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微軟一路向北,離開索尼的戰(zhàn)場

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我要聯(lián)系
后視鏡里的世界,越來越遠的道別。

編者按:本文來自微信公眾號 雷科技(ID:leitech),創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

3 月 8 日,微軟在英國老牌報紙《金融時報》刊登了一則整版廣告,針對監(jiān)管機構(gòu)「傷害玩家利益」的質(zhì)疑正式對外發(fā)表了回應(yīng),聲稱動視暴雪收購案的成功將:

為 1.5 億全球玩家提供《使命召喚》。

圖/微軟 Xbox

微軟所稱的 1.5 億玩家,包括任天堂 Switch 上的 1.25 億玩家,以及 GeForce Now 云游戲平臺上的 2500 萬名玩家。在此之前,微軟已經(jīng)就《使命召喚》登陸 Switch 和 GeFore Now 同任天堂、英偉達分別簽訂了長達十年的合同,同時微軟強調(diào),「十年協(xié)議合同」也發(fā)給了老對手索尼。

但索尼顯然不領(lǐng)情,甚至也不是很關(guān)心《使命召喚》的去留問題。據(jù)動視暴雪高管 Lulu Cheng Meservey 透露,索尼互動娛樂 CEO 吉姆·瑞安在 2 月歐盟委員會監(jiān)管機構(gòu)舉行的一次閉門聽證會上說:

「我不想要新的《使命召喚》協(xié)議,我只想阻止微軟和動視暴雪合并?!?/p>

圖/Lulu Cheng Meservey

索尼尚未對此做出任何回應(yīng)。但也提醒了玩家,到今天這個地步,索尼的目的根本就不是讓《使命召喚》留在 PlayStation(下文簡稱 PS)平臺,也不是為了玩家。

而同時,索尼面對的殘酷現(xiàn)實是,進入游戲主機的第九世代后,過往熟悉的主機戰(zhàn)爭發(fā)生了巨大的變化,任天堂、微軟早已奔向新的戰(zhàn)場,唯獨作為霸主的索尼獨立留在舊戰(zhàn)場:

敏感又糾結(jié)。

游戲獨占,索尼曾經(jīng)的利器

從 1972 年雅達利推出搭載《Pong》的街機以來,游戲主機戰(zhàn)爭已經(jīng)進行到了第九世代,其中新千年以后,全球范圍內(nèi)有且僅有任天堂、索尼、微軟三家全球巨頭還擁有設(shè)計和運營游戲主機的能力。

而游戲主機最核心的關(guān)鍵一直沒有變:游戲。通常來講,主機廠商會首先建立強大的第一方內(nèi)容壁壘,以此吸引核心粉絲群;然后以優(yōu)厚的條件和生態(tài)的力量,吸引足夠的第三方內(nèi)容,覆蓋盡可能多的玩家,再憑借大量的用戶吸引第三方游戲廠商自發(fā)以 PS 平臺為基礎(chǔ)開發(fā)游戲,以此形成滾雪球效應(yīng),贏下戰(zhàn)爭。

在主機硬件沒有出現(xiàn)大問題的前提下,在大部分世代戰(zhàn)爭中獲勝的主機都是內(nèi)容質(zhì)量最高、最豐富的,典型代表就是上世代的最大贏家——索尼 PS4。其中,獨占的優(yōu)秀游戲從來都是在關(guān)鍵時刻吸引核心玩家的利器,《最終幻想 7》的獨占就曾幫助索尼 PS1 成為大量 RPG 玩家的必選主機,并在之后賣出了 980 萬份。

RPG 神作《最終幻想 7》,圖/索尼

玩家是來玩游戲的,也是為了想玩的游戲選擇主機。

又比如在第六世代,任天堂拿出了 NGC,性能比隔壁索尼強,還便宜 100 美元,甚至備受開發(fā)商詬病的權(quán)利金制度也有所放寬。但沒有多少開發(fā)商愿意為 NGC 制作游戲,包括原計劃卡普空要上的《生化危機 4》,第三方大作基本上也都明里暗里透露將登陸 PS2。

最終,就算在《超級馬里奧 64》《塞爾達傳說:時之笛》等任天堂強大的第一方游戲苦苦支撐下,NGC 也只能以全球銷量 2178 萬臺的成績完敗于索尼 PS2 的 1.57 億臺。NGC 的失敗也推動了任天堂重新思考自身的主機戰(zhàn)略,并在之后徹底放棄性能主機路線,從 Wii 開始攻入非核心玩家群體的藍海之中,并一直持續(xù)到 Switch 的推出。

而從影響力和銷量上,《使命召喚》就算不是有史以來最重要的游戲 IP,至少也是之一。索尼在《使命召喚 19》的實體盤上曾標注稱,《使命召喚》是「PS 史上最暢銷的 IP」;另有官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2021 年 4 月至 2022 年 4 月,《使命召喚》在 PS 上一年的銷量達到了 2500 萬份。

PS 史上最暢銷 IP《使命召喚》,圖/索尼

索尼明白《使命召喚》的關(guān)鍵性,也明白獨占大作對于主機多重要,即便微軟愿意以白紙黑字形式定下十年的協(xié)議,索尼依然叫囔著擔心微軟之后會刻意在 PS 平臺發(fā)布存在負優(yōu)化或 bug 的《使命召喚》作品。玩家們評價索尼心里想說的其實是:

那你不得像我欺負你似的欺負我啊。

圖/機核、游戲時光

但某種程度上,過去幾個世代主機戰(zhàn)爭的勝利可能已經(jīng)讓索尼不舍得看清,游戲主機所處的大環(huán)境早就不一樣了。

游戲主機,不是唯一

還是上文提到的觀點,游戲玩家追尋的從來都是游戲,游戲主機作為設(shè)備只是因其各種歷史因素成為了游戲的主要載體之一。

到了今天,游戲主機早已不是玩家唯一的選擇,除了全球滲透率最高也最重要的兩大計算平臺——手機和 PC,任天堂的 Switch 和 Valve(以下簡稱 V 社)的 Steam Deck 也在掌機形態(tài)的基礎(chǔ)上大獲成功,以微軟 XCloud(Xbox Cloud Gaming)和英偉達的 GeForce Now 為代表云游戲甚至可能徹底顛覆游戲生態(tài)。

游戲平臺的「群雄并起」,背后也是游戲跨平臺開發(fā)、發(fā)行的大趨勢。作為微軟的收購對象,動視暴雪本身就是最好的證明,不談本來就是手游的《糖果傳奇》,旗下兩大 IP《使命召喚》和《暗黑破壞神》都已經(jīng)完成了手游化,并在商業(yè)成績上雙雙取得了成功。

《暗黑破壞神:不朽》收入破億速度歷史第二,圖/SensorTower

微軟在提交給英國競爭和市場管理局 CMA 的文件中就表示,收購動視暴雪的核心的目的就是在于,借助動視暴雪的 IP 和成功手游化經(jīng)驗,將 Xbox 生態(tài)擴展至地球上最大的游戲平臺——手機。

除此之外,EA、育碧也都在發(fā)力手游化,甚至包括索尼去年 8 月收購 Savage Game Studio 后也在新聞稿中透露,他們正在開發(fā)一款 3A 級持續(xù)運營動作手游,很難不讓人聯(lián)想到米哈游的《原神》。

圖/索尼PS官網(wǎng)

去年在騰訊游戲?qū)W堂組織的內(nèi)部分享活動上,騰訊高級副總裁馬曉軼也說道,歐美的傳統(tǒng)大廠已經(jīng)開始積極擁抱 GaaS 化(即服務(wù)型游戲)和手游化:

這些大廠都會積極往這個方向推進,這是我們要盡可能抓住的窗口期,去幫助我們的團隊和這些大廠更多合作。一方面是能夠抓住 3A 級游戲的 IP,以及玩法網(wǎng)游化、手游化的機會,另一方面是能夠向這些最知名的團隊學到更多的東西。

但我們要意識到,這個窗口期其實是會關(guān)閉的。而且我認為,這個機會隨著時間的推移會越來越小,因為這些大廠都會開始自己做網(wǎng)游、做手游。這也是為什么我們一直在強調(diào),要打造自己的 IP 和知名產(chǎn)品。

玩家群體的擴張、技術(shù)的進步以及游戲開發(fā)成本的增加,這些因素共同構(gòu)成了傳統(tǒng)主機游戲轉(zhuǎn)向跨平臺開發(fā)、發(fā)行的必然趨勢。就算是索尼也不是一點沒有感受到,除了剛剛提到的 3A 級持續(xù)運營動作手游,索尼也開始將獨占游戲更多地移植到了 PC 平臺,包括第一方作品中的《戰(zhàn)神 4》《地平線:零之曙光》。

索尼不理解微軟

比起索尼,微軟更早就擁抱了跨平臺的浪潮。微軟 Xbox 掌門人菲爾?斯賓塞在 2014 年上任之初,就引發(fā)了外界對微軟要推行跨平臺戰(zhàn)略的猜想——否則為什么是斯賓塞。

斯賓塞,圖/

而斯賓塞也證明了這一點,從開始就不知疲倦地倡導跨平臺游戲,不僅推動了 Xbox 旗下和第三方游戲廠商,甚至在 2017 年推動任天堂宣布了首個跨平臺合作項目,讓 Switch 和 Xbox One 玩家實現(xiàn)共同聯(lián)機。

與此同時,微軟也跳出了傳統(tǒng)的主機戰(zhàn)爭形式,站在新的戰(zhàn)場面對一群更大的用戶——所有玩游戲的玩家,不管是主機、PC、掌機,還是手機和平板用戶。

當跨平臺的游戲生態(tài)幾乎成為一種必然,微軟沒必要、也不可能單獨在 PS 平臺上「刻意」發(fā)布有問題的《使命召喚》作品。這可能是還在《霍格沃茲之遺》尋求獨占任務(wù)的索尼,無法理解的地方。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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