編者按:本文來自微信公眾號 刺猬公社(ID:ciweigongshe),作者:刺猬公社編輯部,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權轉載。
《絕區(qū)零》,千呼萬喚始出來。
2024年7月4日,作為刷新全球二游預約量紀錄的重磅之作,米哈游旗下新品《絕區(qū)零》于全世界范圍內(nèi)開啟公測。
倘若要用一個詞來描繪《絕區(qū)零》上線后的這三天,“烈火烹油”再貼切不過。 ?
自公測前夕開始,游戲里那些高度風格化的美術形象,便連番轟炸了互聯(lián)網(wǎng)各處的臨街招牌。隨之而來的,是關于人氣、美術與首發(fā)卡池的眾多熱搜詞條,它們接連竄上各大社交平臺的榜單前列,聲勢浩大不容拒絕。
圖源網(wǎng)易云音樂、微博、NGA玩家社區(qū)
與此同時,圍繞“無聊”二字展開的批評也進入了大眾視野,言辭尖銳立場鮮明。只見玩家們從垂直論壇一路吵到泛資訊社區(qū),接著在大大小小游戲媒體與博主的評論區(qū)再續(xù)前緣、重燃戰(zhàn)火……
對一部事先張揚的明星之作而言,多成功算是“成功”?多好玩才叫“好玩”?當我們討論《絕區(qū)零》時,我們究竟在討論什么?
站在巨人的肩膀上
“旁友,UID要伐?”
公測日當天,最先引起我注意的《絕區(qū)零》相關話題,是搶注UID。簡單來說,就是玩家們等候到開服第一時間建立賬號,從而搶到一串順序靠前的用戶編號。
這樣做,既是為了討個好彩頭,也是因為“靚號”還真有可能讓人發(fā)一筆小財。畢竟,坊間從不缺少高價UID致富的軼聞,閑魚上的二手賣家亦不鮮見。
圖源咸魚
事實上,早在游戲上線前,已經(jīng)有不少米哈游用戶總結了自己過往的UID搶注經(jīng)驗。他們把攻略分享在互聯(lián)網(wǎng)上,引來大批玩家虛心學習。
“重中之重,就是千萬不要相信官方說的10點開服?!?一位米哈游老玩家苦口婆心地留言告誡。前輩以《崩壞:星穹鐵道》開服時的盛況為案例,以自己的靠后UID號為教訓,痛定思痛地提醒后來者“最好早上7點多就起床備戰(zhàn)”。
果然,到了7月4日上午,就如同人們廣泛預測的那樣,《絕區(qū)零》官方為避免“炸服”情況,較約定時間提前了一個多小時開服。
一時間,早起的鳥兒紛紛炫耀自己吃到的蟲,“你怎么知道我搶到了1xx開頭的UID?”遲來的玩家則難以置信地發(fā)問求索,“半分鐘就差了50萬?”“起晚這么一會兒,前面已經(jīng)有上百萬上千萬人了?”
熱熱鬧鬧沖上熱搜的UID大討論,成了《絕區(qū)零》開服熱度的一道縮影。
根據(jù)其UID分配速度來看,這款游戲的用戶量飆升極快,表現(xiàn)遠超《原神》與《崩壞:星穹鐵道》兩位同門前輩的同期水平。
當然,這其實并不多么令人意外。要知道,公測前的《絕區(qū)零》就已經(jīng)在數(shù)據(jù)層面締造了大量新紀錄,比如超過4700萬的全球預約量,已經(jīng)是米哈游乃至全世界二游不曾觸碰過的天花板。
圖源B站@絕區(qū)零
生而火熱的《絕區(qū)零》,毫無疑問是站在了巨人的肩膀上。 從《原神》和《崩壞:星穹鐵道》兩大項目中得到驗證的發(fā)行經(jīng)驗,幾乎都被米哈游用在了《絕區(qū)零》身上,砸錢、搖人、買流量的手筆依舊豪放。
論全球化發(fā)行,《絕區(qū)零》延續(xù)了米家游戲的多語種標配,并繼承家業(yè)登陸了澀谷、秋葉原等二次元必爭之地,安排上了全球同步的公測活動,快閃、展覽不在話下。論品牌形象塑造,《絕區(qū)零》也在包括音樂、美術、玩法在內(nèi)的方方面面都尋求了有含“金”量的背書。
比如6月29日,游戲官方上線了《絕區(qū)零》制作人李振宇與《街霸6》制作人松本修平、導演中山貴之的對談視頻,頗有一副“動作正統(tǒng)在絕”的架勢。這繼承了《崩壞:星穹鐵道》上線前的打法,只不過當時的話題圍繞回合制游戲,今天的主角則是動作玩法。
再比如7月2日,《絕區(qū)零》公布了推廣曲《ZENLESS》,延續(xù)了米哈游一直以來的高規(guī)格音樂優(yōu)勢。這支曲目由《絕區(qū)零》進行整體概念設計,搖來了格萊美獎得主Ti?sto與荷蘭電子舞曲二人組 Lucas & Steve 負責制作,靠著鈔能力鞏固了都市潮流的游戲標簽。
圖源B站@絕區(qū)零
相比之下,公測日鋪天蓋地的廣告倒顯得有些“枯燥”了。除了微博、B站、抖音、貼吧以及一系列海內(nèi)外流量重陣,《絕區(qū)零》還進入了微信聊天框、朋友圈、QQ聊天群等諸多社交場景,用燃燒的經(jīng)費鋪就爆款之路。
巨人肩膀上的《絕區(qū)零》,很難不讓游戲圈回想起曾被“星鐵大禮包”支配的恐懼。
高預期下的爭議
那么,在如此猛烈洶涌的宣發(fā)攻勢之下,《絕區(qū)零》的成績到底怎么樣?
7月6日晚間,《絕區(qū)零》官方宣布,游戲全球下載量已突破5000萬大關。 此時,距離《絕區(qū)零》正式開服尚不足72小時。更早之前的預下載階段,《絕區(qū)零》曾登頂超138個國家和地區(qū)的App Store游戲免費榜,包括北美、日本等多個重要海外市場。
圖源B站@絕區(qū)零
總的來說,不論是和米哈游自家游戲對比,還是置于更廣大的產(chǎn)品范疇,《絕區(qū)零》都在多項數(shù)據(jù)指標上創(chuàng)下了新的紀錄,很大程度上反映了如今米哈游所具備的強大號召力。
放在平時, 這樣的成績對于任何廠商、任何項目而言,都足以感到自豪。但具體到《絕區(qū)零》這里,喧騰的喝彩聲里卻難以避免要摻雜一些雜音。
一方面,許多人都注意到,《絕區(qū)零》的流水表現(xiàn)與外界期待存在一定落差。
這絕不是說《絕區(qū)零》的商業(yè)表現(xiàn)不佳。事實上,《絕區(qū)零》的首個卡池表現(xiàn)就很不錯。七麥數(shù)據(jù)顯示,《絕區(qū)零》上線首日即位居國內(nèi)App Store暢銷榜第3名,并在其他多個國家和地區(qū)躋身榜單前列,已經(jīng)打出了尋常新游難以企及的高度
這種一上線就能與抖音、《王者榮耀》掰一掰手腕的吸金能力,普通游戲公司老板看到恐怕做夢都會笑醒。但問題在于,人們討論的是《絕區(qū)零》,米哈游的《絕區(qū)零》。
在這家公司的作品序列里,曾經(jīng)震撼本土游戲圈的《原神》,巔峰期時登頂暢銷榜可謂家常便飯。去年《崩壞:星穹鐵道》公測幾個小時后,也曾以沒什么意外的姿態(tài)登頂暢銷榜,回應了玩家對米哈游年度旗艦新作的期待。
但在《絕區(qū)零》身上,雖然它的預約量遠超“姐姐”們,但似乎未能展現(xiàn)出人們事先期待的統(tǒng)治力。
在開服這一關鍵節(jié)點,蓄勢已久的《絕區(qū)零》沒有像好事者期待的那樣,“掀翻”新晉霸主《地下城與勇士:起源》,也沒有在“超抖時間”這一民間指標上達到社群的預測值。截至定稿前,七麥數(shù)據(jù)顯示,《絕區(qū)零》已經(jīng)將暢銷榜第三的寶座交還給了抖音。
圖源七麥數(shù)據(jù)
平心而論,《絕區(qū)零》的市場表現(xiàn)差嗎?不,它其實棒極了。只不過,我們曾經(jīng)見過“更棒”的米哈游,所以有些人會因此而“失望”。
另一方面,《絕區(qū)零》的用戶口碑也遭遇了一定的挑戰(zhàn),爭議自上線首日起便不曾停息。
7月4日開服后不久,“絕區(qū)零無聊”的詞條就被頂上了微博熱搜前列,有不少玩家在話題下抱怨那些不如心意的體驗問題,也有許多人對這條“有備而來”的熱搜提出質疑。看得慣與看不慣《絕區(qū)零》的人坐地辯經(jīng),開啟了兩極分化的輿論風向。
“無不無聊”引起熱議的同時,《絕區(qū)零》的評分表現(xiàn)亦有所下滑。以TapTap為例,《絕區(qū)零》上線后用戶評分從曾經(jīng)的9分下跌到了此刻的5.4分,公測以來負向評論數(shù)較正向評論數(shù)多出約三成。而在B站,盡管《絕區(qū)零》的移動端評分還維系著7.8分的好成績,但PC端評分已經(jīng)降至不容樂觀的5.3分。
圖源TapTap
在這些平臺上,不少用戶的好評與差評摻雜著“反串”與表演欲。普通玩家很難輕易從正反雙方的論戰(zhàn)里得到一個結論。你說不清陰謀論者信誓旦旦的“商戰(zhàn)說”有幾分可信,也無從判斷言辭夸張的愛恨是關乎游戲本身,還是起于評論者對米哈游的信任或積怨。
概括而言,《絕區(qū)零》既繼承了米哈游的“頂流”體質,也繼承了與之相伴相生的“腥風血雨”。 在高得甚至有些苛刻的外部預期之下,《絕區(qū)零》的質量與市場表現(xiàn)都陷入了褒貶不一的爭議。
不論你想贊美《絕區(qū)零》還是批判《絕區(qū)零》,過去的這三天都會是最好的證據(jù)。
為什么《絕區(qū)零》是今天這樣?
回到游戲本身,假如將玩家的抱怨分門別類,那么其中最具代表性的觀點會指向橫縱兩個方向,分別是玩法的“窄”與“淺”。
說《絕區(qū)零》玩法“窄”,是最初上手很容易感知到的結論。 玩家們會很快發(fā)現(xiàn),盡管《絕區(qū)零》有意塑造一個別具一格、新潮現(xiàn)代的虛構世界,但游戲本身并未準備可供探索的豐富地圖,抽到的心儀角色也失去了跑圖的發(fā)揮空間。
不同于《原神》賴以成名的開放世界,也不同于《崩壞:星穹鐵道》精心構建的星際箱庭,《絕區(qū)零》中的“六分街”要小巧得多,玩法上的地位也弱得多。這一點,落在近年體量預期越來越高的玩家眼中,多少會帶來些失落感。
圖源TapTap
相比之下,帶有“肉鴿”色彩的動作對戰(zhàn)才是《絕區(qū)零》的核心,其突出性更甚于《原神》的元素反應或《崩壞:星穹鐵道》里的回合制出招,不僅重要,而且唯一。
正因如此,我們也就更能理解針對《絕區(qū)零》的另一類主流批評,那就是說其戰(zhàn)斗玩法“淺”。 畢竟,當一款游戲主動縮小了附加模塊的權重,其核心賣點便注定要承受更多的審視。
而一部分玩家之所以做出“淺”的評價,主要是因為《絕區(qū)零》的動作框架有所簡化,角色技能不多,甚至無法跳躍,乍一看并未給玩家提供太大的操作空間。再加上游戲中現(xiàn)有敵人的攻擊欲望并不強,戰(zhàn)斗節(jié)奏和緩,通關難度不大,奔著“動作之魂”而來的玩家可能會缺少足夠的成就感。
即使用戶連接手柄戰(zhàn)斗,《絕區(qū)零》可供操作的按鍵數(shù)量也并不多。極端情況下,你甚至能只點攻擊鍵擊潰敵人,不需要任何技巧,光靠純粹的“AAA”就足以打出一片天。稱《絕區(qū)零》為“3A大作”的戲謔之語,便是由此而來。
圖源小紅書
那么,為什么米哈游會做出這樣一款“窄”而“淺”的《絕區(qū)零》?
說到底,用戶拋出的多樣觀點,總是對游戲開發(fā)者所做決策的映照。 每一個今天被《絕區(qū)零》社群熱議的矛盾話題,其實都能從產(chǎn)品邏輯的層面找到起源。
一方面,作為一款意在面向廣泛受眾的二次元動作游戲,《絕區(qū)零》從內(nèi)測到公測都有意把戰(zhàn)斗往“淺”了做。換句話說,開發(fā)者做《絕區(qū)零》的目標就是要越簡單越好。
那場發(fā)生在《絕區(qū)零》與《街霸6》之間的制作人對談,主題是“如何給新用戶和老用戶帶來爽快體驗”。《絕區(qū)零》制作人李振宇在其中著重提到了新手上手的體驗,他說團隊目標是讓原本不擅長、不熟悉動作游戲的用戶獲得信心與樂趣。
圖源B站@絕區(qū)零
淺與深、簡單與不簡單的平衡,貫穿了《絕區(qū)零》數(shù)以年計的開發(fā)進程。如今這套沒有Z軸、平A友好的減負系統(tǒng),就是開發(fā)團隊給出的階段性回答。
這份答卷的扣分點在于“淺”,加分項則是3天5000萬的驚人下載量—— 其中會有多少人將《絕區(qū)零》當作“年輕人的第一款動作游戲”? “3A大作“的調(diào)侃固然夠幽默,但廣大“3A戰(zhàn)士”從一頓亂按里拾得的新奇樂趣卻并不可笑。
圖源知乎
更何況,其實到了上線三天后的今天,已經(jīng)有不少玩家回過味來,從《絕區(qū)零》里發(fā)掘了“刀刀烈火”的秀操作空間。那些因為低難度而暫時不被需要的對戰(zhàn)技巧,恐怕早晚會有發(fā)光發(fā)熱的時機。到時卡關的你和我,會不會憶起往昔歲月崢嶸?
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另一方面,《絕區(qū)零》玩法的“窄“在一定程度上體現(xiàn)了公司層面的定位策略。
從立項到上線,《絕區(qū)零》由最初十幾人的極小團隊擴張到后來數(shù)百人的規(guī)模,投入資源有了巨大提升,但聚焦點依然落在動作玩法上,始終沒有走向求全求大的另一端。
相反,被整合于ARPG戰(zhàn)斗之中的休閑玩法得到了更細化的雕刻,比如現(xiàn)在讓中外玩家又愛又恨的走格子和推箱子等等。
圖源TapTap
自始至終,從藝術調(diào)性到核心玩法,《絕區(qū)零》都把休閑屬性擺在了極顯眼的位置。它沒有所謂“重資產(chǎn)”的大世界,但能夠吸引玩家每天上線搓兩把,這正是米哈游期待占據(jù)的另一個市場生態(tài)位。
繼《原神》《崩壞:星穹鐵道》兩大旗艦游戲之后,開局現(xiàn)象級的《絕區(qū)零》又為米哈游完成了拓寬產(chǎn)品矩陣的關鍵一步。
屬于這家明星公司的走格子游戲,還在繼續(xù)上演。
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