編者按:本文來自微信公眾號周天財(cái)經(jīng)(ID:techfinsight),作者:周天財(cái)經(jīng),創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載,圖源:攝圖網(wǎng)。
8 月 3 日,騰訊宣布為進(jìn)一步加大未成年人保護(hù)力度,將從《王者榮耀》試點(diǎn),逐步面向全線游戲推出「雙減、雙打、三提倡」的七條新措施。
「雙減」包括減時(shí)長和減充值,執(zhí)行比政策要求更嚴(yán)厲的未成年用戶在線時(shí)長限制,非節(jié)假日從 1.5 小時(shí)降低至 1 小時(shí),節(jié)假日從 3 小時(shí)減到 2 小時(shí),同時(shí)未滿 12 周歲未成年人禁止在游戲內(nèi)消費(fèi)。
「雙打」包括打擊身份冒用以及打擊作弊,而在三項(xiàng)提倡中,騰訊提出了一條「倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿 12 周歲小學(xué)生進(jìn)入游戲的可行性」。
就在新措施推出的第二天和第三天,《王者榮耀》和《和平精英》就先后向用戶發(fā)布了健康系統(tǒng)升級公告,「雙減雙打」措施已經(jīng)開始在游戲內(nèi)生效。
愛玩游戲的小朋友可能很想對騰訊說一聲:「你禮貌嗎」,畢竟在對未成年人 SAY NO 的這件事兒上,騰訊看起來一點(diǎn)兒沒給自己留余地。
「未?!梗瑢訉蛹哟a
2017 年兩會期間的溝通會上,騰訊創(chuàng)始人馬化騰向媒體表示,「團(tuán)隊(duì)跟我提過建議,讓孩子周末才能玩游戲,周一到周五不能玩。我說不對,一般周五晚就可以玩了,但是周日晚不能玩,要考慮到第二天上學(xué)和不上學(xué)的問題?!?/p>
事實(shí)上,馬化騰連續(xù)多年在兩會提案中寫到未成年人保護(hù)議題,在 2017 年 2 月上線的「騰訊成長守護(hù)平臺」中,既是父親也是產(chǎn)品經(jīng)理的小馬哥提出了很多細(xì)節(jié)建議,該平臺給家長提供了包括孩子游戲時(shí)長和游戲消費(fèi)等行為的查詢、提醒與設(shè)置等功能,并且覆蓋騰訊游戲運(yùn)營的所有產(chǎn)品。
不止是針對家長,在側(cè)重游戲內(nèi)控制的「騰訊健康系統(tǒng)」上,從 2017 年開始「健康系統(tǒng)」經(jīng)歷過數(shù)次大的迭代,陸續(xù)將「宵禁」,與公安部門合作的實(shí)名校驗(yàn),甚至人臉識別應(yīng)用在《王者榮耀》等全線游戲中,用以保護(hù)未成年人。
騰訊的「小步快跑」產(chǎn)品方法論也應(yīng)用在「未?!瓜嚓P(guān)的系統(tǒng)上,無論是「騰訊成長守護(hù)平臺」還是「騰訊健康系統(tǒng)」,都在根據(jù)場景需要不斷迭代,整個(gè)體系已經(jīng)從去年 6 月開始進(jìn)入到 3.0 階段,比如在前段時(shí)間騰訊上線的「零點(diǎn)巡航」功能,用戶在半夜打游戲超過一定時(shí)間,即便賬號認(rèn)證為成年人,也需要進(jìn)行人臉篩查,目的是找出那些冒用賬號的未成年人。
數(shù)據(jù)顯示,截止 2021 年 6 月,平均每天有 580 萬個(gè)帳號在登錄環(huán)節(jié)、2.8 萬個(gè)帳號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識別驗(yàn)證,其中因拒絕或未通過驗(yàn)證,登錄環(huán)節(jié)有 91.4% 的賬號被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有 87% 的帳號被攔截了充值行為。
從目前情況來看,騰訊搭建的「未?!瓜到y(tǒng)中的許多措施都要比監(jiān)管政策力度更大,而且大部分更新都是直接拿騰訊游戲用戶體量最大的產(chǎn)品《王者榮耀》作為一期試點(diǎn),進(jìn)而推廣至其他產(chǎn)品,態(tài)度非常堅(jiān)決。
需要多方參與的社會議題
2020 年,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲收入為 1561 億元,16 歲以下未成年人消費(fèi)比例只占 3.2%,從經(jīng)濟(jì)利益上說,騰訊游戲的絕大多數(shù)營收都來自于成年用戶。
考慮到像人臉識別等需要和相關(guān)機(jī)構(gòu)合作,為了讓未成年人免于沉迷游戲,騰訊需要按照調(diào)用次數(shù)支付一筆不費(fèi)的技術(shù)服務(wù)款項(xiàng)。
當(dāng)前的技術(shù)條件和政策框架下,騰訊基本上是把能想到的招兒都用上了,可是面對復(fù)雜的「未?!?,單靠游戲公司發(fā)力,不可能徹底解決問題。
在新浪科技進(jìn)行的主題為「未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,誰的責(zé)任更大一些」的網(wǎng)絡(luò)調(diào)查中,截止 8 月 3 日晚上 9 點(diǎn),共有 8627 人參與,其中,認(rèn)為游戲公司責(zé)任更大的有 1777 人,占比為 20.6%;認(rèn)為家長責(zé)任更大的有 3600 人,占比為 41.73%;認(rèn)為是社會環(huán)境造成的有 2663 人,占比為 30.87%;剩余的 6.8% 則認(rèn)為是其他因素造成的。
父母作為離孩子最近的人,是「未?!怪械年P(guān)鍵角色。
《青少年成癮行為調(diào)研報(bào)告:基于 2017/2018 青少年健康行為網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查數(shù)據(jù)分析》顯示,在每天玩 4~5 小時(shí)電子游戲的孩子中,留守兒童占比 18.8%,而非留守兒童為 8.8%。沒有家長陪伴監(jiān)管的孩子,明顯有更大的沉迷概率。
「堵不如疏」的道理很簡單,教育家孫云曉曾評論,「大部分的中國家長和孩子聊的最多的話題就是「成績」,父母在幫助孩子意識到游戲過度不利于身心成長的同時(shí),其實(shí)更需要提供給孩子多樣的娛樂手段,比如戶外運(yùn)動,益智手工等等。
即便用強(qiáng)制手段讓孩子遠(yuǎn)離了游戲,填補(bǔ)空白的也會是紛繁多樣的其他網(wǎng)絡(luò)娛樂手段。而在現(xiàn)在的大環(huán)境下,讓未成年人完全遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò),遠(yuǎn)離電子設(shè)備顯然不具備可操作性,解鈴還須系鈴人,關(guān)鍵還是要落回教育,這其中包括父母、學(xué)校、也包括了社會整體的輿論環(huán)境。
小結(jié)
數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展、滲透,使得頭部科技企業(yè)在社會生產(chǎn)生活中的參與度和影響力同步提升,效率至上的市場商業(yè)原則與側(cè)重整體公平的社會原則之間的邊界正在變得模糊,這是新時(shí)期的挑戰(zhàn),但也是大趨勢帶來的機(jī)遇。
騰訊研究院首席研究員李剛指出,「商業(yè)原則和社會原則從工業(yè)革命以來相互分治、不斷碰撞的歷史走向終結(jié)。而兩者達(dá)成最終妥協(xié)之后,社會的原則就是平臺型企業(yè)的原則?!?/p>
這幾年騰訊「科技向善」,包括今年成立可持續(xù)社會價(jià)值事業(yè)部,宣布投入 500 億人民幣,這些其實(shí)絕非一部分人理解的「故作姿態(tài)」,被動回應(yīng)外部關(guān)切,而是騰訊在探明社會原則與商業(yè)原則相統(tǒng)一的未來戰(zhàn)略。
積極推動「未?!挂彩侨绱?。
盡管這一問題需要全社會的多方努力,妥善解決仍然需要時(shí)間,但隨著更多的「騰訊實(shí)踐」在業(yè)內(nèi)推廣,我們應(yīng)當(dāng)對此抱以信心。
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