhǎng)幾乎上漲了2至3倍,過(guò)去每天基本要到晚上8點(diǎn)才會(huì)出現(xiàn)的用戶訪問(wèn)高峰,也不復(fù)存在,幾乎每天的任何一個(gè)時(shí)間段都會(huì)創(chuàng)造新高峰?!盧ein Games聯(lián)合創(chuàng)始人Vaibhav Gupta表示。
他補(bǔ)充道,大部分的新增用戶是年輕人群,“我們50%的用戶年齡在18-25歲之間”。Rein Games正計(jì)劃將原本在三季度發(fā)布的新版本提前到二季度發(fā)布,以激發(fā)用戶持續(xù)訪問(wèn)和新增用戶增長(zhǎng)。
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