編者按:本文來自微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:以撒,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
最近,騰訊拿出了一個讓所有人都沒想到的「合作」:和國外的品類的開山鼻祖,配上本土的西游題材,做了一款進(jìn)階版的非對稱競技玩法。
事情要從2月說起——天美研發(fā)的《元夢之星》,當(dāng)時推出了一個叫「大王別抓我」的玩法。這應(yīng)該是騰訊上線產(chǎn)品中首次出現(xiàn)的,達(dá)到核心玩法定位的非對稱競技模式,它的基礎(chǔ)框架和同類產(chǎn)品相仿:由人數(shù)較少的暗星,對陣人數(shù)較多的星寶,有1v4和2v8兩種模式。除了基本的開機(jī)、逃離以及追逐之外,游戲中還增加了一些獨(dú)特的技能,和《元夢之星》特有的地圖、道具元素。
因?yàn)閯偵暇€不久,很多玩家還在催制作組多更新點(diǎn)內(nèi)容。結(jié)果,天美直接來了個大的:在今天更新的“潮音暢想”新賽季中,這個玩法放出了一個新的3v9「三王模式」,這在非對稱品類里是首次嘗試。而為此提供設(shè)計指導(dǎo)的,竟然是《黎明殺機(jī)》的開發(fā)商,Behaviour Interactive Inc。
此前兩方官號的互動
很多中國玩家,對Behaviour印象也很深。因?yàn)樵?017年,Behaviour曾經(jīng)專門面向國內(nèi)玩家發(fā)起過一則投票,希望在游戲中加入一個有中國特色的角色。后來他們也頂著一些技術(shù)難題、工期問題兌現(xiàn)了諾言,足見對中國市場和文化的關(guān)注。
Behaviour下場合作設(shè)計玩法,是什么概念呢?《黎明殺機(jī)》在2016年上線時,靠一個從來沒人做過的新玩法,首周就賣出了27萬份、登頂Steam銷量榜。此后它的模仿者無數(shù),如《13號星期五》《探靈筆記》《靈魂籌碼》……等等產(chǎn)品,都小火過一陣,但幾乎沒人達(dá)到相同的成績。至今,《黎明殺機(jī)》也還是非對稱競技里逾越不了的高山。
非對稱競技能這樣長盛不衰,本質(zhì)還是在于,它提供了一種很難被替代的競技+社交體驗(yàn)。兩方不對稱的陣營,憑借「恃強(qiáng)凌弱」和「以弱勝強(qiáng)」兩種不同的爽感,巧妙地形成了公平競技和角色扮演的平衡,這就是這類游戲的魅力所在。
如果定義得寬泛一些,現(xiàn)實(shí)中的非對稱競技還有很多,比如狼人殺、斗地主、躲貓貓,甚至是老鷹捉小雞……所以能發(fā)展成一大玩法,也正說明了玩家對這種競技體驗(yàn)有深刻的需求。在這個基礎(chǔ)上,非對稱既能創(chuàng)造更大的玩法空間,也能讓玩家更容易理解、沉浸,是非常有潛力的玩法,但也是真的難做好、難創(chuàng)新。
而《元夢之星》頭鐵得不行——“大王別抓我”玩法僅僅上線兩個月之后,它就和Behaviour合作,推出了首創(chuàng)的新模式。無論是速度還是跨度,都讓一般團(tuán)隊(duì)難以企及。
在非對稱競技里,2v8模式很早就出現(xiàn)了,很多玩家也提出過10人以上多人競技的想法,但似乎沒有團(tuán)隊(duì)再去嘗試了。因?yàn)槿藬?shù)一多,局內(nèi)的博弈維度會升級,玩家之間的配合方式會更復(fù)雜,那么如何維持平衡性?又如何不讓游戲時間被拉長到枯燥的程度?要解決這些問題,就得打破原有框架,重新設(shè)計玩法細(xì)節(jié)、資源分配,難度可想而知。
從設(shè)計思路上來看,三王模式想得很清楚:既然單純增加人數(shù)意義不大,那就給玩家更明確的目標(biāo)。
在這個模式中,玩家有兩個特殊身份——唐僧和悟空。核心規(guī)則在于,玩家的勝利目標(biāo)不再是自己逃離,而是開3臺機(jī)后解鎖「蓮花洞」場景,讓某個玩家在其中拿到法杖、化身為唐僧。之后,其他玩家只要把10臺機(jī)開完,并且保護(hù)唐僧一人成功逃離,玩家陣營就全部勝利。
除了大框架,小細(xì)節(jié)上的修補(bǔ)也不少。比如唐僧可以放下法杖,讓隊(duì)友接替身份,也可以使用保命技能來暫時免疫攻擊;悟空的技能是主動攻擊暗星,也可以用來保護(hù)唐僧;其他玩家則可以搜尋「金剛琢」之類的道具來打配合;暗星當(dāng)然也有加強(qiáng)——除了人數(shù)+1之外,他們還可以自由搭配技能,形成更多樣的陣容。
從體驗(yàn)上來說,三王模式確實(shí)和此前的1v4、2v8形成了很大的差異:它通過引入身份和相應(yīng)目標(biāo)的機(jī)制,讓游戲在一定程度上超出了非對稱的底層框架,有了不同維度的策略性,但又保留了原本的競技體驗(yàn)。
在這個基礎(chǔ)上,《元夢之星》選擇的西游題材也很討巧?!段饔斡洝繁緛砭褪谴蠹叶己苁煜さ氖挛铮执笸踝鳛榘敌亲菲鹑藖砗翢o違和感。而唐僧的身份,也正好能讓所有玩家,都第一時間get到「保護(hù)他逃離」的目標(biāo)。
說實(shí)話,因?yàn)橥娣▌倓偵暇€,還沒人能斷定這是個巨大成功。但葡萄君可以肯定的是,天美這次和Behaviour合作背后的意義,遠(yuǎn)不止一次聯(lián)動那么簡單。其中至少有三點(diǎn)值得聊聊:
第一,對于非對稱競技品類來說,這是一個很大膽的探索。它的門檻很高,而騰訊可能是為數(shù)不多的,能摸到這個門檻的公司。
非對稱競技要在多人玩法上更進(jìn)一步,有兩個主要難點(diǎn):一個是前文說過的,10人以上多人競技模式在設(shè)計上的顛覆性;另一個是人數(shù)升級后,游戲本身的玩家基數(shù)、社交鏈能否撐起來。
我們再來看看騰訊有什么條件:
在設(shè)計上,騰訊本來就很擅長玩法迭代。葡萄君猜測,加入身份的設(shè)計思路,和《元夢之星》對「誰是狼人」玩法的迭代有一定關(guān)系,某種程度上這是一種觸類旁通。再加上Behaviour制作人的參與,新模式中的平衡性和體驗(yàn)都有了保障,整體做成的概率會大大提高;
在玩家基數(shù)和社交鏈這方面,《元夢之星》是最合適用來試驗(yàn)新玩法的平臺之一,因?yàn)樗緛砭褪且豢钪鞔虼驞AU的社交產(chǎn)品;
在這二者之外,騰訊在全球游戲行業(yè)的影響力也是一大優(yōu)勢。近年,騰訊在海外投資的團(tuán)隊(duì)大大小小有數(shù)十家,投資數(shù)額超過千億元,和海外團(tuán)隊(duì)的對接、合作已經(jīng)是輕車熟路,所以像《元夢之星》和Behaviour這樣的合作,我猜不會是最后一次。甚至天美可能還會以此為基礎(chǔ),形成一套可以復(fù)現(xiàn)的「國際流行玩法+中國IP主題」模式。
綜合這些條件,我才覺得,這是只有騰訊等少數(shù)公司才能做出來的創(chuàng)新。
第二,《元夢之星》正在一步步貫徹此前的方針,探索和深挖各種玩法,把平臺的勢能做起來。
在這方面,誰是狼人模式是一個很好的例子——此前,各路狼人殺及衍生玩法雖然在國內(nèi)火爆過一陣,但在移動端并沒有很大的聲音。而《元夢之星》上線后,卻通過新的平臺和內(nèi)容迭代,讓這種玩法在游戲內(nèi)火了起來。這種「重構(gòu)玩法」的能力,是《元夢之星》獨(dú)特的優(yōu)勢。
與之相仿的,還有塔防、賽車、射擊等玩法模式的火熱。以賽車為例,在和《QQ飛車手游》聯(lián)動后,它的極限競速模式就拓寬了《元夢之星》的玩法邊界,同時也讓很多玩家開始對賽車感興趣。在把幾種大玩法都做出這樣的深度和差異之后,再加上無數(shù)細(xì)分體驗(yàn)的小內(nèi)容,《元夢之星》就能形成一個無可替代的產(chǎn)品形態(tài)。
第三,再說得遠(yuǎn)一些,騰訊的這種做法,一定程度上對市場也是一件好事。因?yàn)樾袠I(yè)不怕變化,就怕不變。
玩法創(chuàng)新雖好,但從來都講究天時地利人和,不是能靠資源砸出來的。但騰訊在有研發(fā)長板、有豐富資源,還有全球合作伙伴的情況下,可能就是最適合去做一些條件苛刻的探索,進(jìn)而推動玩法創(chuàng)新的公司之一。
非對稱競技玩法的迭代,就是這樣的道理——這個品類已經(jīng)很久沒有新的成功出現(xiàn),至少在多人玩法上的發(fā)展,已經(jīng)停滯了很久。但騰訊的嘗試、《元夢之星》不斷推出的新內(nèi)容,能讓這些迭代難度越來越高、已經(jīng)逐漸淡出視野的玩法延長生命力;同時也能在一定程度上,啟發(fā)那些想做出新嘗試的后來者。久而久之,這個品類說不定就能被盤得更有活力。
從這樣的角度看來,《元夢之星》能做的事可太多了,與Behaviour的合作,可能也只是一個開始。在之后的更多玩法、品類上,它大概還有很多好戲等著我們瞧。
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