編者按:本文來自微信公眾號 秦朔朋友圈( ID:qspyq2015),作者: 過蟈,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權轉(zhuǎn)載。
《魷魚游戲》第三季播出后,口碑迅速下滑,豆瓣評分僅為6.4,許多觀眾批評劇情重復、創(chuàng)新乏力。然而,即便如此,這一IP依舊打破Netflix全球播放紀錄,它折射出韓流作為一種“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略”的成功:它早已不再只是偶然的文化輸出,而是國家戰(zhàn)略的“陽謀”。
01韓流的全球戰(zhàn)略起點:文化出口是一種必然
韓流的成功,首先源于韓國長期面向全球市場的結(jié)構(gòu)性邏輯。
我曾有一位首爾朋友,在疫情前供職于上海某外企,她的家族在韓國經(jīng)營農(nóng)機生意,卻只出口埃及市場。
韓國國土面積不大,人口五千多萬,與浙江省份相當,內(nèi)需市場不足以支撐產(chǎn)業(yè)發(fā)展。因此,韓國從制造業(yè)到文化業(yè),幾乎都具備天然的“出口基因”。做生意要向外走,做文化更是如此。
正是這種全球化的視野與策略,使得韓流自90年代起就不滿足于“亞洲熱潮”,而是堅定不移地邁向世界舞臺。從電視劇、音樂,到網(wǎng)絡漫畫、真人秀綜藝,韓國文化內(nèi)容通過YouTube、Netflix、TikTok等平臺全面出海。
2021年底的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,全球已有超過1.5億人觀看過韓流相關內(nèi)容。而《牛津英語詞典》更是在同年新增了包括“韓流”(Hallyu)、“韓劇”(K-drama)、“韓漫”(manhwa)、“吃播”(mukbang)等詞條。韓流已成為一種穩(wěn)固的文化趨勢,伴隨數(shù)字技術和網(wǎng)絡化媒體生產(chǎn)——消費模式的引入,韓流成為全球熱潮。
02《魷魚游戲》為何打動世界
以《魷魚游戲》為例,它之所以能破圈成功,一方面在于極具沖突感的創(chuàng)意設計:將童年游戲(如“紅綠燈”“跳房子”等)與殘酷的生死競賽結(jié)合,用糖果色的視覺語言包裹暴力,制造強烈的認知反差。觀眾既熟悉又陌生,不需要任何文化預設便能輕松代入劇情,這種“符號翻譯的普適性”,是它得以橫掃全球的基礎。
另一方面,《魷魚游戲》精準刻畫了當代社會的困境,引發(fā)共鳴。參賽者的“走投無路”(失業(yè)、債務、貧困)與現(xiàn)實中的青年危機(經(jīng)濟不平等、社會流動性下降)高度重合。而游戲外的“貴賓”象征食利階層,他們的冷漠與剝削映射了全球化的結(jié)構(gòu)性矛盾(聯(lián)合國報告顯示,最富10%人口擁有76%財富)。
另外本劇也顯示了對人性的反思與失望,劇中角色多為“惡徒”,玩家自相殘殺的情節(jié)滿足觀眾對人性自私的預期,以及反映移動互聯(lián)網(wǎng)時代信任危機與社交疏離的現(xiàn)狀。
在劇尾彩蛋中又出現(xiàn)了新人物——奧斯卡影后凱特·布蘭切特驚喜登場。并且奈飛正在籌備“魷魚游戲”在韓國版之外的衍生版本。
03類型多元與議題轉(zhuǎn)向:韓劇的進化路徑
除了《魷魚游戲》,韓劇在過去二十年間的進化也值得關注。早期如《請回答1988》《我叫金三順》等作品,多聚焦家庭倫理、鄰里溫情與職場情感,貼近日常生活,在東亞儒家文化圈內(nèi)擁有極高的共鳴度。這一階段,韓劇以情感與倫理敘事贏得了亞洲市場。
近十年來,韓劇主題日益聚焦社會深層問題,展現(xiàn)出驚人的批判性與想象力。例如,《秘密森林》揭露司法腐敗,《寄生蟲》以黑色幽默描摹階級裂縫,《王國》《釜山行》則借喪尸題材隱喻全球化的“無政府主義”。
這些劇作雖立足韓國現(xiàn)實,卻因其觸及了當代全球社會的共通焦慮——青年失業(yè)率上升、階級固化、社會孤立——而得以引發(fā)廣泛的情感共振。
韓劇的這一轉(zhuǎn)向,體現(xiàn)出文化產(chǎn)品與社會情緒之間的高度共振:它不僅滿足觀眾的娛樂需求,更能準確地捕捉并表達出時代的情緒。
04“文化產(chǎn)業(yè)”與“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”:一場策略性的替代與升級
在韓流的發(fā)展路徑,它已經(jīng)從“文化產(chǎn)業(yè)”轉(zhuǎn)向“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”。兩者雖有重疊交叉,但側(cè)重點卻不同。
“文化產(chǎn)業(yè)”是一個較早提出的概念,最初強調(diào)藝術性、創(chuàng)意與國家文化形象的建構(gòu),涵蓋廣播、電影、音樂、報紙、廣告、體育等多個領域。在20世紀90年代,韓國政府首次將文化視為推動經(jīng)濟發(fā)展的重要工具,設立文化產(chǎn)業(yè)局,并在金大中政府時期大力投資影視制作,推動了韓劇、韓影的亞洲熱潮,如《冬季戀歌》在日本的巨大成功,便是文化產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略的典范。
而到了2008年以后,隨著數(shù)字化與平臺化趨勢的增強,韓國文化政策逐步轉(zhuǎn)向“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”。它更強調(diào)具體內(nèi)容的創(chuàng)作、商業(yè)化和市場導向,著力于將影視、K-pop、網(wǎng)絡游戲等文化產(chǎn)品打造為“可出口、可復制、可盈利”的企業(yè)化內(nèi)容。
李明博政府上臺后,更提出以“K”品牌為核心戰(zhàn)略,從文化輸出上升為“內(nèi)容出口”,同時設立韓國創(chuàng)意內(nèi)容振興院(KOCCA),對外推動文化貿(mào)易,對內(nèi)支持原創(chuàng)內(nèi)容、構(gòu)建產(chǎn)業(yè)鏈。
“文化產(chǎn)業(yè)”強調(diào)文化認同、藝術表達與國家軟實力的構(gòu)建;而“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”則更傾向于市場運營、品牌效益與全球傳播能力。兩者并非割裂,而是一種遞進與迭代:前者構(gòu)筑基礎與價值體系,后者更注重規(guī)模化的傳播與經(jīng)濟回報。
05從韓流1.0到3.0:戰(zhàn)略演變下的全球文化軟實力
韓流1.0階段(1993–2007)是文化產(chǎn)業(yè)主導的亞洲化時期,以電視、電影為媒介建立韓流初印象;那么從2008年起,韓流進入內(nèi)容產(chǎn)業(yè)驅(qū)動的2.0與3.0階段,借助數(shù)字平臺完成了全球化突圍。作為資深韓流迷,我來梳理一下韓流的發(fā)展脈絡:
韓流1.0(20世紀90年代初至2007年):亞洲起勢,文化工業(yè)的萌芽
韓流的最初面貌,是在韓國本土文化工業(yè)逐漸擺脫邊緣狀態(tài)、開始有意識地向外部世界輸出之時建立起來的。
在20世紀90年代初,韓國的電影、電視和音樂產(chǎn)業(yè)仍處于發(fā)展初期,國家經(jīng)濟與文化體制經(jīng)歷轉(zhuǎn)型,新興的民主化浪潮以及廣播電視制度的放開,為本土文化內(nèi)容的制作與傳播奠定了基礎。
韓劇《愛情是什么》《藍色生死戀》等家庭倫理劇,以其熟悉的情感結(jié)構(gòu)和東方審美在中國、日本、東南亞地區(qū)引發(fā)熱潮;偶像團體如H.O.T、BoA、神話等逐步向中國臺灣、中國香港和日本拓展。
韓國政府開始覺察文化產(chǎn)業(yè)的國家戰(zhàn)略價值,例如金泳三政府提出“電影等文化產(chǎn)品的出口價值不亞于汽車工業(yè)”的政策口號,推動文化產(chǎn)業(yè)機構(gòu)的設立與投資機制改革。
這是一個以電視和音樂為先鋒、以東亞文化圈為主要輸出地、以文化自覺為初步驅(qū)動力的“原型韓流”。
韓流1.0的核心,是“文化商品”概念的覺醒——文化不再只是藝術表達,而是可以創(chuàng)造出口和競爭力的“產(chǎn)品”。
韓流2.0(2008年至2017年):一場技術與文化的協(xié)同
進入21世紀第二個十年,韓流不再局限于東亞地區(qū),而是在數(shù)字媒體的推動下,逐漸在歐美和全球青年文化中站穩(wěn)腳跟。這一階段,韓流完成了從“文化輸出”到“全球交互”的躍遷。
這在于以下三點:
1、社交媒體成為核心傳播渠道:YouTube、Facebook、Viki等平臺成為韓流內(nèi)容擴散的重要工具,K-pop的視頻和應援文化借助社交網(wǎng)絡構(gòu)建了跨國粉絲社群,形成“去中心化”的流通模式。
2、文化內(nèi)容高度專業(yè)化和產(chǎn)業(yè)化:娛樂公司如SM、YG、JYP打造的“練習生——偶像”體系成為文化產(chǎn)品流水線的典范,韓國游戲產(chǎn)業(yè)也進入全球市場,諸如《地下城與勇士》《AION》等MMORPG類游戲在中國和東南亞廣受歡迎。
3、文化政策從“放手”到“扶持”:李明博等政府強化對文化的企業(yè)化管理,通過“韓流品牌”策略,將文化產(chǎn)品定位為國家軟實力的戰(zhàn)略出口項目,并設立諸如韓國創(chuàng)意內(nèi)容振興院(KOCCA)等機構(gòu)進行資本與制度保障。
韓流2.0是“數(shù)字文化工業(yè)”的成熟階段,其核心特征是跨平臺協(xié)作、粉絲經(jīng)濟的出現(xiàn)與內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的全球化商業(yè)拓展。
韓流3.0:(2017年至今)全球共振,一個數(shù)位帝國的形態(tài)
韓流進入3.0時代,是一次真正意義上的“全球文化共鳴”。這一階段,韓國文化產(chǎn)品已經(jīng)成為全球主流文化場景中的話題和符號。
其中幾個關鍵變化尤為顯著:
1、韓流在Netflix上反向輸出:隨著《魷魚游戲》《寄生蟲》《王國》等劇集和電影在Netflix等平臺全球爆紅,韓流從亞洲文化圈擴散至歐美主流文化語境,甚至成為奧斯卡、艾美獎等國際權威舞臺的主角;
2、從“本土故事”到“全球議題”:這一階段的文化作品不再局限于韓國家庭、職場和愛情等,而是直面階級固化、貧富差距、網(wǎng)絡異化、人性掙扎等“全球青年焦慮”?!遏滛~游戲》用“生死游戲”反映社會絕望,《寄生蟲》用黑色幽默解剖資本邏輯。
3、政府策略轉(zhuǎn)向“協(xié)同管理”與“知識產(chǎn)權保護”:文在寅政府以“不干預但全力支持”為指導,設立文化內(nèi)容基金、加強版權保護體系,避免產(chǎn)業(yè)泡沫化與掠奪性合作。
4、虛擬偶像:韓國是全球最早推出虛擬偶像團體的國家之一。早在2019年,AI偶像組合“Eternity”便已出道,該團體的成員由AI生成,每一位都擁有獨立人設、社交賬號,甚至粉絲應援機制。她們不需要休息、不受緋聞干擾,甚至可以“永不老去”,成為真正的“理想投影”。
她們不僅參與音樂發(fā)行,還能出演虛擬劇集、代言元宇宙品牌、參與數(shù)字資產(chǎn)交易。背后所依托的是AI視覺合成、聲音模擬、NLP對話生成等技術的深度融合,使偶像變成一種“可被訓練”“可被運營”“可被編程”的文化資產(chǎn)。
5、元宇宙韓流:自2021年以來,“元宇宙”成為韓國文化科技戰(zhàn)略的關鍵詞。韓國政府不僅發(fā)布了《元宇宙產(chǎn)業(yè)振興戰(zhàn)略》,還建立了“元宇宙聯(lián)盟”。
SM娛樂推出的“SMCU(SM Culture Universe)”,就是一個構(gòu)建虛擬世界、故事宇宙與現(xiàn)實演藝交織的新系統(tǒng)。旗下女團aespa的四位成員各自擁有“ae”(虛擬分身),并在MV、演唱會、元宇宙空間中與觀眾“共生”。
這種交錯現(xiàn)實與擬態(tài)體驗的方式,徹底重塑了文化產(chǎn)品的消費方式,也預示著未來韓流的發(fā)展將不再受限于物理空間,而是通過“沉浸感”完成內(nèi)容支配權的再造。
回顧三十年韓流的發(fā)展軌跡,我們會發(fā)現(xiàn)一個漸進的轉(zhuǎn)變:從以電視和電影為載體的“文化產(chǎn)品”,轉(zhuǎn)向AI驅(qū)動、虛擬構(gòu)建、平臺整合的“文化系統(tǒng)”。韓國所做的,不僅是輸出內(nèi)容,而是在全球文化競賽中率先構(gòu)建出一套屬于自己的敘事機器。
韓流的偉大在于,通過文化布局從邊緣語言走入世界主流敘事的中心。韓流的擴張是一場三十多年的深遠布局以及對“普世價值觀”的深度把握。
我們國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)也是朝陽,短劇、網(wǎng)文出海登陸拉美、東南亞等地;抖音、快手、番茄小說、TikTok等平臺,成為新一代文化工業(yè)的發(fā)動機。與韓國相比,我們擁有更厚重的歷史資源,更廣闊的文化母體,差距不是內(nèi)容,而是講故事的能力,更是讓作家敢寫、編導敢拍的創(chuàng)作生態(tài)。
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