編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:梁樂(lè)天&梁子,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
“我每天都怕死了。覺(jué)得完蛋了,這個(gè)事情做不下去了?!?/p>
當(dāng)被問(wèn)及這幾年創(chuàng)業(yè)的感受時(shí),《地獄速遞》的制作人陳潮這樣回答道。
但與之相反的是,他們歷時(shí)兩年開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目《地獄速遞》,在前段時(shí)間首曝后反響熱烈。
截至本文撰寫(xiě)時(shí),游戲在B站官號(hào)發(fā)布的宣傳片已獲得27萬(wàn)播放量,而YouTube上的玩法預(yù)告也達(dá)到了48萬(wàn)播放量,成為IGN近期效果最好的宣傳片之一。
美術(shù)風(fēng)格和氛圍都很棒!
我通常不玩這個(gè)類型的游戲,但兄弟,這看起來(lái)太棒了。
根據(jù)SteamDB的公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,《地獄速遞》的愿望單排名已升至未發(fā)售游戲總榜的第375位。陳潮表示,其愿望單總數(shù)已快突破10萬(wàn)。在僅有一條預(yù)告片且沒(méi)有其他宣發(fā)投入的情況下,這樣的成績(jī)已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)了。
從預(yù)告片和Steam商店頁(yè)中可以看出,《地獄速遞》是一款融入了豐富故事元素的俯視角PvE合作射擊游戲。
玩家將扮演一名快遞公司員工,穿梭于人間和地獄之間。在人間領(lǐng)取任務(wù)后,你需要前往地獄完成配送,獲取資源來(lái)組裝自己的武器與地獄冒險(xiǎn)車,并在此過(guò)程中見(jiàn)證一系列關(guān)于生與死的故事。
在游戲行業(yè)干了將近16年的陳潮,與葡萄君也算得上是老相識(shí)了。2009年12月,還沒(méi)畢業(yè)的陳潮進(jìn)入完美世界,在《倚天屠龍記》端游項(xiàng)目組做策劃;2014年,他辭職前往美國(guó)南加州大學(xué)(USC)攻讀互動(dòng)媒體及游戲?qū)I(yè),并在學(xué)成歸國(guó)后加入了騰訊天美成都的一個(gè)新項(xiàng)目組。
2021年,陳潮離開(kāi)騰訊,與兩位來(lái)自《王者榮耀》項(xiàng)目組的伙伴共同創(chuàng)立了全金屬貝果工作室。如今,這個(gè)由二十余名成員組成的工作室,核心骨干多來(lái)自育碧、米哈游、騰訊、網(wǎng)易、維塔士等行業(yè)知名公司,他們正全力開(kāi)發(fā)《地獄速遞》。
借著這次產(chǎn)品首曝的機(jī)會(huì),葡萄君聯(lián)系上了陳潮,跟他聊了聊《地獄速遞》從概念到落地的開(kāi)發(fā)過(guò)程,以及他離職創(chuàng)業(yè)這些年來(lái)的心路歷程。
陳潮
陳潮告訴我,這個(gè)項(xiàng)目最費(fèi)心思的地方在于找準(zhǔn)定位以及核心概念。經(jīng)歷了大大小小的失敗嘗試和一次徹底的推倒重來(lái)后,團(tuán)隊(duì)才最終確定了目前“穿梭于人間和地獄之間送快遞”的核心概念。
在這個(gè)過(guò)程中,他一直在思考如何用較小規(guī)模的團(tuán)隊(duì)和有限的預(yù)算,在殘酷的競(jìng)爭(zhēng)中殺出重圍。他的答案之一,就是做“味道很沖”的游戲——能給目標(biāo)玩家?guī)?lái)強(qiáng)烈的情感價(jià)值,讓他們欲罷不能。他認(rèn)為這種“沖”往往難以言喻,甚至團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也未必能完全理解?!澳隳茏龅?,就是說(shuō)服團(tuán)隊(duì)去相信某幾個(gè)人?!?/p>
陳潮是個(gè)典型的福建人,喜歡在危機(jī)里找機(jī)會(huì)。雖然當(dāng)下游戲行業(yè)在很多人看來(lái)不景氣,但他覺(jué)得“風(fēng)浪越大魚(yú)越貴”,這恰恰反映出行業(yè)存在明顯的供需失衡,玩家越來(lái)越不愿意為同質(zhì)化的、行活的內(nèi)容掏錢了。
因此,他將目光投向了20~40美元(約合146~291人民幣,國(guó)區(qū)定價(jià)大約100~150元)價(jià)格區(qū)間的產(chǎn)品,也就是3I、2A級(jí)別的游戲,看好這類產(chǎn)品在未來(lái)兩三年內(nèi)的市場(chǎng)潛力。
創(chuàng)業(yè),然后兩次碰壁
“在騰訊干得好好的,為什么要出來(lái)單干?”
得知陳潮離開(kāi)騰訊后,這或許是不少人心中的疑問(wèn)。而要解答這個(gè)問(wèn)題,還得從他決定留學(xué)那時(shí)候說(shuō)起。
2012年4月,已經(jīng)在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)干了兩年多策劃的陳潮意識(shí)到,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的項(xiàng)目對(duì)自身能力提升有限,“如果繼續(xù)在這種環(huán)境里做下去,可能就把自己做廢了。”
一個(gè)偶然的機(jī)會(huì),他看到了陳星漢推廣《風(fēng)之旅人》時(shí)的專訪,才發(fā)覺(jué)原來(lái)還有人在做這樣的游戲。
于是,陳潮萌生了去留學(xué)學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)的念頭。次年,他辭職備戰(zhàn)托福,最終拿到了美國(guó)南加州大學(xué)互動(dòng)媒體及游戲?qū)I(yè)的offer。
完成申請(qǐng)、拿到offer后,陳潮在豆瓣和一畝三分地上都分享了自己的思考
在三年的學(xué)習(xí)經(jīng)歷中,陳潮師從Richard Lemarchand(《神秘海域》系列前三部的首席設(shè)計(jì)師,《妙趣橫生的游戲制作之旅》的作者)和Tracy Fullerton(《游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠》的作者) 。
一方面,他通過(guò)不斷制作實(shí)驗(yàn)性原型和項(xiàng)目,系統(tǒng)學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)理論與工具,熟悉美國(guó)成熟的開(kāi)發(fā)流程。
另一方面,陳潮的工作經(jīng)歷讓他和那些高中或本科畢業(yè)就來(lái)讀書(shū)的校友不同,他非常清楚自己的目標(biāo),并為此積極與在美國(guó)游戲行業(yè)的國(guó)人從業(yè)者,以及留學(xué)學(xué)游戲的學(xué)生建立聯(lián)系,為未來(lái)組建團(tuán)隊(duì)儲(chǔ)備力量。
這段留學(xué)經(jīng)歷對(duì)陳潮的影響很深。陳潮還記得剛到學(xué)校報(bào)到那天。他興沖沖地跑到教學(xué)樓參觀,卻發(fā)現(xiàn)正值暑假,幾乎所有房間都緊鎖著。于是,他只好透過(guò)玻璃向里張望。
在二樓一個(gè)名為Fishbowl(魚(yú)缸)的活動(dòng)空間玻璃上,他瞥見(jiàn)一張紙條,上面寫(xiě)著:“Push the Boundaries of Game(拓展游戲的邊界)”??吹竭@句話時(shí)受到的沖擊,他至今無(wú)法忘懷。
Fish Bowl 如今(2025年5月)的樣子,和當(dāng)年區(qū)別不大,但那張紙條已經(jīng)不在原來(lái)的地方了
如果說(shuō)國(guó)外的游戲?qū)I(yè)教育給了陳潮半本武功秘籍,那另外半本則要靠他自己的實(shí)踐來(lái)補(bǔ)全。
其中,一部分源于他此前的工作經(jīng)驗(yàn)。他一邊學(xué)習(xí),一邊反復(fù)咀嚼過(guò)去項(xiàng)目的成敗得失,將其吃透并總結(jié)成筆記。那些曾困擾他的疑問(wèn),就像未消化的經(jīng)驗(yàn)包,在求學(xué)過(guò)程中一一得到了解答。
另一部分則是在校期間的項(xiàng)目無(wú)法完全滿足的。因此,回國(guó)后,他加入了騰訊天美成都這樣資源豐富的團(tuán)隊(duì)。不過(guò)他選擇的是挑戰(zhàn)更具冒險(xiǎn)性的新項(xiàng)目,而非《王者榮耀》那樣已經(jīng)成熟的體系。
回顧在騰訊的這段經(jīng)歷,陳潮心懷感激。在這里,他不僅接觸到業(yè)界頂尖資源和成熟的工業(yè)化流程規(guī)范,還結(jié)識(shí)了許多非常優(yōu)秀的人,包括后來(lái)一同創(chuàng)業(yè)的工作室美術(shù)總監(jiān)。同時(shí),他得以將國(guó)外學(xué)到的方法論與新項(xiàng)目的開(kāi)荒經(jīng)驗(yàn)相結(jié)合,進(jìn)一步驗(yàn)證了這些方法的實(shí)際作用。
但即便如此,從零開(kāi)始創(chuàng)造一個(gè)新項(xiàng)目,難度依然巨大。
陳潮很快發(fā)現(xiàn),這類創(chuàng)新項(xiàng)目在大廠往往難以獲得足夠的生存空間。即使項(xiàng)目本身做得不錯(cuò),甚至有較高利潤(rùn)率,其規(guī)模在天美內(nèi)部也只是個(gè)小項(xiàng)目,在資源傾斜和自主性方面會(huì)受到較大限制。
他的終極目標(biāo)是成為能做出賣向全世界的出色游戲的制作人。他漸漸意識(shí)到,自己的愿景與公司的產(chǎn)品戰(zhàn)略存在一些偏差,強(qiáng)求下去只會(huì)浪費(fèi)雙方的時(shí)間和精力。
正當(dāng)此時(shí),陳潮的校友認(rèn)為時(shí)機(jī)成熟,愿意投錢鼓勵(lì)他出來(lái)單干。于是,2021年,陳潮決定離開(kāi)騰訊,創(chuàng)立全金屬貝果工作室。憑借團(tuán)隊(duì)成員過(guò)硬的背景,他們趕上了當(dāng)時(shí)游戲投資熱潮的尾巴,順利完成了融資。
全金屬貝果工作室Logo
在資金和核心團(tuán)隊(duì)成員陸續(xù)到位后,他們隨即投入了開(kāi)發(fā)。一開(kāi)始,他們便定下了游戲的核心概念大方向:一群身份各異的人,搭乘一輛載具,踏上穿越一片危險(xiǎn)大地的冒險(xiǎn)之旅。
起初,他們圍繞早期的概念圖,制作了一種巨型載具的原型。這種載具內(nèi)部空間寬敞,玩家可以在其中自由移動(dòng)并進(jìn)行操作,還有一名駕駛員駕駛著這輛巨型車在環(huán)境中行駛。然而,這個(gè)構(gòu)想很快遇到了問(wèn)題。
由于團(tuán)隊(duì)希望打造一款氛圍和世界構(gòu)建都極具亮點(diǎn)的游戲,環(huán)境設(shè)計(jì)就顯得尤為重要。
在這種前提下,如果再設(shè)計(jì)一輛內(nèi)部結(jié)構(gòu)復(fù)雜的巨型載具,開(kāi)發(fā)工作量就會(huì)大幅增加:兼顧車內(nèi)外的精細(xì)制作,會(huì)在工程和創(chuàng)意上產(chǎn)生諸多沖突;此外,這種可移動(dòng)、有內(nèi)部結(jié)構(gòu)的巨型載具,在玩法上也存在一些難以解決的問(wèn)題。
曾經(jīng)的一稿大型載具的概念設(shè)計(jì)
經(jīng)過(guò)反復(fù)討論,團(tuán)隊(duì)決定放棄巨型載具的設(shè)計(jì),轉(zhuǎn)而尋找更合適的載具形式。最終,他們的目光落在了火車上。圍繞這一新的設(shè)計(jì),他們把主題設(shè)定為“黑暗城市”,其靈感源自漫畫(huà)家貳瓶勉的《BLAME! 》。
在這個(gè)構(gòu)想中,玩家將乘坐火車,沿軌道穿梭于一個(gè)個(gè)站點(diǎn)之間。每到一站,玩家需要下車冒險(xiǎn),收集資源以升級(jí)和維護(hù)火車。一旦失敗,則退回起點(diǎn)站;最終的目標(biāo),是逃離這座瘋狂、黑暗而神秘的城市。
這些被放棄的設(shè)計(jì)稿,團(tuán)隊(duì)會(huì)考慮在游戲上線以后收錄到概念設(shè)定集中
盡管這個(gè)版本在2023年已完成了垂直切片,但陳潮越做,越覺(jué)得它與團(tuán)隊(duì)的初衷漸行漸遠(yuǎn)。他們真正想要的,是一群人開(kāi)著車,穿越危險(xiǎn)之地,完成各種任務(wù)——那是一種《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》般的公路冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
最終,團(tuán)隊(duì)還是決定砍掉整個(gè)項(xiàng)目。而此時(shí),距離他們正式啟動(dòng)開(kāi)發(fā),已經(jīng)過(guò)去了一年半的時(shí)間。
做游戲,味道要沖
兩度推翻重來(lái),代價(jià)是巨大的。無(wú)論是單位設(shè)計(jì)還是載具模型,此前的開(kāi)發(fā)資產(chǎn)幾乎盡數(shù)作廢。雖然通過(guò)重新規(guī)劃,環(huán)境部分得以保留,但即便如此,整體算下來(lái),真正能用的舊資產(chǎn)也不足四成。
新的方向如何選擇?怎么才能叫好又叫座?如何才能契合團(tuán)隊(duì)心中那份對(duì)公路冒險(xiǎn)的執(zhí)念?陳潮和他的團(tuán)隊(duì)為此絞盡腦汁。最終,他還是從自己的想法庫(kù)深處,翻出了那個(gè)他最想做的主題:生死別離。
陳潮承認(rèn),自己一開(kāi)始確實(shí)缺乏勇氣,不敢輕易觸碰最想做的主題。他怕搞砸,怕理解不透徹,更怕辜負(fù)了這份最原始的創(chuàng)作沖動(dòng)。但當(dāng)被現(xiàn)實(shí)逼至墻角,必須做出抉擇時(shí),他決定遵從內(nèi)心的聲音。
經(jīng)過(guò)反復(fù)思量,陳潮越發(fā)覺(jué)得,這個(gè)主題大有可為。
一方面,它天然具有跨文化的穿透力。雖然不同文化對(duì)死亡的解讀各異,但都認(rèn)同一點(diǎn):死亡是世界上唯一的公平之事,是所有生命的共同終點(diǎn);另一方面,生離死別的主題本身就張力十足,為創(chuàng)作提供了廣闊的空間,也極易引發(fā)共鳴。
陳潮對(duì)這個(gè)主題的喜愛(ài)主要來(lái)源于兩處:
一是微博上名為“逝者如斯夫”的賬號(hào)。網(wǎng)友們會(huì)把自己對(duì)逝去之人的悼念或遺憾,發(fā)給賬號(hào)的所有者,而后者會(huì)將這些內(nèi)容整理后發(fā)布出來(lái)。陳潮很沉迷于看這些內(nèi)容,覺(jué)得特別觸動(dòng)。
二是皮克斯的電影《尋夢(mèng)環(huán)游記》。
陳潮曾去墨西哥體驗(yàn)過(guò)亡靈節(jié)。當(dāng)時(shí)作為游客,他看到的更多是表面的文化符號(hào)——精美的面具、獨(dú)特的風(fēng)俗,以及當(dāng)?shù)厝藢?duì)生死的觀念,這些并沒(méi)有太觸動(dòng)他。然而,以亡靈節(jié)為背景的《尋夢(mèng)環(huán)游記》卻深深打動(dòng)了他。電影中關(guān)于家庭、離別和對(duì)親人的思念,讓他感同身受。
在他看來(lái),皮克斯的電影總能捕捉到那些能引起全人類共鳴的主題:《飛屋環(huán)游記》《機(jī)器人總動(dòng)員》中的愛(ài)情、《青春變形記》中的青春煩惱、《玩具總動(dòng)員》中的友情和勇氣……
類似地,《地獄速遞》也試圖圍繞生與死的主題,講述普通人的故事。據(jù)陳潮介紹,本作在敘事上并不刻意追求宏大,而是更像《星際牛仔》那樣的單元?jiǎng)。ㄟ^(guò)完成一個(gè)個(gè)的任務(wù)來(lái)展現(xiàn)眾生百態(tài)。
游戲的故事背景設(shè)定在新灣市,一座融合了東京和香港氣質(zhì)的虛構(gòu)都市。在這里,有一小撮人能夠進(jìn)入死后世界,他們管這個(gè)世界叫“Limbo”(暫名)。以此為基礎(chǔ),各種圍繞地獄的產(chǎn)業(yè)應(yīng)運(yùn)而生,比如為逝者送信,或打撈他們遺忘的回憶。
更深一層來(lái)看,將逝者的回憶與情感商品化,這算得上一種極端消費(fèi)主義。游戲中的角色都必須面對(duì)這種道德困境:他們依賴這個(gè)產(chǎn)業(yè)維持生計(jì),但面對(duì)這種行為,有人或許心安理得,有人則可能備受良心譴責(zé)與內(nèi)心折磨。
一個(gè)場(chǎng)景的概念設(shè)計(jì)稿。這個(gè)場(chǎng)景代表的是某位死者生前和學(xué)校有關(guān)的回憶
這種對(duì)普通人生存狀態(tài)的關(guān)注,也延伸到了玩法設(shè)計(jì)層面。為了凸顯角色的脆弱感,團(tuán)隊(duì)在駕駛載具冒險(xiǎn)的過(guò)程中,通過(guò)限制玩家視野、降低TTK等手段,營(yíng)造出緊張感和壓迫感。因此,玩家需要謹(jǐn)慎偵查,提前預(yù)判,避免被伏擊陷入困境,而不是憑借手里一把槍,就能沖進(jìn)去開(kāi)無(wú)雙。
載具設(shè)計(jì)同樣遵循這一理念。陳潮解釋說(shuō),冒險(xiǎn)車可以有千百種形態(tài),你可以把它設(shè)計(jì)成輪式載具,也可以是充滿科幻感的懸浮車;它可以是裝甲厚重的步兵戰(zhàn)車,也可以是破皮卡,后面架著一挺機(jī)槍。
在《地獄速遞》中,為了體現(xiàn)日常感,他們給這輛載具的設(shè)定,是玩家所住公寓前租客留下的工具車。因?yàn)榻巧珎兡抑行邼?,既無(wú)余錢也無(wú)意愿更換新車,所以他們只能將這輛舊車修修補(bǔ)補(bǔ),改造成自己的冒險(xiǎn)車。因此,做概念設(shè)計(jì)的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)會(huì)從更日常的車輛中汲取靈感,增加一些越野元素,使其顯得更為粗獷實(shí)用。
車頂上的鴨嘴獸是概念設(shè)計(jì)師“自作主張”加進(jìn)去的,但所有人都很喜歡,一致通過(guò)了
天臺(tái)是一個(gè)展開(kāi)故事的重要空間。這張是早期的天臺(tái)的概念設(shè)計(jì)稿,現(xiàn)在載具已經(jīng)不在這個(gè)位置了
經(jīng)過(guò)一年多的開(kāi)發(fā),陳潮認(rèn)為目前的《地獄速遞》已基本實(shí)現(xiàn)了設(shè)計(jì)上的統(tǒng)一,并且有了非常明確的長(zhǎng)板——敘事氛圍和視覺(jué)。首曝?cái)?shù)據(jù)也印證了這一點(diǎn):YouTube上的播放量接近五十萬(wàn),遠(yuǎn)超他們預(yù)期的五萬(wàn);全網(wǎng)的播放量也已接近百萬(wàn)。
更重要的是,《地獄速遞》正朝著他所追求的“味道沖”發(fā)展。陳潮解釋道,味道沖的游戲雖然不多,但它們往往能抓住自己的目標(biāo)玩家,讓一大群人欲罷不能。這和游戲的規(guī)模無(wú)關(guān),而與品味密切相關(guān)。
他舉例說(shuō),《蘇丹的游戲》就味道很沖,其文字能喚起讀者許多不曾有過(guò)的情感。類似的例子還有《星際拓荒》《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》和《艾迪·芬奇的記憶》。同樣,《地獄潛兵2》《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》《零希沃特》《陰暗森林》《沉默意志》等作品,亦屬此類。
在他看來(lái),如果游戲味道不夠沖,就很難在當(dāng)下的競(jìng)爭(zhēng)中突圍。玩家追求的絕不是平庸乏味的產(chǎn)品;相反,只要玩家認(rèn)可游戲的創(chuàng)意方向,喜歡這種味道,后續(xù)的問(wèn)題就更多落在了工作效率和項(xiàng)目管理上。
不過(guò),這種感覺(jué)很多時(shí)候是難以言表的,甚至沒(méi)法讓團(tuán)隊(duì)所有人理解。“要做出這樣的游戲,你能做的就是相信某個(gè)人或是某幾個(gè)人?!?/p>
一個(gè)最好的例子就是游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)。在《地獄速遞》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,美術(shù)總監(jiān)李科毅擁有相當(dāng)大程度的自由發(fā)揮空間。
陳潮只確定一些基本要點(diǎn),比如玩法的需求、情感的強(qiáng)度,或者“人間和地獄需要有明確的視覺(jué)區(qū)分,讓玩家在循環(huán)中可以得到視覺(jué)的休息”。除此之外,視覺(jué)方面大大小小的創(chuàng)意決策幾乎全權(quán)交由李科毅拍板。后者也展現(xiàn)了他在美術(shù)設(shè)計(jì)上的功力,設(shè)計(jì)出了人間“復(fù)古未來(lái)科幻”,以及地獄“夢(mèng)核+廢墟美學(xué)”這兩套對(duì)比強(qiáng)烈又相輔相成的美術(shù)風(fēng)格。
美術(shù)總監(jiān)李科毅正在設(shè)計(jì)冒險(xiǎn)車進(jìn)入地獄的方式
當(dāng)然,這樣的合作方式一開(kāi)始摩擦不斷。好幾次,兩人吵到拍桌子,甚至被周圍的同事投訴,逼得另一個(gè)合伙人不得不出面協(xié)調(diào)。不過(guò),歸根結(jié)底,這些爭(zhēng)論都源于對(duì)項(xiàng)目的較真。隨著兩個(gè)人的磨合逐步深入,李科毅也開(kāi)始設(shè)計(jì)一些敘事系統(tǒng),陳潮則會(huì)在各方面給予支持,二人的配合越發(fā)順滑。
而預(yù)告的反饋表明,《地獄速遞》至少在視覺(jué)設(shè)計(jì)和敘事氛圍上取得了成功。
創(chuàng)業(yè)根本不是人做的事
回顧這幾年創(chuàng)業(yè)的經(jīng)歷,陳潮告訴我:“每天都怕死了。覺(jué)得完蛋了,這個(gè)事情做不下去了?!?/p>
與過(guò)去相比,他覺(jué)得自己變化很大。以前的工作按部就班;如今創(chuàng)業(yè),卻基本是被事情推著走。如果不能快速學(xué)習(xí)和總結(jié)成長(zhǎng),就會(huì)被一個(gè)接一個(gè)的挑戰(zhàn)拖垮。
離開(kāi)大廠出來(lái)創(chuàng)業(yè),很多人是為了尋求更多機(jī)會(huì),從事與自己興趣和審美契合的創(chuàng)作。
然而,真正開(kāi)始創(chuàng)業(yè)后,陳潮才發(fā)現(xiàn),即便自己每天工作到深夜,盡管有一位專門負(fù)責(zé)公司運(yùn)營(yíng)的合伙人專門分擔(dān)了大量研發(fā)之外的運(yùn)營(yíng)事務(wù),他真正能投入到純粹創(chuàng)作上的時(shí)間,也僅僅只有40%。
余下的60%,則幾乎全部耗費(fèi)在管理和瑣事上:公司現(xiàn)金流是否健康?某個(gè)關(guān)鍵崗位遲遲招不到合適人選怎么辦?工作室的品牌該起什么名字?又該如何同其他充滿創(chuàng)作熱情的同事合作……
除了這些日常運(yùn)營(yíng),更讓陳潮備受煎熬的,是對(duì)未知方向探索、驗(yàn)證的不確定性。吸取過(guò)往閉門造車的教訓(xùn),從2024年3月的GDC,到7月的BitSummit,再到年底的G8游戲展以及2025年的GDC……他們一直與玩家和發(fā)行商進(jìn)行小范圍接觸并收集反饋。
盡管得到的反饋普遍不錯(cuò),但小范圍的樣本終究有限,陳潮內(nèi)心深處始終懸著一塊石頭,不敢全然輕信;團(tuán)隊(duì)成員們也擔(dān)心小范圍測(cè)試拿不到真實(shí)的反饋,無(wú)法確定當(dāng)作品真正面向更廣闊的市場(chǎng)時(shí),會(huì)收獲怎樣的評(píng)價(jià)。
萬(wàn)一自己最喜歡的主題被自己做砸了怎么辦?這種持續(xù)的高壓與強(qiáng)烈的不確定感,讓他感慨創(chuàng)業(yè)這件事太嚇人了。巨大的情緒壓力,讓他一度覺(jué)得,人的身體仿佛根本承受不了這般重負(fù)。
臨近預(yù)告片發(fā)布的最后沖刺階段,整個(gè)剪輯小組早已因無(wú)數(shù)次的反復(fù)觀看而近乎麻木。他們已然無(wú)法從初次觀看的觀眾的角度出發(fā),去判斷情感的傳達(dá)是否到位,只能憑借經(jīng)驗(yàn)和理性去判斷是否合適。
直到前段時(shí)間,《地獄速遞》首曝并獲得不錯(cuò)的反饋后,陳潮內(nèi)心緊繃的弦才終于松了一些。
他翻看了YouTube和B站上播放量最高的幾個(gè)視頻,把下面的全部評(píng)論逐條讀了好幾遍。有的評(píng)論讓他暗自竊喜,而另一些建設(shè)性的意見(jiàn),則被他記錄下來(lái),納入后續(xù)調(diào)整的考量之中。
對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),玩家的反饋大多符合預(yù)期:有的覺(jué)得氛圍渲染得很不錯(cuò),想體驗(yàn)其中的故事;有的希望爽快的戰(zhàn)斗;還有的期待這是一款PvE做得比較好的搜撤游戲。陳潮相信游戲在發(fā)售時(shí)能夠滿足玩家的這些期待。
我問(wèn)他,要是《地獄速遞》最終能夠取得不錯(cuò)的反響,他最想做什么?
“我會(huì)發(fā)一條朋友圈,”陳潮笑著說(shuō),“把這幾年憋的氣好好發(fā)泄一下?!?/p>
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