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《黑神話:悟空》,不是拯救WeGame的稻草

上帝的歸上帝,騰訊的歸騰訊。

編者按:本文來自微信公眾號 陸玖商業(yè)評論,作者:喬隱,創(chuàng)業(yè)邦經授權轉載。

解鎖三天后,已經成為現(xiàn)象級游戲的《黑神話:悟空》,成為了當之無愧的“流量密碼”。但凡有東西能與其搭上關系,就能迅速被市場關注,繼而爆火。

A股的反應是最直接的。除了早已啟動的游戲板塊,華誼兄弟的股價,在5個交易日內上漲了70%——究其原因,他們只是通過間接投資,持有制作方游科互動不到1%的股權。

至于周邊的內容合作與授權,價格同樣上了天。陸玖商業(yè)評論獲取的一份游戲科學IP授權刊例顯示,多項黑神話悟空和外界的合作,其價格都在30萬美元左右,哪怕是按奢侈品行業(yè)的標準,也是極為夸張的價格。

而在這場流量和商業(yè)的狂歡中,一向強游戲業(yè)務的騰訊,卻顯得有些“冷靜”。即便是港股上市的騰訊股價,也似乎毫無動靜。

黑神話火了,WeGame略顯溫吞

事實上,在黑神話上線的前一周,WeGame平臺就進行了為期近一個月的夏日促銷,玩家可在平臺抽取金額不等的優(yōu)惠券,用于對應游戲的購買。陸玖商業(yè)評論實測之后發(fā)現(xiàn),該活動的優(yōu)惠金額在20元到60元不等,也有網友最高抽出了169元的大額代金券,不過僅能在購買超過200元的游戲時使用。

在WeGame平臺上,對應價格的游戲,其實只有《黑神話》等少數(shù)幾款。這也意味著,通過這次促銷,騰訊把原本268的游戲售價降到了99元(幾年前《古劍奇譚3》)的“骨折價”。

盡管價格方面給到如此優(yōu)惠,然而在各大社交平臺上,作為黑神話發(fā)行方的一員,屬于WeGame玩家的聲量卻稍顯不足。

結合國游暢銷榜8月20日的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,一位游戲渠道行業(yè)人士告訴陸玖商業(yè)評論,按目前公開數(shù)據(jù)的500萬全平臺銷量來計算,Steam銷量已超300萬份,在剩余200萬份銷量中,PS平臺占據(jù)100萬份,再余下一半給epic,那么留給WeGame的銷量,大約還有50萬份,也就是目前整體銷量的十分之一。

另一個佐證是,到目前為止,各個媒體和數(shù)據(jù)平臺的統(tǒng)計口徑,幾乎都以Steam作為統(tǒng)計對象。而用戶規(guī)模大體相同的WeGame,卻較少被提及。

相比之下,WeGame除了按概率分配的大額折扣券(沒錯,169元的折扣券,要靠抽),在社區(qū)建設和評測體系等軟功能上,仍有一些待優(yōu)化的空間。此外,WeGame平臺發(fā)售的《黑神話》,其預留空間要接近250G,幾乎是PS5和Steam版本的兩倍。

當然,對于一般用戶而言,預留空間的差距可能問題不大。但《黑神話》在下載之后,是需要額外時間解壓的。陸玖商業(yè)評論的設備是固態(tài)硬盤,解壓時間花費大抵在半小時。但機械硬盤的用戶,時間則被拉長到1-2個小時。

游戲空間的異常增大,對于大多數(shù)機械硬盤用戶而言,體驗顯然是“降級”的——更不用說中間還有為數(shù)不少的“速通用戶”,一到兩小時的時間差,幾乎可以決定“全球首通”的桂冠花落誰家。而在《黑神話》的熱度下,也不乏重金懸賞速通的平臺,解壓的時間差,會直接導致挑戰(zhàn)者與獎金失之交臂。

而在一位《艾爾登法環(huán)》超過3000小時的資深魂系游戲玩家看來,僅就游戲素質而言,《黑神話》應用了最新的全局路徑光線追蹤、水體折射、陰影、反射和二次反射、環(huán)境遮罩。上述業(yè)內頂級技術的應用,也造就了《黑神話》目前業(yè)內頂級的畫面效果。“艾爾登法環(huán)的光追效果,就是來搞笑的。”他向陸玖商業(yè)評論如此評價道。

WeGame的黑暗時刻

因為同樣的原因,大多數(shù)玩家希望在一個服務穩(wěn)定、口碑尚可的平臺游玩,而在諸多“前車之鑒”的影響下,雖然同屬《黑神話》的發(fā)行渠道,但從結果來看,WeGame似乎不再是大多數(shù)玩家們的首選。

而在6年前的2018年,WeGame的境遇還不是這樣。

彼時,從2000年開始的“游戲機禁令”,尚未完全解除,國內并沒有官方的單機游戲發(fā)行渠道。也因此,在此前十幾年的政策環(huán)境下,中國的游戲行業(yè),屬于PC端游、網頁游戲和移動手機游戲,并沒有傳統(tǒng)意義上的單機3A游戲。而后者,在某種意義上代表了一個國家游戲行業(yè)的工業(yè)化水平。

在此背景下,WeGame宣布要做國內第一個單機游戲平臺,是足以讓業(yè)界側目的。畢竟,這是國內Top1游戲大廠旗下的平臺,騰訊只要有意愿,就有能力可以做到這一點。

騰訊早以戰(zhàn)略投資的形式,入股了諸多海外的游戲公司和著名工作室——從日本的CAPCOM、白金工作室,到歐洲的Supercell、育碧等等,但騰訊也不謀求對應的股東權益和運營權益,與之相對,他們要的是公司作品在國內的優(yōu)先代理和IP手游改編權。

榮獲當年TGA大獎的《怪物獵人:世界》在WeGame的國內發(fā)行,就是騰訊在這種思路下的早期產物。

2018年8月8日,騰訊在WeGame平臺上架了《怪物獵人》,而短短五天之后,平臺就發(fā)布公告,稱相關部門接到該游戲的大量舉報,應主管部門要求,現(xiàn)執(zhí)行下架整改。

這個事件,直接導致騰訊市值在極短時間內,蒸發(fā)700億。在最早一波的媒體報道中,這也被稱為“中國游戲最黑暗的一天”。

而在下架之后,騰訊對已經購買的玩家提供了退款,或者提供后續(xù)服務的選項。部分玩家選擇了后者,但隨著游戲的版本在兩年內更迭,WeGame的版本仍然停留在發(fā)售的版本號,這也讓堅持國服的玩家慢慢失去了耐心。

有人嘗試過尋找游戲下架的“罪魁禍首”,但丁磊第一時間發(fā)文回應此事。而隨著更多細節(jié)的流出,最終結果,指向了來自不明IP地址的大量集中舉報。

某種意義上,騰訊并沒有做錯什么,但《怪物獵人》被舉報下架,還是對WeGame的公信力產生了不小的影響。而這種影響或多或少也波及到了如今《黑神話》國行版。

騰訊“需要”黑神話嗎?

當然,就公司基因的角度而言,今天的騰訊恐怕也缺少誕生《黑神話》的條件。

最直接的要點在于,《黑神話》的主創(chuàng)團隊,主策楊驥,主美楊奇,此前都是騰訊《斗戰(zhàn)神》項目的核心制作團隊。而《斗戰(zhàn)神》,在十幾年前,是被負面口碑纏身的騰訊,用來“正名”的項目之一。

而在項目上線之初,也確實起到了這樣的效果:大量“無氪”玩家,只需花時間游玩,即可通關大量游戲boss,首測的激活率達到了99.7%,85%以上的用戶對產品非常滿意,首月留存中,有近50%的用戶幾乎每天都會登錄;到了2013年的不限號不刪檔測試中,游戲的PCU突破60萬,取得了那幾年MMO在中國市場不限號階段的最好成績。

但在后期的進程中,商業(yè)化、職業(yè)平衡、掉率等其他MMORPG游戲會碰到的問題,《斗戰(zhàn)神》也碰到了,這讓《斗戰(zhàn)神》在產能的青黃不接中,逐漸流失了口碑與玩家。

在此之后,手游時代來臨,騰訊便走上了行業(yè)熟悉的“IP端轉手”的道路。而在騰訊的機制下,大多數(shù)創(chuàng)意,最終都會為商業(yè)化和“付費深度”讓路。

一位騰訊出身的架構師告訴陸玖商業(yè)評論,在游戲項目的評審環(huán)節(jié),制作人一般需要把核心玩法放進demo包體中,同時加上“能用”的UI和美術水平即可。但在騰訊和大多數(shù)公司,往往需要把游戲的大多數(shù)成本,放在美術環(huán)節(jié)和UI,以及“付費深度”這是很多騰訊游戲“好看”、“深氪”,但并不好玩的核心原因。

而在目前,即便是內容深度不大的手游,想做出一個像樣的APP,成本保守估計也在千萬級別。試錯成本已變得愈發(fā)高昂。而像《黑神話》,這樣花費數(shù)年和數(shù)億成本,搏一個爆火出圈的“可能性”,在商業(yè)上是極為“天方夜譚”的。

如果按首日500萬份的規(guī)模來算,黑神話的銷售額大致在26億左右。按照這樣一個銷售規(guī)模反推,這樣一款現(xiàn)象級頁游和手游,放在10年前,可能在不到一年的時間內就能輕易做到。所以,不是黑神話本身有多牛,而是,多年沒有出現(xiàn)“黑神話”了。

對一家公司而言,它最大的成功并非是滿足外界“不合理”的期待,而是完成自己既定的商業(yè)目標和增長目標。從這個角度而言,騰訊已經從投資層面“押中”了《黑神話》,也獲得商業(yè)上的收益;如果再要求它必須出品一款“現(xiàn)象級3A”,的確也有些強人所難。

本文為專欄作者授權創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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