獨家解讀 / 東南亞創(chuàng)投速遞
2019年畢馬威(KPMG)發(fā)布的《印度體育類游戲的演變》報告曾指出,移動在線游戲的市場規(guī)模將在未來幾年中超過廣播和音樂產業(yè)市場規(guī)模的總和,年復合增長率將保持在22%。
而另一份由麥肯錫發(fā)布的《印度萬億美元數字機會》報告則顯示了,在2017年時,印度市場的App下載量就已經超過了77億次/年,僅次于中國市場。在2015年時,印度的移動游戲用戶約1.98億,在接下來的五年內,即到2020年,這一群體規(guī)模將達到6.28億。此外,全印度還將有大約1500萬左右的PC和其他設備類游戲用戶,200萬電競游戲玩家和1000位左右的職業(yè)電競玩家。
全印度游戲協(xié)會(All India Gaming Federation,簡稱AIGF)在其最新發(fā)布的在線游戲報告中指出,電競類游戲的快速崛起不僅得益于用戶與日俱增的興趣,更得益于廣告主和贊助商對這類游戲的日漸重視與預算投入。
不得不承認,印度市場仍極為豐厚的年輕人口紅利,加上人均可支配收入的逐年增長,推動了游戲產業(yè)收入的飛速增長。據AIGF預計,2017-2022年這五年間,印度電競類游戲收入的年復合增長率將達到56.6%。
AIGF同時指出,與過去相比,現在的在線游戲會加入更多AI驅動的娛樂效果,使得在線游戲成為印度年輕用戶消耗閑暇時間的越來越主流的娛樂手段。而游戲里的社交屬性,又進一步推動了新用戶的裂變增長。
在近年電競游戲的高速發(fā)展過程中,有“一家公司和兩個個人”格外值得一提。
“一家公司”,是被稱為“游戲挑戰(zhàn)者”的電競游戲明星初創(chuàng)企業(yè)Mobile Premier League(簡稱MPL)。這家成立于2018年的初創(chuàng)企業(yè),在同年完成了500萬美元的A輪融資。目前,MPL旗下共有39款技巧類移動競技游戲,2500萬注冊用戶,已成為印度最大的真金移動電競游戲平臺。
“兩個個人”,分別是Vs Rathanvel和Tirth Mehta。前者Vs Rathanvel,這位年僅18歲來自哥印拜陀的少年在265場電競競標賽中獲得了253場勝利,獲得獎金累計約14350美元,他的成功讓不少人開始相信真金游戲職業(yè)電競選手能成為一項職業(yè)。
后者Tirth Mehta,則是印度第一位在2018年亞洲游戲(Asian Games 2018)的棋牌類競技游戲競標賽獲得銅牌的選手。Tirth Mehta的獲勝,對印度電競游戲文化的推動有著不容忽視的作用。
AIGF認為,在文化相對保守的印度,不少人仍認為游戲是不健康的,會上癮的,且阻礙人與人正常交流的,但近年來整個在線游戲產業(yè),尤其是電競類游戲的高速發(fā)展,正在慢慢改變這一傳統(tǒng)認知,一系列技術和產品上的創(chuàng)新也讓電競類游戲對玩家的身心發(fā)展都能夠起到正向的積極促進作用。