2014年仍在北大就讀交互媒體藝術(shù)專業(yè)碩士的方相原與另外2個伙伴開始做一個VR體驗(yàn)項目——《再現(xiàn)甲午》。這是TVR團(tuán)隊最早的VR項目,也是國內(nèi)最早的一批比較正式的VR項目之一。2015年,TVR拿到IDG等頂級資本的天使投資,開始大力投入VR游戲的研發(fā)。
游戲《再現(xiàn)甲午》畫面
到2017年,TVR參與過《星際穿越》中VR體驗(yàn)片段的落地,輾轉(zhuǎn)在Oculus Rift、HTC Vive、Sony PSVR三大主流平臺上開發(fā)內(nèi)容,并在2016年開啟了第三方技術(shù)服務(wù),與阿里巴巴合作推出淘寶造物節(jié)上的BUY+購物場景,以及稍晚開展幫助第三方團(tuán)隊進(jìn)行PSVR上的海外發(fā)行業(yè)務(wù)。
2014年國內(nèi)VR還“無人問津”,到2016年VR成為大公司和資本追逐的風(fēng)口浪尖,又到2017年VR重歸于平靜。國內(nèi)的VR行業(yè)在波折的3年中有哪些發(fā)展,作為國內(nèi)最早的VR團(tuán)隊之一TVR在這3年中又經(jīng)歷了什么?我們來看看一個VR行業(yè)探路者的總結(jié)。
本文是創(chuàng)業(yè)邦雜志(ID:ichuangyebang)與TVR聯(lián)合創(chuàng)始人方相原的對話,創(chuàng)業(yè)邦做了不改變原意的編輯:
創(chuàng)業(yè)邦:我的理解是TVR從2014年開始比較商業(yè)化地投入到VR項目,可否總結(jié)一下 這3年,我們團(tuán)隊主要做了哪些事情?
方相原:是這樣的,我們其實(shí)伴著行業(yè)變化而成長,從2014年的無人知曉,到2016年的“熱火朝天”,到2017年趨于冷靜正常發(fā)展,我們經(jīng)歷了這個行業(yè)從無到有的過程。
最早我們是因?yàn)闊釔鄄砰_始VR內(nèi)容創(chuàng)作的。2014年我們做的VR體驗(yàn)項目,叫《再現(xiàn)甲午》,當(dāng)時團(tuán)隊只有3個人。2015年之后開始了VR游戲的研發(fā),2017年新增了VR游戲海外發(fā)行的業(yè)務(wù)。對國內(nèi)VR行業(yè)的熟悉,讓我們精準(zhǔn)的知道市場需要什么,我們該做什么。
創(chuàng)業(yè)邦:過去一年看,Gear VR、Oculus、PSVR、HTC Vive這4個平臺分別有什么變化?
方相原:去年Oculus、HTC Vive、PSVR都正式發(fā)貨了,處在平穩(wěn)的增長期。尤其是PSVR,去年上線兩個多月就有75萬的設(shè)備激活量,我們可以想象今年P(guān)SVR的銷量非??捎^,玩家對這個設(shè)備的熱情也相當(dāng)高。這些設(shè)備的銷量,直接決定了VR游戲行業(yè)的發(fā)展速度。
除此之外,GearVR平臺比較慘,運(yùn)氣太差,本來1000萬銷量是很穩(wěn)的事情,結(jié)果遇到了“三星手機(jī)爆炸”事件,大大影響了移動VR平臺的發(fā)展速度。不過,我依舊看好這個平臺,內(nèi)容質(zhì)量很高。
創(chuàng)業(yè)邦:去年我們投入了大量精力開發(fā)了Gear VR 和 PSVR上的幾款游戲,這些游戲反饋怎么樣?
方相原:2015年我們開始移動VR游戲的研發(fā),在GearVR平臺發(fā)布了一款叫《FindingVR》的免費(fèi)VR游戲,當(dāng)時團(tuán)隊有10人左右,所以就嘗試輕度的休閑游戲,游戲體量也比較小。截止目前為止這個游戲的下載量約40萬次,玩家評分3.7分(5分制)。所以,對于我們來說結(jié)果還是不錯的。
2016年我們擴(kuò)大了研發(fā)團(tuán)隊,開始更高品質(zhì)的VR內(nèi)容開發(fā)——《AceBanana》應(yīng)運(yùn)而生。在SIESH(索尼互動娛樂上海)的幫助和支持下,《AceBanana》于2016年10月13日隨PSVR硬件全球發(fā)首。這樣的榮譽(yù)對中國團(tuán)隊來說,是極大的鼓舞。
在傳統(tǒng)主機(jī)時代,中國團(tuán)隊錯過了很多機(jī)會,隨著VR游戲行業(yè)的發(fā)展,現(xiàn)在機(jī)會再次打開?!禔ceBanana》上線后反響不錯,也幾次獲得PS Store的熱門推薦,不過我們認(rèn)為這并不是TVR的最高水平,我們還可以做出更好的作品。所以,2017年我們繼續(xù)深耕在這個領(lǐng)域,創(chuàng)造更好的VR游戲。
創(chuàng)業(yè)邦:我們分別在這些游戲上有多少投入,人員、開發(fā)時間?
方相原:在發(fā)行業(yè)務(wù)開始之前,我們傾注了幾乎全部時間在這些游戲的開發(fā)上?!禙indingVR》改了三版,大約8個月時間。《AceBanana》從Demo到1.0版本上線大約也用了8個月時間。
VR游戲,尤其是高品質(zhì)的VR游戲,研發(fā)到上線還是比較耗費(fèi)時間的。
創(chuàng)業(yè)邦:對于其他的游戲開發(fā)者,你有什么樣的建議?
方相原:出海。在中國PCVR市場沒有形成之前,出海是中國VR游戲幾乎唯一的機(jī)會。
而且目前PSVR、SteamVR、Oculus平臺都很開放,非常支持VR開發(fā)者的創(chuàng)作。隨著硬件鋪貨量的增漲,早期紅利還是可能給團(tuán)隊帶來不少收入的。而且,海外市場已經(jīng)有一些成功游戲的案例。當(dāng)然,我們也期待中國PCVR市場的增長,不過可能還需要一些時間。
創(chuàng)業(yè)邦:除了游戲,去年P(guān)SVR還開始了另外的幾個事情,一個是承接支持外部項目的商業(yè)項目,一個是PSVR的海外發(fā)行?,F(xiàn)在外部VR項目的開發(fā)需求都是怎樣的,是否旺盛,都有什么樣的需求找到我們?
方相原:其實(shí),TVR在年并沒有投入太多精力在商業(yè)項目方面,畢竟是游戲公司還是游戲制作第一位。
去年唯一參與的商業(yè)項目是阿里巴巴的Buy+產(chǎn)品,當(dāng)時我們正好有一些引擎中的技術(shù)需要研究,正好可以在項目中運(yùn)用。于是我們就邊參與項目邊研發(fā)技術(shù)了,這些技術(shù)未來也會用在游戲中。而今年,我們在商業(yè)項目方面也會有一些新的嘗試,等事情做成的時候,再來告訴大家。
所以,外部VR項目的開發(fā)需求是否旺盛,我不是特別了解,不過和一些業(yè)內(nèi)朋友溝通過,應(yīng)該還是蠻不錯的。運(yùn)用在很多行業(yè):教育、醫(yī)療、營銷等等。
相比商業(yè)項目,我們更多精力在VR游戲方面,尤其是PSVR海外發(fā)行業(yè)務(wù),目前是我主導(dǎo)的,正在擴(kuò)大團(tuán)隊,簽約的游戲已經(jīng)達(dá)到三款,他們都是國內(nèi)頂級水平的內(nèi)容,另外還有很多游戲開發(fā)者再跟我們溝通。由于此前10年的主機(jī)禁令、PS平臺是封閉平臺等各種原因,開發(fā)者對這個平臺相對陌生。
創(chuàng)業(yè)邦:能簡單介紹一下你們新開的PSVR上的海外發(fā)行業(yè)務(wù)嗎?
方相原:PSVR的發(fā)行業(yè)務(wù),分為兩個部分,一個是發(fā)行業(yè)務(wù);一個是運(yùn)營業(yè)務(wù)。
從發(fā)行業(yè)務(wù)角度來說,我們2015年開始跟Sony合作,并且有作品首發(fā)登錄平臺,所以對這個平臺相對熟悉。在SIE(索尼互動娛樂)的支持下,我們目前發(fā)行業(yè)務(wù)開展的非常順利,各個環(huán)節(jié)也越來越熟練。我們此前的初衷是:通過我們對業(yè)務(wù)熟悉,幫助開發(fā)者節(jié)省時間,順利發(fā)行至平臺。
從運(yùn)營業(yè)務(wù)來說,此前《AceBanana》的海外運(yùn)營是我們自己團(tuán)隊執(zhí)行的。我們主攻北美市場、與海外一線的PR公司建立了合作、去年海外各大展會都有參展等等,這些積累讓我們可以較好的完成運(yùn)營工作。當(dāng)然,與傳統(tǒng)游戲海外運(yùn)營公司相比,我們相對早期,各種資源還在慢慢積累。當(dāng)然VR游戲行業(yè)處在早期,還沒有專注的VR發(fā)行運(yùn)營公司,這讓我們有機(jī)會跟隨市場一起成長。
我們很希望幫助這些國內(nèi)的游戲在海外取得成功,讓海外的玩家感受不一樣的文化,體驗(yàn)不同的樂趣。也希望更多的開發(fā)者能早點(diǎn)聯(lián)系到我們,我們很樂意把我們的經(jīng)驗(yàn)分享給大家,讓開發(fā)者能少走彎路。
創(chuàng)業(yè)邦:游戲、海外發(fā)行,從投入和產(chǎn)出兩方面,這些業(yè)務(wù)在今天TVR的業(yè)務(wù)中各自大致占到什么樣的比重?
方相原:這兩塊業(yè)務(wù)是我們?nèi)υ谕度氲?,研發(fā)大概占70%,發(fā)行占30%。產(chǎn)出方面,由于PSVR發(fā)售不久,目前還沒有特別多的數(shù)據(jù)出來。我們發(fā)行的游戲會在5月之后上線,所以相信今年的收入值得期待。
創(chuàng)業(yè)邦:從現(xiàn)在回過頭看,如果可以重新從2014年開始,你覺得有哪些彎路是可以避免的,有哪些主要的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)?
方相原:都是淚啊,新行業(yè)開始都是填坑的過程,沒有辦法的。大家都是在不斷試錯的過程中,慢慢找到最正確的路。
如果說經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),我認(rèn)為我們?nèi)绻琰c(diǎn)開始PS平臺的開發(fā),可能第一款作品的制作時間會更充足一些。其他還好吧,大部分的判斷都是對的。