編者按:本文來自微信公眾號(hào)游戲葡萄(ID: youxiputao),創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
又一款國產(chǎn)PC游戲在Steam上脫穎而出了。
8月下旬,《槍火重生》正式開啟了EA階段的測試,同時(shí)在Steam國區(qū)開放購買。這是一款結(jié)合了Roguelike元素的FPS游戲。產(chǎn)品上線不久就沖進(jìn)了熱銷榜Top 5,并且在榜單Top 10停留多日,還一度在短時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)在榜首。
《槍火重生》在用戶口碑上也有可觀的表現(xiàn)。上線時(shí)好評(píng)率達(dá)到95%,目前穩(wěn)定在93%左右,13000條評(píng)價(jià)顯示為“特別好評(píng)”。
帶有Roguelike元素的國產(chǎn)游戲在Steam上見證銷量、口碑的雙豐收,這一點(diǎn)不算稀奇。
不過《槍火重生》的差異點(diǎn)在于,以往國產(chǎn)Roguelike多與像素、動(dòng)作、橫版過關(guān)等要素糅合在一起,而《槍火重生》的核心玩法則是一款典型的FPS。這在國內(nèi)是一個(gè)不太常見的玩法結(jié)合。
《槍火重生》由多益網(wǎng)絡(luò)旗下的工作室開發(fā)的,團(tuán)隊(duì)官方對(duì)于游戲的定性,是FPS+Roguelite+RPG。這幾種玩法類型元素的雜糅,加上題材、美術(shù)風(fēng)格上的高辨識(shí)度,讓這款游戲成為近期國產(chǎn)PC游戲中獨(dú)樹一幟的存在。
當(dāng)國風(fēng)、卡通和Low Poly
出現(xiàn)在一款射擊游戲里
《槍火重生》的第一印象很抓人。
游戲中的各個(gè)關(guān)卡場景
假如我告訴你這是一款射擊游戲,只看這個(gè)名字的話,你大概很難想象戲它是這個(gè)樣子的。
和玩法上的雜糅一樣,《槍火重生》的外在表現(xiàn)也可以打上多個(gè)標(biāo)簽:卡通、中國風(fēng)、Low Poly(低面建模)等等。這些組合在一起構(gòu)成了一個(gè)極具風(fēng)格的品相。。
有中國風(fēng)元素的射擊游戲相對(duì)少見,以卡通畫風(fēng)來展現(xiàn),在場景、角色建模上還結(jié)合了Low Poly的特點(diǎn),這些組合在一起就更有辨識(shí)度了。
這也是游戲前期就確定下的立項(xiàng)目標(biāo)。“立項(xiàng)之初我們就確定了要做風(fēng)格化的、有別于主流FPS美術(shù)的畫風(fēng),所以從一開始就選定了Low Poly這種風(fēng)格”。多益網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營總監(jiān)羅超帆接受我們采訪時(shí)這樣介紹。
《槍火重生》的風(fēng)格化體現(xiàn)在很多維度,從主角、敵人的造型,到關(guān)卡場景、武器的設(shè)計(jì)等。
怪物的造型都很有辨識(shí)度
游戲整體的角色形象帶著一點(diǎn)Q版卡通的特點(diǎn)。目前的版本有三個(gè)主角,貓咪“太子”,獒犬“獒烏”以及小鳥“青燕”。主角以及人形的敵人等角色,基本是Q版三頭身的比例。同樣是以Low Poly的風(fēng)格呈現(xiàn)的。
Low Poly的兵傭,游戲中有不少類似的設(shè)計(jì)元素
除了整體上Low Poly的建模特點(diǎn),在關(guān)卡設(shè)置上,《槍火重生》表現(xiàn)出了典型的國風(fēng)元素。比如第一關(guān)是在古墓中的冒險(xiǎn),機(jī)關(guān)造型、兵馬俑等類型的敵人都符合人們對(duì)同類題材的認(rèn)知;后續(xù)沙漠關(guān)卡的布景,則很容易讓人聯(lián)想到類似題材中“大漠”“樓蘭”一類的刻畫。第一關(guān)關(guān)底Boss“陸吾”這種怪獸,也是取自山海經(jīng)的設(shè)計(jì)。
武器造型方面,傳統(tǒng)文化題材中常見的弓弩等武器在游戲中都有體現(xiàn)。而一些沖鋒槍、霰彈槍之類的現(xiàn)代武器,同樣也結(jié)合了國風(fēng)的設(shè)計(jì),有些用到了龍鳳等古代瑞獸的造型,或是在武器外殼上體現(xiàn)木制、竹制的材料質(zhì)感,還有些是在細(xì)節(jié)處展示有歷史背景的雕紋、印花等。
此外,游戲里一些細(xì)節(jié)描繪上,也若有若無地加入了一些外部文化的元素,比如日本武士的盔甲造型、忍者的苦無等。
總的來說,你很少會(huì)看到類似題材、風(fēng)格的FPS游戲,此前六、七月份的時(shí)候,游戲已經(jīng)在國區(qū)之外的一些地區(qū)上線,盡管沒有在第一時(shí)間上線國區(qū)。但EA版本發(fā)布后,我還是從列表的數(shù)個(gè)游戲中,一眼認(rèn)出了它?!稑尰鹬厣返倪@些風(fēng)格標(biāo)簽、特點(diǎn),很大程度上確保了“人們看到之后很容易記住它”。
FPS+Roguelite+RPG
會(huì)組合成什么樣的游戲
“我們?cè)诹㈨?xiàng)之初就確定了FPS+Roguelite+RPG這個(gè)方向。復(fù)盤團(tuán)隊(duì)上一個(gè)失敗的大逃殺項(xiàng)目時(shí),就明確了新項(xiàng)目一定要在核心玩法上有足夠創(chuàng)新性。所以立項(xiàng)會(huì)首先考慮怎么在核心玩法方面做出創(chuàng)新。結(jié)合團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)和多方面考慮,我們最終選定了這個(gè)方向。”談及立項(xiàng)初衷,羅超帆這樣說。
《槍火重生》的底色,是一款闖關(guān)推進(jìn)的FPS游戲。融合了一些Roguelike的隨機(jī)元素。當(dāng)然,更精確一點(diǎn)說,是死亡懲罰沒有那么嚴(yán)苛、熟練門檻更低一些的Roguelite。同時(shí)還帶有少量RPG的成長要素。
宏觀上,在關(guān)卡章節(jié)順序基本固定的前提下,玩家可以反復(fù)用不同的英雄、武器搭配出的不同Build來闖關(guān)。其間會(huì)遇到隨機(jī)掉落的武器,以及覺醒和密卷等buff,用以針對(duì)不同的敵人。
除了固定初始槍械之外,玩家最多可以攜帶兩把武器,同時(shí)還有E、Q分別對(duì)應(yīng)的主要技能和次要技能,以及一個(gè)閃避性技能。
和常見的Roguelike類似,隨機(jī)掉落的武器,種類覆蓋各種射擊游戲中主流的槍械,狙擊槍、步槍、沖鋒槍、霰彈槍等,也有貼合國風(fēng)的弓箭、弩槍等。
青燕的“躍擊”
已有的三個(gè)英雄各自有擅長的方向,太子專精于各類屬性傷害,獒烏能夠雙持武器造成更大的爆發(fā),青燕則更適合近身接敵。
一個(gè)大的章節(jié)中,玩家每通關(guān)一個(gè)小的關(guān)卡,都能升級(jí)一次覺醒能力,分別對(duì)應(yīng)幾個(gè)英雄的數(shù)值,有提高生命上限、護(hù)盾回復(fù)等生存向的技能,也有強(qiáng)化屬性傷害的輸出補(bǔ)強(qiáng)。配合不同屬性傷害、不同輸出方式的武器,就能形成不同的流派。
比如太子的主動(dòng)技能之一就帶有屬性傷害,配合一些對(duì)應(yīng)的武器,戰(zhàn)斗時(shí)火焰、閃電和瘴氣亂飛的特效,除了視覺上的表現(xiàn),也能帶來很正面的戰(zhàn)斗手感反饋。
《槍火重生》的關(guān)卡中,場景、敵人方面的隨機(jī)性并不明顯,主要的重復(fù)可玩性還是在于不同英雄搭配不同的武器、密卷和覺醒的戰(zhàn)斗體驗(yàn)上。而每次闖關(guān)結(jié)束,玩家也能獲得少量的積累,實(shí)現(xiàn)關(guān)卡外的天賦成長。
天賦和游戲的RPG養(yǎng)成部分直接掛鉤。闖關(guān)過程中,玩家都會(huì)獲得一定數(shù)量的精魄,可以用來在死亡后復(fù)活,也可以在結(jié)束時(shí)作為天賦點(diǎn)永久提升英雄的能力。分別對(duì)應(yīng)探索、生存、戰(zhàn)斗和英雄四個(gè)方面。這也是唯一能“帶走”和“繼承”的部分。升到10級(jí)以后可以解鎖聯(lián)機(jī)模式,又多出另一個(gè)維度的內(nèi)容。
上手驚艷的小體量游戲,
能克服內(nèi)容消耗的困境嗎
“這游戲挺有意思的”,這是我向日常一起開黑的朋友推薦時(shí)給出的描述。
對(duì)于體驗(yàn),我說的就單純是字面含義的“有趣”。在“第一眼印象”上,游戲毫無疑問得到了題材、風(fēng)格的加成,團(tuán)隊(duì)把這些要素添加到FPS玩法上的時(shí)候,就構(gòu)成了游戲最大的賣點(diǎn)。
雖然游戲的體量不大,作為一款3D射擊游戲只有區(qū)區(qū)幾個(gè)G,但上手過程是有一些讓人眼前一亮的體驗(yàn)反饋的——像前文描述的那樣,這些風(fēng)格、設(shè)定的標(biāo)簽,拼接得并不違和。
首先,最直接的射擊、動(dòng)作反饋上,《槍火重生》的射擊手感沒有什么明顯的缺陷。各類型武器有典型的后坐力區(qū)分,射速快的輕型武器、勢(shì)大力沉的重型武器、霰彈槍類型武器范圍廣但換彈緩慢的手感等,都比較到位。
而在一些風(fēng)格化的場景下,部分體驗(yàn)有了更進(jìn)一步的融合。比如古墓中轉(zhuǎn)角遇到敵人的時(shí)候,或是他們從陰暗的角落走出來的時(shí)候,類似的氛圍塑造,初見時(shí)能給人留下很深刻的印象。
最近更新的很有特點(diǎn)的怪物傘妖
其次,在目前不算特別龐大的隨機(jī)系統(tǒng)內(nèi),《槍火重生》盡可能地把各類玩法元素的組合、隨機(jī)做到了自己的上限。
比如游戲中各種屬性異常傷害的設(shè)定,目前有火焰、雷電、腐蝕三種屬性傷害,對(duì)于元素、屬性這類設(shè)計(jì)來說,這肯定不是很豐富的系統(tǒng)。但《槍火重生》對(duì)其做了兩兩相加:
燃燒異常(火焰)+腐化異常(腐蝕)=爆炸,觸發(fā)的敵人會(huì)發(fā)生爆炸,造成范圍性傷害,可以針對(duì)聚集性的敵人;
電擊異常(雷電)+腐化異常(腐蝕)=瘴氣,瘴氣是一個(gè)強(qiáng)力的持續(xù)性范圍傷害,更適合針對(duì)行動(dòng)緩慢的敵人。
這些都是游戲?qū)σ延袡C(jī)制的充分利用,不過這也就說到了《槍火重生》目前的一個(gè)困境——章節(jié)關(guān)卡的數(shù)量有限,武器等隨機(jī)要素不多,長期來看現(xiàn)有的內(nèi)容,很難滿足核心用戶的消耗。
三個(gè)英雄看起來也有點(diǎn)捉襟見肘,即便還有聯(lián)機(jī)模式,但搭配組合的套路,很快就被玩家開發(fā)得差不多了。最核心的一部分玩家,很快就摸透了各種流派,對(duì)新的英雄、武器等更新翹首以盼了。
其實(shí)這樣的問題比較普遍。以往,Roguelike被中小團(tuán)隊(duì)作品廣泛應(yīng)用,其中一個(gè)原因本就是小團(tuán)隊(duì)內(nèi)容產(chǎn)出能力有限,以此來借助更多隨機(jī)內(nèi)容供玩家消耗。對(duì)此,羅超帆也表示,團(tuán)隊(duì)計(jì)劃在接下來的版本中持續(xù)更新這些條目,目前的規(guī)劃是,每個(gè)月的新版本都會(huì)有新武器、精英怪物、秘卷和部分關(guān)卡更新。
提到耐玩,能反復(fù)刷的射擊游戲,可能有人會(huì)聯(lián)想到《無主之地》,同樣是以一個(gè)高度風(fēng)格化的射擊游戲起家,逐步發(fā)展成一個(gè)有鮮明特色的系列。
《槍火重生》社區(qū)里,能看到很多不同語種的玩家討論
誠然,《槍火重生》的影響力還遠(yuǎn)未到這樣的層次。不過憑借極具辨識(shí)度的標(biāo)簽、特質(zhì),它拿到了一個(gè)不錯(cuò)的開局成績。國區(qū)上線前,游戲也已經(jīng)在一些海外市場,積累下了第一批種子用戶。現(xiàn)在它正在規(guī)劃未來很長一段時(shí)間內(nèi)的更新,這說不定會(huì)是另一個(gè)龐大系列的開端。
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