編者按:本文系創(chuàng)業(yè)邦專欄作者螳螂財經(jīng)投稿文章,作者編程浪子,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。
近日,奢侈品大牌Louis Vuitton聯(lián)合LOL出具了一系列的奢侈品讓玩家興奮不已之余,也讓“如何說服男友為自己買LOL聯(lián)動LV”的話題上了熱搜榜。
國際奢侈品大牌開始與電競聯(lián)動,未來的泛娛樂消費很明顯已經(jīng)以開始以00后的年輕人為導(dǎo)向,而傳統(tǒng)的消費品牌也必然要努力搭上這趟順風(fēng)車。
這一屆年輕人消費習(xí)慣趨向于理性化,“對大牌不感冒”成為LV之類的老名牌最擔(dān)心的魔咒之一。
如果不能提前種下種子,隨著新代際人群的消費能力不斷增強,消費習(xí)慣開始逐步固化的時候,再去進行針對性的營銷,收益可能會明顯下降。不過這并不代表千禧一代和Z時代對奢侈品徹底脫敏,國信證券的報告顯示千禧一代+Z世代對我國鉆石消費貢獻率高達(dá)讓人驚訝的80%,而美國僅為50%。
游戲和奢侈品勾肩搭背暗送秋波,對于游戲運營商和零售行業(yè)來說,都是一個好消息,然而在玩法上,還有更多細(xì)節(jié)值得探究。
一、萬物皆可聯(lián)動的游戲文化
在游戲、電影以及其他流行文化領(lǐng)域,聯(lián)動是業(yè)內(nèi)早已熟稔的手段。
導(dǎo)演、作家和游戲制作人將聯(lián)動最早作為一種充滿趣味性的創(chuàng)意手段來使用。比如任天堂人盡皆知的知名游戲人物馬里奧的第一次出場,是在FC的游戲“大金剛”中作為反派出現(xiàn)的,而這部游戲的主角,就是來源于五十年前的電影《金剛》。
之前斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》、迪斯尼的《無敵破壞王》,都在電影中大玩流行文化元素梗,尤其是尋找出鏡的知名游戲人物,成了觀影人群的主要樂趣。電影、游戲中植入現(xiàn)實世界的商業(yè)元素,某種程度上也可以看做一中較低層級的聯(lián)動,畢竟過于直白的植入是對文化產(chǎn)品品質(zhì)的損害。
知名單機游戲《心靈殺手》就因為曾經(jīng)植入了Verizon的(Verizon是美國最大的本地電話公司、最大的無線通信公司)廣告,并且將看廣告作為游戲中一項成就來達(dá)成而遭到玩家的討伐。
回到零售領(lǐng)域,比較典型的聯(lián)動有服裝品牌優(yōu)衣庫和日本頂級少年漫畫周刊《少年jump》為慶祝出版五十周年進行的一系列聯(lián)動活動,優(yōu)衣庫以動漫主題T恤為主的產(chǎn)品引起了國內(nèi)宅男和動漫愛好者的系列搶購風(fēng)潮。
圖:《少年jump》50周年與優(yōu)衣庫聯(lián)動的部分產(chǎn)品
嘗到了甜頭之后的優(yōu)衣庫繼續(xù)進行了一系列與游戲動漫領(lǐng)域的聯(lián)動。先與漫威推出了超級英雄系列的服裝后,在近期又與日本國民級游戲《最終幻想14》推出了主題服裝。
在12月20日,優(yōu)衣庫又與今年海外現(xiàn)象級游戲《堡壘之夜》推出了聯(lián)動主題游戲套裝。
食品和飲料與游戲的聯(lián)動也多不勝數(shù)。有代表性的是快餐巨頭肯德基就與《陰陽師》《碧藍(lán)航線》《崩壞3rd》《最終幻想14》等游戲聯(lián)動退出了限定款的套餐。
從流行文化角度,游戲天生有易于聯(lián)動的屬性,游戲也可以衍生出大量周邊產(chǎn)品,針對游戲周邊的開發(fā)屬于對于產(chǎn)品IP的二次利用。品牌在游戲中的植入屬于聯(lián)動的較低層級,是一種單向的合作。
而在“螳螂財經(jīng)”看來,游戲和其他品牌產(chǎn)品的聯(lián)動,對于游戲來說除了明顯的宣傳效果之外,還有拓展游戲體驗和部分。對于品牌來說,其目的則比較明確——開發(fā)游戲受眾。
所以游戲聯(lián)動存在下圖中所示的三個層級:
圖:游戲與其他產(chǎn)品聯(lián)動的三個層級
二、你沒聽錯,游戲也可以帶貨
品牌和游戲聯(lián)動之勢剛起,但是只有理解了其根源性背景才有可能做出最合理的決策。
1.游戲玩家的群體邊界顯著擴散
游戲人群的年齡漸長,其消費能力不斷增長,必然導(dǎo)致越來越多的企業(yè)參與到與游戲有關(guān)的商務(wù)活動中去。更重要的是,游戲玩家的外圍在逐漸擴大化,游戲生活越來越不屬于以往的那個小圈子亞文化群體,游戲正在成為千禧年世代普遍的生活方式。
在電競賽事的廣告贊助中就有這個趨勢,贊助商多以硬件廠商或者游戲外設(shè)廠商為主。選手使用的專業(yè)游戲硬件、電競座椅、乃至選手的服裝,都對于游戲玩家有較高的吸引力。瞄準(zhǔn)的仍然是核心的游戲玩家。
但是近些年的電競賽事中,贊助商的來源明顯更加多元化,汽車、酒店、飲料食品、化妝品、手機甚至農(nóng)業(yè)保險公司等以往與電競無緣的企業(yè)都對大型電競賽事有贊助,而且投入不菲。
圖:電競賽事的贊助商已經(jīng)體現(xiàn)出多元化的趨勢
很明顯,各個行業(yè)都已經(jīng)注意到游戲玩家背后的巨大市場,也許乍看之下難以理解,電競賽事的玩家怎么會有歐萊雅的目標(biāo)用戶呢?但正如前文所述,游戲玩家的邊界正在逐漸的擴大化,根據(jù)尼爾森的2019年4月發(fā)布的《Nielsen Esports Fan Insights》,全球電競迷中,中國的女性玩家最高,占比達(dá)到百分之30%,而英雄聯(lián)盟的女性粉絲也有30%左右。
玩家群體的結(jié)構(gòu)日漸復(fù)雜,而且群體數(shù)量不斷增加,消費能力在不斷增長,對于任何一款以年輕人為受眾的消費品來說,通過與游戲進行聯(lián)動有事半功倍的效果。
圖:各國電競迷分性別占比,來源:Nielsen Esports Fan Insights
2.聯(lián)動的本質(zhì)仍然是一場營銷活動
如上一節(jié)所述,似乎游戲玩家會成為一個容易撬動的客戶群體,但是實際上的情況更復(fù)雜,稍不注意就有翻車的可能性。
首先,聯(lián)動產(chǎn)品固然對游戲玩家有吸引力,但是除了少部分及其硬核的死忠粉絲大概率全部照單全收,大部分玩家對與聯(lián)動產(chǎn)品的品質(zhì)、性價比和服務(wù)體驗都會有考量。
比如近期肯德基與大火的二次元手游《明日方舟》又進行了如法炮制的聯(lián)動,推出購買泡菜肥牛雞腿堡雙人餐即可獲得游戲角色的限定時裝。但是很明顯肯德基與其他游戲多次的聯(lián)動也沒能駕輕就熟,整個活動顯得粗糙而且缺乏規(guī)劃。
雖然讓玩家對口味吐槽不已的漢堡都賣脫銷了,然而后續(xù)反饋大量的門店不僅不知道這次活動,而且玩家的皮膚兌換碼也問題頻出。有玩家在官博底下吐槽道“以后就吃漢堡王!”,一場皆大歡喜的聯(lián)動做出了負(fù)面效果,本質(zhì)上還是肯德基的策劃、產(chǎn)品都出了問題。
其次,聯(lián)動產(chǎn)品也要做好用戶基本盤調(diào)研。雖然在游戲市場的頭部IP的玩家邊界已經(jīng)有高度的擴散,但是游戲市場實際上還是存在較多的細(xì)分領(lǐng)域,比如男性玩家可能對FPS類游戲有較高的關(guān)注,而女性玩家對于休閑類、解密類和養(yǎng)成類女性向游戲的關(guān)注度則比較高。
以國產(chǎn)女性向游戲《閃耀暖暖》為例,其中異常豐富的換裝、穿搭內(nèi)容的設(shè)置,實際上為服裝、化妝品廠商提供了更加精確的用戶群體,如果有知名度稍微處于中部的品牌與榮耀暖暖進行合適的跨界聯(lián)動,其收益和話題性必然可以超出預(yù)期。
總而言之,聯(lián)動的最終目的是把宣傳做的不那么硬,讓玩家在不同的生活場景中接觸到不同的產(chǎn)品內(nèi)容,但是仍然跳不出是一場營銷活動本質(zhì),也遵循著市場營銷的基本規(guī)律,產(chǎn)品、價位、用戶群服務(wù)體驗等等都是廠商需要設(shè)定和考量的,否則有可能適得其反。
三、與游戲聯(lián)動,未來有哪些可能性
1.國貨與游戲合體不妨一試
在互聯(lián)網(wǎng)界有一個段子:“老外互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者要是聊聊技術(shù)技術(shù)特征和技術(shù)趨勢,在座的從業(yè)者往往都會正襟危坐,倘若對方大談中國市場,在座的除了笑而不語外往往連對其解釋的欲望都沒有”。
對于市場的理解和認(rèn)知,外來品牌的的理解必然要低于本土品牌這已經(jīng)成了業(yè)內(nèi)共識。國產(chǎn)品牌欠缺的設(shè)計意識和工藝細(xì)節(jié)已經(jīng)在20年的海外代工過程中逐漸得到補充,國產(chǎn)品牌波司登等產(chǎn)品在年輕人的理解中逐漸成為潮牌的一部分就是明證。
LOL與LV的聯(lián)動雖然吸引了大量的眼球,但是1400~50000的奢飾品定位只能讓大部分玩家望而興嘆。
相較而言,優(yōu)衣庫的低價聯(lián)動特性則更受到廣大玩家的喜愛。從這個角度來說,國產(chǎn)品牌如果試圖在年輕人中重新贏得關(guān)注度,自帶的親民特質(zhì)和接地氣的品牌記憶,與游戲聯(lián)動的話其效果應(yīng)該能做到出乎意料。
今年五月份大白兔跨界玩香氛 推抹茶、冰淇淋口味等試圖通過跨界來贏得關(guān)注度。
但是如果能與游戲形成聯(lián)動的話,以游戲IP帶動話題性,可能比在產(chǎn)品類型上突破更有吸引力和話題度。
2.游戲帶貨本質(zhì)上也是一種社交輸出
光大證券的《年輕人娛樂社交消費報告》顯示,在年輕人中,傳統(tǒng)基于搜索的購物和轉(zhuǎn)化邏輯被內(nèi)容+社交驅(qū)動的模式顛覆,消費者也有可能在社交或直播平臺,看到自己喜愛的社交達(dá)人或朋友推薦的商品,產(chǎn)生消費的欲望和動機,立刻達(dá)成購買決定,實現(xiàn)‘種草和拔草’的一站轉(zhuǎn)化。
對于00后的Z世代,消費早已經(jīng)不僅是炫耀性那么簡單,在消費前、消費中和消費后受到社交性的高度影響,是這一屆青年人區(qū)別于80、90后的叔叔阿姨們的特征之一。
換句話說,不論是通過廣告方式贊助LPL、Major、WESG、KPL等電競大賽,還是與《鬼泣》《王者榮耀》《最終幻想》《絕地求生》等單機手游大作進行聯(lián)動,亦或是通過頭部游戲主播對產(chǎn)品進行安利。
品牌與游戲共振的話題性本身就超出了傳統(tǒng)廣告學(xué)中的單向輸出特性。
它打破的是人們思維定式中對各類消費品先天劃定的場景圈層,一次到位的聯(lián)動必然引起社交話題的的波動,而有效的社交性則會直接反饋的消費本身。
通過游戲帶貨,對于以以年輕人作為客戶圈的廠商來說,是未來一場繞不開的嘗試,而且就現(xiàn)有的效果,也是未來營銷手段中可以深度挖掘的富礦!
千言萬語一句話,LOL都和LV勾肩搭背了,其他廠商們,游戲帶貨不考慮一下?
*此內(nèi)容為【螳螂財經(jīng)】原創(chuàng),未經(jīng)授權(quán),任何人不得以任何方式使用,包括轉(zhuǎn)載、摘編、復(fù)制或建立鏡像。
【完】
螳螂財經(jīng)(微信ID:TanglangFin):
?泛財經(jīng)新媒體,《財富生活》等多家雜志特約撰稿人。
?微信十萬+曝文《京東走向“四分五裂”》《“維密秀”被誰殺死了?》創(chuàng)作者;
?重點關(guān)注:新金融、新消費(含新零售)、區(qū)塊鏈、上市公司等財經(jīng)金融領(lǐng)域。
本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。