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初創(chuàng)團隊僅3人,2周流水6000萬:沙雕游戲成2025首個黑馬?

半路殺出了個程咬金。

編者按:本文來自微信公眾號“游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:王丹 ,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

2025年首個大黑馬來了。

2月底3月初,大家都在等著看《Monster Hunter Wilds》和《雙影奇境》大殺四方,結(jié)果一款名為《R.E.P.O.》的小體量產(chǎn)品,硬生生插進了全球熱銷榜單前列,和一眾大作新品打得不分上下。

收入一度超過怪獵新作

據(jù)VG Insights預估,截至3月11日,這款由3人初創(chuàng)工作室semiwork開發(fā)的多人合作恐怖游戲,上線2周就已經(jīng)收入830萬美元(折合人民幣約6015萬元)。另據(jù)SteasmDB,《R.E.P.O.》的同時在線人數(shù)一路飆升,峰值超過14萬人。

同時在線人數(shù)一度超過《雙影奇境》

這些數(shù)據(jù)的含金量,可能比你預想的更高。因為《R.E.P.O.》尚未推出匹配模式(官方說目前已經(jīng)在做了),沒有房間大廳,你想玩,要么單人solo,要么只能拉steam好友,多人游玩的門檻相當高。

換句話說,現(xiàn)在我們看到的預估銷量預估,以及在線人數(shù)中,沒有太多湊熱鬧的路人,大多都是拉人組局、沖著游戲來的玩家。

游戲目前有1.8萬條評測,好評率達96%

而且,游戲目前不支持中文,大家只能生啃英文,或是自己去找額外的漢化補丁。即便如此,它依然收獲了不少中文玩家的好評。

看到這些評論,你應該也發(fā)現(xiàn)問題了:明明官方介紹里寫的是恐怖游戲,玩家的感想?yún)s是“已經(jīng)笑暈了”?

其實《R.E.P.O.》的爆火,和2023年底大爆黑馬《致命公司》 有很多類似之處:

一方面,《R.E.P.O.》在玩法上可被歸為「類致命公司」,同樣是要求玩家成隊進入鬼屋撿垃圾回來換錢,每局會給玩家設定金額指標,未達標則全員被丟進垃圾場;

另一方面,雖然披著恐怖的皮,但和《致命公司》相似,「搞笑」才是《R.E.P.O.》的真正賣點,細看后者的很多設計,你甚至能感覺到他們就是在刻意強化搞笑,增強節(jié)目效果。

《R.E.P.O.》的圖標就是個哭笑不得的EMOJI

回顧近些年,不難發(fā)現(xiàn),這種突顯「滑稽、樂子、出糗、坑人、犯賤」的設計思路,似乎總能造就爆款。比如《恐鬼癥》《致命公司》《前方高能》《Chained Together》等。這些游戲大多沒什么非常豐富的玩法,也沒有什么高精度美術(shù),但勝在為奇葩和神經(jīng)隊友提供了表演舞臺。

有朋友告訴我,他覺得這類游戲談不上是玩法驅(qū)動,因為內(nèi)容單薄,單人玩起來很快就會感到無聊。但在我看來,這種游戲好不好玩,內(nèi)容有多豐富,可能不取決于游戲本身,而是取決于隊友。

如今《R.E.P.O.》的爆火也再度印證,這種「把隊友反應、節(jié)目效果做成賣點」的以小博大套路,依然奏效。

01 把樂子貫徹到底,恐怖游戲也能反超一般向

具體拿《R.E.P.O.》來看,你會發(fā)現(xiàn),這游戲從頭到尾都在想辦法整活。

首先,他們給玩家設計了一眼樂的滑稽形象,你剛進游戲看到隊友的那一刻,可能就已經(jīng)想笑了。

圓腦袋、筒子身的撿垃圾機器人,說話時嘴部大開大合,巨大的眼眶里,兩個小小的瞳孔滴溜溜地轉(zhuǎn),看著就不太聰明。這讓我有些聯(lián)想到《芝麻街》里的公仔,還有安卓小機器人。

圖源YouTube

在游戲里,玩家可以縮小來藏到家具下面躲避部分怪物,也可以飛撲(按鍵的一瞬間縮小并撲出去)躲避攻擊,不過縮小的形態(tài)看上去就更呆萌了。

圖源YouTube

玩到這兒,有些笑點低的玩家可能已經(jīng)蚌埠住了。不過萬一遇上不敢笑、不敢說話的社恐玩家怎么辦?《R.E.P.O.》也考慮到了這點——在游戲里,你可以打字發(fā)話,而你所屬的機器人會用低沉、沙啞、僵硬的聲音,一字一頓地讀出詞句。

其實放到正經(jīng)恐怖游戲里,這種不自然的聲音,還是比較嚇人的。但問題是配上《R.E.P.O.》機器人那呆滯的眼神,這種AI配音只會帶來一種反差般的搞笑:

其次,玩家在撿垃圾賣錢的過程中,會遇到各種突發(fā)樂子。

一方面,在《R.E.P.O.》設定中,所有物品都需要玩家輕拿輕放,一旦撞到其他物體,或是被玩家不小心踩到,輕則掉價,重則直接破碎,要放進拖車里才基本算穩(wěn)了。

而玩家小心翼翼舉著高價物品,結(jié)果不小心磕碎時,你總能從他們的崩潰和絕望中,收獲不小的樂趣。我朋友也說:“不磕的視頻不好玩,磕了我才高興?!?/p>

一路磕磕碰碰掉了很多價,都快到拖車了,還是沒拿住磕碎了

另一方面,不少物品身上自帶特殊效果。比如玩家舉起音樂盒時,會不受控地旋轉(zhuǎn),很容易發(fā)生磕碰;

舉起發(fā)著紫光的時間沙漏時,玩家會瞳孔放大,所有動作變慢,聲音好似被大幅減速一般,發(fā)出咕嚕咕嚕的聲音——如果多個玩家一起抓著沙漏,那場面看上去就像是集體魔怔一樣;

如果撿到愛情藥水,玩家會不受控地打字,對著附近其他玩家說騷話,比如“X是我的暗戀對象”“只要X在,一切都變得曖昧了起來”“我希望現(xiàn)在就能聽X說說話”“我整天都在想X的事情”……

最后 ,作為「類致命公司」游戲,《R.E.P.O.》沒只顧著讓玩家樂呵,他們同樣設計了不少會追殺玩家或破壞物品的怪物。在緊張+微高壓的驚恐情緒下,玩家更容易變得驚慌失措,也更容易出糗。這大概也是恐怖要素在游戲里起到的最重要作用。

有人被怪嚇到操作變形;

你要提防的也不只是怪物,還有故意瞎叫引怪過來的整活隊友,以及躲在拐角旁邊嚇人的惡趣味玩家。

所以,盡管隸屬于小眾的恐怖游戲賽道,將樂子貫徹到底的《R.E.P.O.》,銷量和同時在線人數(shù)并不差勁,甚至能碾壓不少一般向游戲。

因為說實話,就算是不敢玩恐怖游戲的人,也有機會參與進來——6個樂子人一起進鬼屋(《R.E.P.O.》至多支持6人聯(lián)機),是為了體驗恐怖嗎?大家只是想看朋友的笑話罷了……不僅不恐怖,反而還挺熱鬧。

VanossGaming稱《R.E.P.O.》為年度最搞笑游戲,上一個收獲如此評價的是《致命公司》。

02 從沙雕動畫,到沙雕游戲

而semiwork能做出《R.E.P.O.》這種游戲,或許是一種必然。因為在整活、搞笑這件事上,他們可謂有得天獨厚的優(yōu)勢——在正式做游戲前,這幫人是做沙雕動畫的。

semiwork的前身為ThunderHumor,由Axel Landen、Walter Tischkewitz創(chuàng)辦,早在2010年就開始發(fā)沙雕動畫視頻。兩人確實擅長做沙雕內(nèi)容,他們單個視頻的最高播放量一度達到266萬。

ThunderHumor動畫節(jié)選

幾年后,背靠對動畫、喜劇小品的熱愛,Axel和Walter決定嘗試追夢做游戲,并拉同樣擅長做動畫的Robin Engstrom入伙。三人一隊,2016年11月,他們正式開始了游戲征程,這便是semiwork成立的契機。

據(jù)官方DEVLOG介紹,團隊三人都具備動畫及游戲制作技術(shù),只是在此之前從來沒自己完整地做過游戲。

從左到右:Walter、Axel、Robin

在合伙干了超4年后,2021年2月,semiwork在steam上架了首秀作《VOIDIGO》的EA版,后于2023年6月推出了正式版。雖然這款游戲不像《R.E.P.O.》這般大爆,但三千多條評測、96%的好評率,對僅有3人的小工作室而言,已是相當不錯的開局成績。

《VOIDIGO》是一款roguelite俯視角射擊游戲

而且在相關(guān)的DEVLOG視頻中,你會發(fā)現(xiàn)這三個人心態(tài)挺樂。即便做游戲是個累活,會遇到各種問題和負面反饋,他們也總能找機會來表達自己莫名其妙的喜感。

比如當?shù)弥蛟O計流程問題,團隊不得不重做主角、敵人、BOSS,并重寫一遍代碼時,主創(chuàng)Axel直接背起自己的小書包,奪門而出:“再見了各位?!?Walter大喊:“Axel你錯了,不不不!你看上去像個傻瓜一樣!”Robin則躺在沙發(fā)上,一臉懵逼地吃瓜。

再比如上架《VOIDIGO》EA版的當天,三人數(shù)著時間,盯著屏幕上的「屎殼郎」發(fā)呆;成功上架后,他們沒急著看評價、收入情況,而是先開了瓶香檳慶?!赴延螒蛩蜕霞堋?,干杯的時候Walter瞥到屏幕,笑出了聲:“我們有2個差評了,哈哈哈?!?/p>

很多小團隊在游戲爆火后,會被大量玩家反饋搞到焦慮,畢竟眾口難調(diào)。而《R.E.P.O.》上線一周后,被大量玩家催做匹配模式的semiwork,發(fā)了個視頻:“我們看到很多玩家說需要匹配模式,我們當初沒做這個,因為我們完全沒想到要做,所以我們搞砸了(we fucked up),現(xiàn)在在做了……不好意思我聲音可能有些啞,因為我們昨晚狠狠party,玩得太嗨,喊得太多?!?/p>

這位是電影制作人Pontus Sundstrom,semiwork近期研發(fā)紀錄片及各種公告視頻里的主持人,尚不清楚是否參與研發(fā)。

這大概就是semiwork的作風:活在當下,樂在當下。而這種愛整活、找樂子的基因,或許正是《R.E.P.O.》誕生的前提——他們知道什么東西好笑,懂得如何引人發(fā)笑。

“Robin你還記得你怎么加入我們的嗎?”Robin一臉懵,背后墻上寫著“l(fā)ive laugh love”。

03 一個以小博大的套路

記得《恐鬼癥》《致命公司》分別爆火后,steam上出現(xiàn)了大量形式類似的游戲。我曾覺得,這兩類游戲已經(jīng)卷到頭了。但橫空出世的《R.E.P.O.》,讓我開始懷疑,或許形式并不是重點,關(guān)鍵是能不能在滑稽感上卷出新高度。

圍繞《R.E.P.O.》讓人“已經(jīng)笑暈了”的情緒點,我其實能聯(lián)想到個人生活中,很多類似的搞笑瞬間,它不一定局限在「類致命公司」的形式里:

我曾一度沉迷《恐鬼癥》,主要是喜歡看隊友瞎叫引鬼,以及鬼開獵殺時他們四處逃竄的糗態(tài);「四人成刑」玩《Chained Togther》時,大家開始在語音里互相甩鍋、罵街,那個時刻讓我感到印象深刻;甚至,我想起了和慫逼朋友去線下鬼屋的事——我倆嚇得屁滾尿流,跪在地上走不動路,雙雙尖叫、拽緊了前面陌生小姐姐的褲腿,小姐姐直接抓狂:“你們別拖著我了!我走不動路了!”

回顧這些瞬間,我發(fā)現(xiàn)它們其實有些共通性:一是相對容易令人緊張的環(huán)境;二是糗態(tài)百出,十分好笑。而不論是《致命公司》《前方高能》《R.E.P.O.》,還是《恐鬼癥》《Chained Together》等產(chǎn)品,似乎都通過這樣的套路搭配,打出了以小博大的效果。

換句話說,對資源能力有限的小團隊而言,讓社交樂子、節(jié)目效果成為游戲核心樂趣,或許是在直播、視頻傳播時代中,一個取巧的成功捷徑?;蛟S,「將樂子貫徹到底」這條路,還能跑出更多黑馬。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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