編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) 新周刊(ID:new-weekly),作者:張文曦,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
女性玩家和女性制作人選擇了重建自己的領(lǐng)地——在乙游中尋找到親密關(guān)系的投射,在競(jìng)技游戲中體驗(yàn)到對(duì)抗的刺激。
電子游戲需要區(qū)分性別嗎?關(guān)于這個(gè)問(wèn)題從來(lái)眾說(shuō)紛紜。有人認(rèn)為,游戲應(yīng)該是一個(gè)“有性無(wú)別”的存在,也有人認(rèn)為,女性天然就不擅長(zhǎng)游戲。
但無(wú)法否認(rèn)的是,越來(lái)越多女性的視角和身影,出現(xiàn)在游戲的視域中。一些變化正在發(fā)生:從開(kāi)局性別注定為男到自主選擇性別,從美少女游戲(galgame)到女性向游戲,從女性玩家被認(rèn)為“不會(huì)玩游戲”到女性玩家站上國(guó)際電競(jìng)賽事的領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)。
“第九藝術(shù)”中的性別改革,正在不斷發(fā)生。
01 當(dāng)游戲玩家被默認(rèn)為男性
游戲曾經(jīng)是男性的天下。
以游戲類(lèi)型為例,打開(kāi)Steam游戲平臺(tái),人們能輕松找到galgame的游戲分類(lèi)——這是一種專(zhuān)為男性玩家存在的游戲種類(lèi)。所謂galgame,指的是玩家能與電子美少女進(jìn)行互動(dòng)、虛擬戀愛(ài)的電子游戲?!缎奶貞洝贰栋咨嗖尽贰锻甑?!我被美女包圍了!》等游戲便屬于這一類(lèi)型。具體的劇情或有不同,但底層的邏輯大體一致,就是通過(guò)一系列互動(dòng),逐漸“攻略”心儀的女性角色。
galgame給予了部分男性玩家近乎精神高潮式的爽文體驗(yàn):哪怕你在現(xiàn)實(shí)中不修邊幅、一事無(wú)成,只要進(jìn)入galgame,你就是那個(gè)對(duì)正值花樣年華的美少女們散發(fā)魅力,匯集偏愛(ài)于一身,讓她們?yōu)槟銉A倒的主角。
在以男性目光為敘事主導(dǎo)的galgame中,女性既不被認(rèn)為是游戲受眾,也沒(méi)有屬于自己的靈魂,只是作為承載男性玩家欲望的客體符號(hào),在一個(gè)個(gè)選擇和抉擇后等待自己的命運(yùn)。
(圖/Steam)
長(zhǎng)期以來(lái),即便在galgame之外,女性角色和形象也長(zhǎng)期處于被隱身和被物化的狀態(tài)。無(wú)論是在《拳皇》這類(lèi)街機(jī)小游戲中,還是在《俠盜獵車(chē)手》《如龍》等動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)游戲中,女性角色得到最多強(qiáng)調(diào)的,往往是身上的性元素。即便女性角色身上穿著的是武打服裝或職業(yè)服裝,也更多是出于觀賞性而非實(shí)用性的考量。設(shè)計(jì)者放大女性角色身上的性吸引力,對(duì)女性曼妙身材的刻畫(huà),往往比角色本身的描摹更多。
游戲中的性別刻板印象和女性視角的缺乏,來(lái)自現(xiàn)實(shí)中的失語(yǔ)。國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)2014年發(fā)表的研究顯示,當(dāng)時(shí)的游戲行業(yè)只有22%的從業(yè)者為女性。女性無(wú)法進(jìn)入游戲行業(yè)的核心生產(chǎn)領(lǐng)域,自然也導(dǎo)致了性別視角的匱乏。
而面對(duì)游戲業(yè)內(nèi)出現(xiàn)的“不允許女性上桌吃飯”的情況,越來(lái)越多的女性選擇另起爐灶,創(chuàng)造屬于女性自己的游戲。
02 女性向游戲,讓游戲回歸女本位
乙女游戲的興起,是近年來(lái)女性游戲從業(yè)者與女性玩家在游戲領(lǐng)域爭(zhēng)奪權(quán)力的明顯表現(xiàn)。
與以男性為游戲目標(biāo)群體的galgame相反,乙女游戲是專(zhuān)門(mén)針對(duì)女性玩家設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)的游戲。女性不再處于游戲的邊緣位置,而是變成了主導(dǎo)玩家,男性則成了劇情中等待被攻克的對(duì)象。
2017年,國(guó)內(nèi)第一款乙女游戲《戀與制作人》誕生。在接下來(lái)的幾年,《未定事件簿》《時(shí)空中的繪旅人》《光與夜之戀》《戀與深空》等游戲不斷入局,將乙女游戲這塊蛋糕越做越大。女性的情感需求和權(quán)力需求,在游戲中得到了正視。而由女性創(chuàng)造的男性角色,也會(huì)更加了解女性的心理和訴求,強(qiáng)迫式的霸總情節(jié)和帶有男性凝視的目光鮮少存在。
(圖/《戀與制作人》官網(wǎng))
“不被別人認(rèn)可又怎樣,你有你自己的方向”“婚姻并不公平,它對(duì)男性來(lái)說(shuō)是份終身受益的契約,可對(duì)女性來(lái)說(shuō)卻是一旦踏足便很難逃離的劫難”……乙女游戲中的男主角往往會(huì)站在女主(玩家)的立場(chǎng)考慮問(wèn)題,以一種平視而非俯視的眼光,鼓勵(lì)玩家尋找和實(shí)現(xiàn)自己的價(jià)值。
“乙游的意義:拿著耶魯offer和齊司禮頂峰相見(jiàn)”,一名玩家在社交媒體上發(fā)布的這則內(nèi)容引發(fā)了廣泛關(guān)注。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),有時(shí)從乙游中獲得的精神支持比想象中更大。
從表面上看,乙女游戲或許只是galgame的“性轉(zhuǎn)版”,實(shí)際上,它卻是在反抗以男性為中心的傳統(tǒng)戀愛(ài)游戲霸權(quán)。
除了情感需求外,女性的野心和欲望也開(kāi)始作為女性向游戲的核心,向傳統(tǒng)游戲發(fā)起了進(jìn)攻。
女性向游戲《代號(hào)鳶》(亦稱(chēng)《如鳶》),可以被視為近幾年來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲踐行女性主義的代表作。從一開(kāi)篇,游戲便將大量筆墨放在了玩家扮演的廣陵王所要面對(duì)的權(quán)斗和政治博弈上。廣陵王跳脫出了父權(quán)制度下被規(guī)訓(xùn)的女性形象,她既共情底層民眾,也能在必要時(shí)刻做出果斷的殺伐抉擇。與之前的女性向游戲不同,戀愛(ài)甚至不是《代號(hào)鳶》的核心。當(dāng)察覺(jué)男主用計(jì)謀欺騙自己時(shí),廣陵王可以毫不猶豫地向?qū)Ψ綕娝T谶@款女本位游戲中,自怨自艾地害怕不被愛(ài)、為了伊人駐足而化妝敷粉的,反而是男性角色。
女性主義以一種潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲的形式,浸潤(rùn)在女本位游戲的各個(gè)角落。例如,在《代號(hào)鳶》中,“美甲”的解釋不是空有觀賞價(jià)值的指甲裝飾物,而是輕便牢固的甲胄,“比世上絕大多數(shù)的人都要可靠”;升級(jí)密探所需要的材料“蒹葭”,它的說(shuō)明里寫(xiě)的是“蒹葭蒼蒼,白露為霜。所謂伊人,一個(gè)打八”。
(圖/Qookka Games)
而隨著性別意識(shí)的興起,3A大作也開(kāi)始真正重視女性角色了。游戲中的女性人物弧光也逐漸豐富,不再以陪襯的花瓶形象出現(xiàn)。
2014年,頑皮狗工作室推出了雙女主游戲《最后生還者:遺忘》。其中,艾麗和萊莉所展現(xiàn)的頑強(qiáng)的求生意志和兩人之間的女性友誼打動(dòng)了許多玩家,也讓女性故事、女性角色,逐漸進(jìn)入各大游戲的主線(xiàn)之中?!段讕?:狂獵》《博德之門(mén)》《極樂(lè)迪斯科》等近幾年的游戲新作,也開(kāi)始塑造許多像葉奈法、卡菈克等具有人格魅力的女性角色。
《神秘海域:失落的遺產(chǎn)》中,寶藏獵人克洛伊和前“海岸線(xiàn)”雇傭兵團(tuán)的頭目娜蒂恩聯(lián)手,在尋寶途中解開(kāi)復(fù)雜的謎題,與敵人殊死對(duì)抗。兩名女性是探險(xiǎn)和解密的主力軍,從互不信任到緊密合作,游戲既展現(xiàn)了女性的野心,也體現(xiàn)了女性的友誼紐帶。隨著劇情推進(jìn),兩人從單純的利益關(guān)系,逐漸向更為緊密的關(guān)系靠攏。
在這些游戲中,女角色沒(méi)有開(kāi)衩到大腿根和低胸的戰(zhàn)斗服裝,四肢也不再柔弱,取而代之的是女性在精神和物理上的堅(jiān)韌力量。
03 用鈔票選出女性想要的游戲世界
對(duì)于游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),在哪里花費(fèi)得越多,就越代表她想要實(shí)現(xiàn)一個(gè)什么樣的游戲世界。用通俗的話(huà)來(lái)說(shuō),即“手中的鈔票就是最好的選票”。
以2024年上半年為例,游戲流水排名第一的女性向手游《戀與深空》,累計(jì)收入已經(jīng)達(dá)到16.2億元。《世界之外》和《光與夜之戀》位居第二、第三位,上半年流水分別是6.85億元和4.62億元。
其中,疊紙游戲在1月18日上線(xiàn)的3D乙女游戲《戀與深空》,開(kāi)服第三天的下載量就已突破1000萬(wàn)次,登頂全球多個(gè)地區(qū)免費(fèi)榜。
(圖/《戀與深空》官網(wǎng))
當(dāng)有人在評(píng)價(jià)《黑神話(huà):悟空》聯(lián)名產(chǎn)品時(shí)夸耀“男性購(gòu)買(mǎi)力”,女性玩家用真金白銀的游戲消費(fèi),證明了性別經(jīng)濟(jì)在游戲領(lǐng)域同樣適用。“她經(jīng)濟(jì)”的爆發(fā),帶動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的天平逐漸向女性?xún)A斜,不再如此失衡。
值得注意的是,女性游戲玩家手中的“鈔票”,不僅僅指“氪”下去的金,也泛指點(diǎn)擊率、關(guān)注度等互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的電子貨幣。
游戲領(lǐng)域的女性主播比重不斷上漲,并且獲得越來(lái)越多的關(guān)注度。B站Up主“嗷嗚姨姨”“也影子”“Gun_杠”等人,專(zhuān)注推薦以女性為主角的游戲?qū)崨r,在男性聲量占據(jù)主導(dǎo)的游戲視頻區(qū)開(kāi)拓了一條女性賽道。
(圖/《你微笑時(shí)很美》)
女性力量也成為電子競(jìng)技事業(yè)的新亮點(diǎn),女性電競(jìng)從業(yè)者不斷嶄露頭角。中國(guó)電競(jìng)選手蔣雨珂曾在手游《王者榮耀》的巔峰榜上最高排名全國(guó)第三,是當(dāng)時(shí)前10名里唯一的女生。Miss、小蒼、Mayuki等女性選手也在女性電子競(jìng)技的國(guó)際比賽中拿下名次。2022年王者榮耀女子公開(kāi)賽的參賽隊(duì)伍和選手人數(shù),較2021年都增長(zhǎng)了1倍。
而女性玩家在電競(jìng)行業(yè)中的角色也更加重要。Esports Charts發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2022年女性電競(jìng)市場(chǎng)快速增長(zhǎng),觀眾在女性電競(jìng)賽事上產(chǎn)生2376萬(wàn)個(gè)小時(shí)的觀看時(shí)間,較2021年增長(zhǎng)了1.5倍。
04 游戲的性別改革還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠
雖然女性在游戲產(chǎn)業(yè)中的角色和地位發(fā)生了良性的變化,但游戲中的性別不平等依然存在。隱形的性別討好,依舊藏在個(gè)別游戲“開(kāi)放”“好玩”的表面之下。
從游戲本身來(lái)看,某些國(guó)產(chǎn)游戲中的女性角色仍然被極度性化,著裝上用極少的布料遮擋夸張的胸部和臀部曲線(xiàn),在男性凝視下裸露大片的皮膚,顯露媚態(tài)。此外,像《火山的女兒》這類(lèi)女性養(yǎng)成類(lèi)游戲,盡管畫(huà)風(fēng)并不媚男,游戲?qū)υ?huà)中也透露出“女性可以做任何事”的開(kāi)明思想,但養(yǎng)育女兒的家長(zhǎng),往往固化為一名失去妻子的單身父親形象,并沒(méi)有“母親”這個(gè)選項(xiàng)。
(圖/Steam)
將目光移回現(xiàn)實(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)作為“第九藝術(shù)”的游戲產(chǎn)業(yè)尚未讓女性享有和男性一樣的待遇。根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)2024年發(fā)布的游戲業(yè)現(xiàn)狀報(bào)告,男性仍然占游戲開(kāi)發(fā)者的69%,遠(yuǎn)高于女性的數(shù)據(jù)。
即便進(jìn)入了游戲公司,能在其中掌握話(huà)事權(quán)的女性往往也是少數(shù)。2020年,《福布斯》針對(duì)全球14家頂級(jí)游戲公司進(jìn)行了一項(xiàng)調(diào)查,結(jié)果表明,游戲行業(yè)84%的高管職位由男性擔(dān)任。女性占據(jù)的管理職位,往往在市場(chǎng)、公關(guān)等運(yùn)營(yíng)或職能部門(mén)。
即便是著名的游戲公司,也逃不過(guò)“厭女”的底色。2020年,發(fā)行《刺客信條》《看門(mén)狗》的頂級(jí)游戲廠(chǎng)商育碧娛樂(lè)公司也曾爆發(fā)過(guò)性騷擾的指控。40名在職或已離職的育碧員工描述了公司存在包括講黃色笑話(huà)、男性員工播放色情視頻、兄弟文化等“厭女”現(xiàn)象。今夏紅極一時(shí)的《黑神話(huà):悟空》團(tuán)隊(duì)亦曾受爭(zhēng)議。聯(lián)合創(chuàng)始人之一、項(xiàng)目主美楊奇曾在2013年發(fā)布微博,談到自己對(duì)游戲內(nèi)容必須迎合女性玩家的不解,稱(chēng)“有些東西就是做給爺們兒的”。
(圖/《穿越火線(xiàn)》)
除此之外,電子競(jìng)技依舊不那么相信女性。
女性選手在職業(yè)電競(jìng)的賽場(chǎng)上得到的重視和機(jī)會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及男性,在媒體上傳播量甚大的《電子競(jìng)技不相信女性》一文中,蔣雨珂的經(jīng)歷反映了女性在職業(yè)電競(jìng)中被輕視、被質(zhì)疑的現(xiàn)狀。而在日常的游戲生活中,性別為女也可能為玩家招致意料之外的騷擾和困惑?!芭蛣e來(lái)打CS惡心人”“這是誰(shuí)帶的妹子啊,這么菜”……不少女性玩家在多人聯(lián)機(jī)游戲開(kāi)麥,被隊(duì)友發(fā)現(xiàn)是女性之后,因?yàn)樾詣e而受到謾罵。
在《傲慢與偏見(jiàn)——對(duì)女游戲玩家性別刻板印象的研究》一文中,清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副教授曹書(shū)樂(lè)等人發(fā)現(xiàn),大部分玩家對(duì)女性玩家存在著刻板印象:女性游戲水平低于男性,需要被“帶”。
(圖/《海妖的呼喚:火之島生存戰(zhàn)》)
游戲的樂(lè)趣原本應(yīng)當(dāng)平等地輻射每一個(gè)人。無(wú)論現(xiàn)實(shí)中的性別、身份、年齡有多大差異,進(jìn)入游戲世界,玩家便開(kāi)啟了“第二人生”。可惜的是,游戲卻是性別偏見(jiàn)的重災(zāi)區(qū),女性無(wú)法在傳統(tǒng)游戲中找到自己的敘事,無(wú)法體驗(yàn)被尊重的主體感受。因此,在被邊緣化的前提下,女性玩家和女性制作人選擇了重建自己的領(lǐng)地——在乙游中尋找到親密關(guān)系的投射,在競(jìng)技游戲中體驗(yàn)到對(duì)抗的刺激。
而在游戲業(yè)內(nèi)部,女性尚需參與很多針對(duì)性別不平等和性別歧視的私人戰(zhàn)爭(zhēng)。對(duì)于許多女玩家來(lái)說(shuō),女性向游戲的興起是女性給曾經(jīng)不平等的游戲業(yè)的一記響亮耳光。就像在《代號(hào)鳶》里,玩家扮演的廣陵王握著刀刃,敲了敲御座,說(shuō):“我就是想要……在這御座上坐一坐。”當(dāng)女本位的種子在游戲這片土壤生根發(fā)芽,坐上談判桌的女性游戲從業(yè)者和女性玩家,注定會(huì)越來(lái)越多。
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