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《哈利波特:魔法覺醒》,網(wǎng)易的“貓鼠游戲”

畢竟,玩家打開游戲的第一需求是它得足夠好玩。

圖源:圖蟲創(chuàng)意

編者按:本文來自微信公眾號新眸(ID:xinmouls),作者:阮雪,編輯:桑明強(qiáng),創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

“入學(xué)了嗎?你是什么學(xué)院?”這個(gè)秋天,你一定在朋友圈見過類似的話。

兩年前,網(wǎng)易拿到了世界級IP《哈利波特》,兩年后,通往魔法世界的“九又四分之三”站臺,出現(xiàn)在了網(wǎng)易的游戲版圖上。自《哈利波特:魔法覺醒》在今年9月全平臺上線后,迫不及待入學(xué)的粉絲們,再次驗(yàn)證了《哈利波特》IP的強(qiáng)大號召力,據(jù)統(tǒng)計(jì):游戲首周的預(yù)估周下載高達(dá)237.9萬,預(yù)估周收入1376.7萬美元。

哈迷們一度打破了《王者榮耀》的蟬聯(lián)神話。

如果你是一個(gè)資深游戲迷的話,你能明顯感覺到:近年來鮮有新游戲能在社交平臺掀起高熱度的討論,就游戲出圈程度來說,《哈利波特:魔法覺醒》已經(jīng)達(dá)到了網(wǎng)易預(yù)期。不過,這款游戲仍被詬病后勁不足。

大量的玩家涌入,圍繞網(wǎng)易這款手游的爭議也從未間斷:喜歡的人覺得制作精良,可玩性高;不喜歡的人覺得玩法雜亂,難以堅(jiān)持。在游戲體驗(yàn)感上,玩家們內(nèi)部產(chǎn)生了巨大的割裂,導(dǎo)致日活和評分下降,截至目前,該游戲評分穩(wěn)定在6.4分左右?!盎鸬每?,涼得也快”,似乎成了網(wǎng)易游戲的魔咒,為此,這篇文章我們將主要探討:

  • 讓玩家自愿“入學(xué)”,研究網(wǎng)易游戲的底層邏輯;
  • 關(guān)于融合創(chuàng)新的玩法,玩家為什么不買賬?
  • 全球頂級IP手游化,網(wǎng)易出海的底牌?

入學(xué)“魔法覺醒”的背后

“游戲中,你將作為一名魔法學(xué)院新生入學(xué)霍格沃茨,與伙伴一起開啟精彩的魔法冒險(xiǎn)之旅。在霍格沃茨,你會學(xué)習(xí)各類魔法課程、體驗(yàn)緊張刺激的魔法對決,書寫屬于自己的魔法世界新篇章。”

網(wǎng)易宣傳文案的每句話都精準(zhǔn)狙擊了哈利波特粉絲的心,深度還原魔法學(xué)院,也成為了網(wǎng)易的關(guān)鍵營銷點(diǎn),這樣做的目的也很明顯:充分發(fā)揮IP價(jià)值。所有玩家都會收到來自霍格沃茨的入學(xué)電話,營造進(jìn)入游戲的氛圍感,這一步利用IP優(yōu)勢引流用戶下載游戲,轉(zhuǎn)化為主動(dòng)互動(dòng),二次元世界銜接三次元生活,也補(bǔ)強(qiáng)了游戲真實(shí)感。

進(jìn)入游戲后,通過諸如:貓頭鷹叼著錄取通知書邀請玩家入學(xué)、親自敲開酒館的墻壁,來到對角巷采購物品、在九又四分之三月臺乘坐霍格沃茨專列進(jìn)入魔法世界等細(xì)節(jié)還原,收獲了粉絲認(rèn)同;在此后,分院帽的分帽方式在打造游戲儀式感的同時(shí),也是《哈利波特:魔法覺醒》滿足社交性的產(chǎn)品設(shè)計(jì)邏輯。

換句話說,游戲宣發(fā)已經(jīng)將目光從公域轉(zhuǎn)向私域流量池,針對私域流量講究個(gè)性化、強(qiáng)社交,網(wǎng)易營銷團(tuán)隊(duì)所做的每一步,都出于對用戶的歸屬感、分享欲的考慮。一般來說,私域流量變現(xiàn)通常有三個(gè)步驟:第一步,用戶的粉絲化;第二步,粉絲的渠道化;第三步,渠道的社群化。

與目前依賴兩微一抖進(jìn)行KOL運(yùn)營所不同的是,《哈利波特:魔法覺醒》利用原著IP自帶的粉絲基數(shù),通過發(fā)布在社交平臺的UGC內(nèi)容,就完成了初步的用戶收割,走完了前兩步,就立刻回到話題制造上,為了突出社交性,網(wǎng)易選擇圍繞玩家公聊內(nèi)容,打造熱搜詞條“拉文克勞有多好學(xué)”等。

流量訪問→成為用戶→產(chǎn)生活躍→產(chǎn)生價(jià)值→再次傳播,利用經(jīng)典的AARRR公式,入學(xué)就成了一件理所當(dāng)然的事情。

需要注意的是,一個(gè)游戲的誕生,往往需要多個(gè)部分配合:開發(fā)立基,營銷先行,運(yùn)營維護(hù)。營銷雖然在前期擔(dān)任了吸量的重任,但由于網(wǎng)易過于重視營銷和美工設(shè)計(jì),在運(yùn)營策劃上往往會有所疏漏,這讓玩家經(jīng)常期待值過高,這一點(diǎn),《哈利波特:魔法覺醒》也不例外。

玩法疊加,談不上創(chuàng)新

“仿佛是一場畫風(fēng)精致的詐騙”,這是多數(shù)人“退學(xué)”《哈利波特:魔法覺醒》的直觀感受。

網(wǎng)易曾在宣傳中提到過,這款游戲是融合創(chuàng)新游戲,主要體現(xiàn)在RPG(角色扮演)+卡牌決斗的玩法融合,但不少玩家卻認(rèn)為,這不過是一個(gè)披著哈利波特皮的《陰陽師》加《皇室戰(zhàn)爭》,未曾看到期待中的新鮮玩法,反倒像是一個(gè)“縫合怪”。

回溯RPG游戲的歷史,一定繞不開歐美三大RPG鼻祖:《創(chuàng)世紀(jì)》、《巫術(shù)》和《魔法門》。光看名字你也許就會猜到,《哈利波特:魔法覺醒》與他們具有很多相似性,都建立在虛擬的魔法背景下,講述西方的故事,RPG游戲中主角可以在一個(gè)大環(huán)境中與敵決斗,最終解鎖完整劇情,拼湊出整個(gè)世界觀。

在東方發(fā)展的RPG游戲,逐漸衍生出側(cè)重于策略方面的SRPG(Tactical RPG),但即使這樣,《哈利波特:魔法覺醒》這種與卡牌類游戲簡單地拼湊融合,依然會影響游戲體驗(yàn)。要知道,RPG游戲最需要具備的三大特性是:“故事性”、“成長性”、“交互性”。

依靠卡牌決斗會削弱PRG游戲需要的玩家代入感和體驗(yàn)感,卡牌游戲的氪金屬性,也壓縮了《哈利波特:魔法覺醒》在玩家成長性上的過渡空間;在交互性上,雖有“禁林”等地圖玩法,但對于那些原本想體驗(yàn)霍格沃茲生活的玩家們,這是難以達(dá)到預(yù)期游戲效果的,不少玩家最終迷失在PVP(玩家對抗玩家)和PVE(玩家對抗環(huán)境)的選擇中。

除了影響RPG游戲展開外,網(wǎng)易融合卡牌策略游戲的目的顯得過于直接:促進(jìn)玩家消費(fèi),快速回收成本。

“又肝又氪”是游戲玩家們的黑話,指的是一款游戲既需要在線很長時(shí)間,又需要充錢才能玩好,《哈利波特:魔法覺醒》也繼承了這個(gè)特點(diǎn)。一方面,巨大的時(shí)間成本勸退了最初抱著體驗(yàn)?zāi)Хㄊ澜鐏淼酿B(yǎng)老玩家;另一方面,處處存在的氪金點(diǎn)讓玩家陷入被逼氪的窘境,打破卡牌游戲平衡的同時(shí),也造成了游戲還原度上的失真。

禁忌咒語可以通過氪金來獲得,讓普通玩家高呼:“時(shí)代變了,伏地魔還是生錯(cuò)了年代?!?/p>

普通玩家打不贏玩不爽,氪金玩家沒對手玩不長,沒能形成較好的游戲生態(tài),也許會是用戶流失的最大原因。玩家們被網(wǎng)易美工和宣發(fā)“入學(xué)”,卻被運(yùn)營和策劃勸退,這樣的“死循環(huán)”在近幾年網(wǎng)易改編的IP游戲中不斷上演。

試水之作,圖謀海外

當(dāng)國內(nèi)游戲市場紅利消減,出海成了游戲廠商們的新選擇。

根據(jù)Sensor Tower商店情報(bào)平臺數(shù)據(jù)顯示:2021年9月,中國手游發(fā)行商在全球 App Store 和 Google Play 營收排行里,本期入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100的39家中國廠商,合計(jì)吸金近25.2億美元,占全球TOP100手游發(fā)行商收入的41.5%,收入和占比均創(chuàng)歷史新高。

對于手握“指環(huán)王”、“暗黑破壞神”、“漫威系列”等多個(gè)全球頂級IP的網(wǎng)易游戲來說,《哈利波特:魔法覺醒》只是它進(jìn)軍海外市場的試水之作:在畫風(fēng)上貼近歐美審美,中英文雙字配文,還開通了全球服務(wù)區(qū),足以看出網(wǎng)易想要借助頂級IP,在海外市場謀得一席之地。

一度打敗《王者榮耀》?《哈利波特:魔法覺醒》在網(wǎng)易手中快涼了

圖:游戲出海情況(來源:網(wǎng)易、TapTap、東北證券)

《哈利波特:魔法覺醒》在海外的成績,已經(jīng)為網(wǎng)易開了一個(gè)好頭:自上線以來,9月網(wǎng)易移動(dòng)游戲收入環(huán)比增長38%,同比增長26.2%。

事實(shí)上,移動(dòng)端游戲出海已經(jīng)不算是新鮮事,網(wǎng)易游戲本身就已憑借《陰陽師》、《第五人格》、《荒野求生》等自研IP類游戲,在日本游戲市場獲得了不錯(cuò)戰(zhàn)績。以《陰陽師》為例,在日本市場收獲認(rèn)可是依靠它強(qiáng)大的二次元衍生能力和細(xì)膩的美術(shù)設(shè)計(jì),在這種情況下,想要敲開全球手游市場大門,就需要依靠這些知名IP所帶來的關(guān)注度,它對于一款游戲的重要性遠(yuǎn)比想象中要大。

做IP手游的游戲廠商,是想吸引原著粉絲成為玩家,迎合IP帶來的come-stay-play的商業(yè)模型,這是我們的慣性思維。

在游戲行業(yè)不景氣的早期,IP確實(shí)有這樣的作用,一個(gè)優(yōu)質(zhì)IP至少能在初期幫助游戲?qū)氪罅坑脩?,進(jìn)而節(jié)約推廣費(fèi)用。但對于“泛娛樂化”的當(dāng)下來說,原著IP粉往往并不是改編游戲的真正受眾,甚至是最難滿足的玩家,不過他們往往是第一個(gè)“吃螃蟹”的人,也是最容易創(chuàng)造出話題的人。

這就意味著,更多時(shí)候他們成為了游戲發(fā)行商營銷的錨點(diǎn),而非對象。

在文化環(huán)境并不相同的海外,國產(chǎn)自研IP的優(yōu)勢并不明顯,如果你留心觀察你會發(fā)現(xiàn):這些能夠在全球廣泛傳播的IP背后,一般都具有強(qiáng)大的文化包容性、普世的價(jià)值觀和成熟的世界觀,將IP作品自有背景和人物設(shè)定搬運(yùn)到游戲上,也可以有效避免文化沖突所導(dǎo)致的雷點(diǎn)。

不過,相比于IP還原度,玩法上的創(chuàng)新應(yīng)該更值得討論,畢竟,玩家打開游戲的第一需求是它得足夠好玩。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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