編者按:本文來自微信公眾號“游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戲葡萄君,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
文/以撒&托馬斯之顱
要說游戲行業(yè)里哪些老板的經(jīng)歷最有趣,葡萄君覺得蝸牛游戲創(chuàng)始人、CEO石海一定算得上一位。
他畢業(yè)于南京師范大學美術(shù)系,長發(fā)飄飄,是少見的帶著藝術(shù)家氣息的老板。1993年畢業(yè)后,他先是從事過廣告裝潢和餐飲娛樂行業(yè),后來又在蘇州首創(chuàng)量販式卡拉OK,賺到了第一桶金;2000年,他看到電子游戲興起的趨勢,決定邁入從未接觸過的游戲行業(yè),成立了中國最早的3D游戲公司蝸牛游戲,從0開始做3D游戲。
雖然石??缌撕脦状涡袠I(yè)才開始做游戲,但之后的十幾年里,蝸??蓻]少創(chuàng)造輝煌。比如做出的第一款用國產(chǎn)自研引擎研發(fā)的3D網(wǎng)游《航海世紀》,在端游時代火遍了全球20多個市場;再比如國內(nèi)第一款沙盒武俠網(wǎng)游《九陰真經(jīng)》,直到今天還讓許多人念念不忘,覺得它是最武俠的白月光……
圖源網(wǎng)絡
產(chǎn)品成功的同時,石海也說過很多灑脫的話,比如“做游戲就是做藝術(shù)”“走自己的路,讓市場滾一邊兒去”……在那個年代,這些話可顯得太任性了。
但早年的輝煌之后,卻是屢屢失利。接下來的這些年頭,雖然蝸牛在2015年收購的野卡工作室,推出了全球爆火的《方舟:生存進化》,美國公司也最終上市,但國內(nèi)公司的研發(fā)業(yè)務一直在走下坡路,直至公司大幅裁員,人數(shù)驟降三分之二,這家企業(yè)也從曾經(jīng)最有希望排到國內(nèi)營收Top 3的游戲公司,逐漸泯然眾人。
對于蝸牛衰落的來龍去脈,大眾更多只能是猜測。因為自2015年開始,石海露面的機會也越來越少。石海到底去哪兒了?蝸牛還能折騰下去嗎?這兩個問題一直懸而未決。
然而今年3月,蝸牛游戲突然首曝了兩款《九陰真經(jīng)》IP衍生作:《九陰真經(jīng):武俠》《九陰真經(jīng):修仙》,且兩款游戲均由石海親自帶隊研發(fā)。在蝸牛游戲創(chuàng)立25年、《九陰真經(jīng)》面世13年后,這是他們難得的大動作。
在前一陣的GDC大會上,石海向葡萄君講述了自己這些年的心路歷程——為什么淡出游戲行業(yè)10年?是因為身心俱疲,選擇去大理休養(yǎng);但不安分的他又嘗試過各種業(yè)務,做過手機、投過工作室,甚至投入過2億美元造車。2023年汽車業(yè)務失敗后,他又決定重回游戲行業(yè),親自整理團隊、抓項目、擔任制作人。
石?;貧w后,蝸牛的計劃相當有野心。不僅希望把《九陰真經(jīng)》打造成全球IP,還準備融資、投入至少3億美元,把《方舟2》做成30億美元市場規(guī)模的產(chǎn)品。
01
談經(jīng)歷:
造車失敗后,重回游戲行業(yè)
葡萄君:很多人都挺好奇,你當年去了哪兒,為什么會突然淡出游戲行業(yè)?
石海:從2015年開始,我的心思就已經(jīng)逐漸不在游戲這塊。加上當時正在生病,那兩年我去了大理,和一些藝術(shù)家同學們待在一起。
葡萄君:為什么心思不在了?是蝸牛做得不順利嗎?
石海:我們一直蠻愿意嘗試新事物,但掙到錢后,做的很多項目都不太行。加上環(huán)境變化,到了2017年,公司已經(jīng)積累了將近20款產(chǎn)品,開發(fā)一半,進退兩難,幾千人要吃飯,這怎么搞呢?國內(nèi)團隊只能開始裁員,人數(shù)從3000降到大幾百。
葡萄君:當時蝸牛的業(yè)務已經(jīng)差到了這個地步?
石海:業(yè)務上還沒有那么差,但是我們感覺到了風向,想要從MMO/手游轉(zhuǎn)向PC/主機平臺,轉(zhuǎn)到3A游戲領域。所以至少國內(nèi)肯定不能要這么多人了,后面我們也養(yǎng)不起。
那時我們雖然在海外有工作室,但也不是每個海外團隊的制作人都很優(yōu)秀,如果只靠一小部分優(yōu)秀的人,生產(chǎn)力肯定不行,那怎么辦?
葡萄君:所以你打算精簡團隊,用海外帶動國內(nèi)發(fā)展?
石海:是的,把海外工作室抓一抓,就可以帶動國內(nèi),用全球化視野去看市場。
在代碼管理上,海外團隊也會好很多——當時,我們還在用《方舟》等項目的代碼培訓團隊,結(jié)果項目還沒做出來,團隊有一半人走了,又把代碼帶出去到別人家融資……所以如今國內(nèi)的很多生存游戲,可能都有一部分來源于我們產(chǎn)品。
這事兒我們現(xiàn)在也有點頭疼。之前打贏的一場官司,訴訟費用花了700多萬美金,但回來的只有三四百萬,那打了兩三年有啥用呢?所以后來考慮到一些團隊生存不容易,他們也承認了錯誤,我們就和解了。但是過了一段時間,就又有人開始搞。
這種事重復太多次,再豁達的心態(tài)可能也受不了,我的心也是真的有點累了,所以那幾年就把心思放在了其他業(yè)務上。
葡萄君:這些年你都做了什么?
石海:因為閑不下來,在大理待了兩年后,我又去美國投了一些工作室。但管理上我沒有過多干預,團隊質(zhì)量也參差不齊,最后有的工作室從投資到關(guān)門,我都沒去過。
后來我們又投了一些硬件,做過游戲手機,還在CES上拿過獎,但因為商業(yè)化問題依然沒成功,我才知道硬件沒那么好做。所以再后來做電動汽車時,我就覺得不能只是投資,得自己跳下去做。
葡萄君:造車?為什么會想到做這個?
石海:當時我準備投資電動汽車,同學們就帶著我去FF(賈躍亭創(chuàng)立的法拉第未來)看了看車。結(jié)果后來有朋友一忽悠,幫我們起了個名字叫INDI EV——我們也是比較情緒化,一看這名字好,就覺得應該搞一搞。于是一頭栽進去,花了5年心血、2億美元。
葡萄君:你這經(jīng)歷聽起來有點像賈躍亭。
石海:我也蠻佩服老賈的,他這些年花了30多億,還是那么執(zhí)著、有激情。我不知道結(jié)果會如何,但希望他能成功,畢竟他還沒離開這張桌子。
我們這5年花了2億,做出來的東西也很不錯。當時包括工廠在內(nèi),很多方面已經(jīng)都談好了。富士康本來計劃領投數(shù)千萬,日本那邊計劃投1億左右,都是美金。
INDI EV的首款智能車型INDI ONE
但受到各種因素影響,到了2023年,最終上市前說好的投資沒有到位,其他人一看就不敢投了,差這臨門一腳沒搞成。輸?shù)羝嚇I(yè)務后,年底我就就開始回歸游戲業(yè)務了。
葡萄君:會不會覺得這10年有點可惜?
石海:這10年,我和蝸牛的確都有些蹉跎,想做一些事,但精力不在、人才流失,很多實力也沒有被撬動起來。
葡萄君:很多人都覺得蝸牛當年特別超前,但卻一直沒有踩到風口上,你覺得這是為什么?
石海:首先最主要是我的原因。我興趣轉(zhuǎn)移得比較快,也有點藝術(shù)家那種小小的傲骨。
其次是因為我們比較好大喜功,不太愿意老老實實地集中力量,做個小東西,先讓大家都能吃上飯,再積少成多,而是總想搞個大的。
再有就是因為我們所處的地方人才資源更少——今天蘇州所有游戲公司,哪個沒有我們的人?甚至很多創(chuàng)始人都是從蝸牛出去的。
葡萄君:想想蝸牛也算是黃埔軍校了。
石海:很多人都這么說,其實我們也不想做黃埔軍校,可那時想從北京、上海、廣州、深圳招人都太難了,根本沒人愿意來。愿意來的要么是八抬大轎,覺得自己看得上你,要么就是想在蘇州養(yǎng)老了。
超前做事的習慣,只能讓蝸牛餓不死。人才不夠,即使看到了行業(yè)機會,可能也抓不住。我們就只能像游牧民族一樣——農(nóng)耕民族來了,我們干不過,只能遷移到一片新的草原;吃一陣子,農(nóng)耕民族又來了,我們又走了,只能這樣不斷遷移。
02
談計劃:回歸蝸牛之后
葡萄君:重回蝸牛之后,你都做了哪些事情?
石海:首先,我們開始陸陸續(xù)續(xù)管理那些情況不佳的工作室,其次則是招聘團隊、立項,以及參與投資、研發(fā)或發(fā)行。到2025年,項目基礎已經(jīng)做得差不多了。
總的來說,這一年多的時間,我們完善了公司產(chǎn)品的生態(tài)鏈。現(xiàn)在有中國、美國、歐洲團隊,還有野卡工作室和獨立游戲廠牌下的多個項目,我們總會有成功的產(chǎn)品,今年的業(yè)績也肯定會有明顯的成長。
葡萄君:你們在全球的游戲團隊,目前是如何分布的,有什么計劃?
石海:《九陰真經(jīng)》是中國團隊的IP,他們會負責《九陰真經(jīng):武俠》《九陰真經(jīng):修仙》大部分的基礎研發(fā)和內(nèi)容產(chǎn)出,這兩個項目我都會親自帶;
美國團隊,會參與九陰兩款產(chǎn)品的研發(fā),操刀一些諸如戰(zhàn)斗系統(tǒng)等核心模塊的設計。除此之外,他們也有自研產(chǎn)品,比如太空題材+SOC的《為了星星》,動作冒險游戲《午夜機器人》等;
《為了星星》
《午夜機器人》
歐洲團隊,目前有一部分人做內(nèi)包,也有自研項目,比如開放世界生存游戲《頌鐘長鳴》《蜂巢:超越世界》等;
《頌鐘長鳴》
《蜂巢:超越世界》
野卡工作室,已經(jīng)開始計劃融資,準備用更大的規(guī)模投入《方舟2》的研發(fā)。我們現(xiàn)在的目標,大概是整個項目投入三億美元,研發(fā)費用達到1.5億以上。
葡萄君:這么多?
石海:以我們現(xiàn)在的資金、公司規(guī)模,還有研發(fā)力量來說,如果只是用幾千萬美金去研發(fā)續(xù)作,我覺得很難達到一個很高的高度,可能只能叫《方舟1.5》。
如果達不到更高的水平,同行就很容易超越你,就像《幻獸帕魯》。即使其他類似的產(chǎn)品,能在引擎、視覺層面做得更好,但在用戶層面如果不夠用心,這桌菜你到頭來還是會做成老樣子。
葡萄君:投入這么大,你對《方舟2》有什么預期?
石海:只要能融到資金,我們做出來的一定是一個30億美元市場規(guī)模的產(chǎn)品。因為一旦它被拿出來,所有的3A大作、知名IP,我們都完全可以去比一比。
從投資人角度來講,這是風險很低的投資,現(xiàn)在也有很多機構(gòu)很感興趣。畢竟當年這種產(chǎn)品上線的時候,市場規(guī)模就已經(jīng)有小10億美金了。而現(xiàn)在要做續(xù)作,技術(shù)基礎我們都有,只是要做好內(nèi)容很吃成本。
葡萄君:你們怎么看待沙盒游戲,或者說SOC游戲未來的發(fā)展?
石海:這個品類非常大,也沒有更好的替代,至少還會再流行10年。而且現(xiàn)在頭部敘事IP都在強調(diào)自由度,這和關(guān)卡式的游戲結(jié)構(gòu)天然沖突,更適合沙盒式的開放世界。
葡萄君:九陰IP的兩個項目,研發(fā)進度怎么樣?
石海:工具和基礎框架基本都做完了,因為我們UE引擎和生存游戲方面的基礎都很好。今年夏天,我自己應該就能玩到游戲,只是還需要填充很多內(nèi)容,也得改到我滿意為止——現(xiàn)在大家的口味都很刁,我也不想你們一試,就說你不行了啊石總,現(xiàn)在水平也就這樣了。
葡萄君:這兩個項目的目標是什么?
石海:我們想讓九陰IP像高達一樣,作為中國的文化符號在全球市場樹起來。所以我們先前給它起名叫《Age of Wushu》,但后來還是決定更名為《Nine Yin Sutra》。
我們?yōu)榇撕屠厦罓幜诵U久,因為他們不太理解,還以為是什么宗教典籍。我舉了高達的例子——高達不可能叫“機器人世界”吧?《九陰真經(jīng)》也一樣,它不只是一本書,更多代表著一種至上武功,或者對境界哲學的追求,甚至包含著一些陰陽之道。
葡萄君:怎么衡量“在全球市場樹起來”?
石海:以修仙項目來說,我們希望在銷售結(jié)果上,它能有60%的西方市場占比。我們拿出渾身解數(shù),相信至少能讓國人玩家滿意,但要讓西方玩家也能接受、普遍地沖動購買和口口相傳,是一件難事。
所以你才會看到,現(xiàn)在放出的視頻,還是以AI生成內(nèi)容為主——我們只想告訴大家,我們在做這件事了。不相信我們也沒關(guān)系,我們總會拿出更多更好的東西。
葡萄君:最近兩年,失敗甚至爆雷的武俠項目并不少見,你怎么看武俠題材未來的發(fā)展?
石海:從文化IP的視角來看,大部分游戲團隊都只是為了工作。雖然三國題材這么賺錢,你看有沒有一款國產(chǎn)三國策略游戲,能達到P社那些游戲的水平?
我們蝸牛也一樣,只是在武俠題材里掙了點錢養(yǎng)家糊口,就沒有再去挖掘。我們總是覺得東西做不好,生怕毀了IP;但如果投入不夠,又不可能做出好東西,于是只能這么惡性循環(huán),甚至團隊自己都覺得卷不過別人。
但在未來,我們希望憑借這些年積累的開發(fā)實力,把體系建立起來,吃到更大的蛋糕,也讓團隊更加驕傲。
葡萄君:為什么你要親自擔任這兩款游戲的制作人?
石海:說實話,我本來不想做游戲,不想親自燒菜。但畢竟家里這么多人,要養(yǎng)家糊口,吃點兒好的,還是得親自下廚。
03
談成功:
培養(yǎng)出好制作人就像賭石
葡萄君:時隔這么多年后回歸游戲業(yè)務,你有沒有一些反思?比如做游戲,到底怎么才能成功?
石海:其實我們投過的十幾家工作室,大部分都不算成功。像《頌鐘長鳴》的研發(fā)商Donkey Crew,我們投他們虧了7年,到現(xiàn)在才算是成功了,他們也找到了自我。即便是野卡,之前也有很多問題。
最終我分析下來,成功的第一個條件,就是要真的愛游戲,像野卡就真的非常愛游戲;第二,要有一個優(yōu)秀的制作人;第三,要能跟得上時代,但也不能純粹去追逐風口,什么火做什么。
葡萄君:怎么才叫愛游戲?怎么才算是優(yōu)秀的制作人?
石海:不做游戲,做什么都沒勁。就像藝術(shù)家畫畫一樣,不是為了賣錢而畫,一定是我有表達欲望,我想畫,畫著畫著發(fā)現(xiàn)有很多人喜歡,然后才賺到錢。
至于優(yōu)秀的制作人,這種人真的很少。以前我總覺得可以靠培養(yǎng)制度,但后來發(fā)現(xiàn),要培養(yǎng)出真正好的制作人,概率就跟翡翠賭石一樣小。
葡萄君:你覺得你自己符合條件嗎?
石海:在熱愛游戲這方面,我應該是合格的。我之所以要做修仙游戲,是因為我一直很喜歡修仙作品——從上學時開始看小說,看了30年不止,現(xiàn)在用眼睛看太累,我就聽廣播,聽的時候腦子里就有游戲畫面;
在游戲這塊,我也一直是個資深玩家,雖然那10年事業(yè)上有點荒廢,但還是會平均每天都玩三小時以上,也知道什么是真正的樂趣,而不是只會填數(shù)字,爬樓梯——做這些也沒問題,但我們更愿意做高自由度的產(chǎn)品。我相信我喜歡玩的東西,大部分重度玩家也都能接受。
當年做《九陰真經(jīng)》也是一樣。這個項目不是我立的,但我說如果要做武俠,就得認認真真把幾個東西表達出來:見招拆招、輕功、奇遇。當時項目經(jīng)理說程序不愿意改,因為輕功需要三維坐標,但最后還是按我的要求推進了下去……所以有的時候,制作人的威信也很重要。
葡萄君:有沒有某家游戲公司的特質(zhì),會讓你覺得很想擁有?
石海:很多波蘭公司會,比如《天國:拯救2》的研發(fā)商戰(zhàn)馬工作室。我那天還和人聊,如果他們只做出了之前幾款游戲,應該和蝸牛很像——餓也餓不死,但離掙錢還有點距離。
但人家就是特認真。他們把一些敘事內(nèi)容,做到了能無限往前走的地步。走到最后,就把粗糙的內(nèi)容做出了藝術(shù)性,讓你能從簡單的語法中體會到文字的美。
《天國:拯救2》的劇本字數(shù)超過220萬字
葡萄君:你覺得蝸?,F(xiàn)在的核心競爭力可能是什么?
石海:骨子里喜歡做游戲。
大家還愿意留在蝸牛,是因為我們給了多高的工資?是因為待在這家公司里最受人尊重?還是因為自己完全沒有其他出路?都不是,大家能留下來,更多還是覺得蝸牛一直在接觸好東西,有好的品位,也愿意分享知識、嘗試那些還沒有被行業(yè)馬上認同的東西。
04
談夢想:享受航海的過程
葡萄君:這次回歸,你想把蝸牛做到怎樣的規(guī)模和高度?
石海:作為一個企業(yè)的經(jīng)營者,說沒有的話,實在有點不好意思。但是說實話,我不太愿意用商業(yè)規(guī)模來衡量,我只想在這個行業(yè)做得更久一些。
剛剛在路上,我還和我們的蔡總(蔡浚松)聊,我說咱倆這個年紀,穿得都像老頭一樣。再過10年,我們還該來GDC這種展會嗎?但是看看老外,那么多白胡子、白頭發(fā)的都在那里,我們?yōu)槭裁匆行睦碚系K?為什么不好意思到展廳去?
葡萄君:你認為怎么才能做得更久?
石海:設計思維上不要停留在十幾年前,不要對硬件變化、用戶變化完全沒有感知。另外就是制作人身體要好,過去我一天玩十幾個小時都沒問題,但現(xiàn)在玩久了,腰也疼,手也疼,頸椎也疼,最多一口氣只能玩七八個小時。如果有一天完全玩不動游戲,自然就沒法做下去了。
在這個前提下,我愿意一直找找新食材,偶爾為自己下個廚。但你說咱們的餐廳要開多少連鎖,開多大?我確實沒怎么想過。
現(xiàn)在國內(nèi)游戲行業(yè)實在太卷,大家老是要互相比,這樣子很容易迷失掉自己。天天就跟玩家的錢袋斗智斗勇,誰受得了?我只是想開一家好一點的餐廳,燒點兒美食;可有些人想做最好的餐廳,還要連鎖,恨不得別人家里連廚房都沒有……這就有點變態(tài)了。
葡萄君:相比目標驅(qū)動,你更重視興趣驅(qū)動。
石海:是的。拿游戲來說,我不太喜歡過關(guān)式的,或者說目的性很強的游戲,很多游戲無非就是讓我在指定的位置跳到指定的地點,在指定的時間拔出刀,砍指定的東西,其他時間總是滾來滾去,這有什么意思?
運動也一樣,我不喜歡打高爾夫——很多搞金融的人喜歡打,可能是因為喜歡一桿進洞的精準性;我更喜歡航海,我的目的就是享受航海的過程,而不是一定要到達彼岸。
葡萄君:當年蝸牛的Slogan是“為夢想而生”,這么多年過去了,你還有夢想嗎?
石海:如果說是那種沖動、激情、義無反顧,甚至不擇手段,到了這么大的年紀,我都已經(jīng)比較淡了。但是我覺得,現(xiàn)在的我更懂得什么是真愛,什么是夢想了。
葡萄君:那什么是夢想?
石海:千瘡百孔也好,荊棘坎坷也好,保持初心不變,去體驗這個世界。
我們玩游戲,遇到設計得不好的規(guī)則,還可以換個游戲,但人生是換不了的。所以在沒有離開這一局的時候,還是要保持初體驗的心態(tài)。我理解的夢想,就是熱愛生命,去感觸每一天。
葡萄君:你能做到嗎?
石海:人又不是上帝,總還是會有七情六欲,但我盡量吧。
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