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假設(shè)Steam像淘寶,WeGame會(huì)是拼多多嗎?

Steam,一個(gè)令無數(shù)少男少女揮金如土的樂園。

編者按:本文為專欄作者銀杏財(cái)經(jīng)授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,作者藍(lán)山,版權(quán)歸原作者所有。

Steam,一個(gè)令無數(shù)少男少女揮金如土的樂園。

說起Steam,V社創(chuàng)造的梗三天三夜也數(shù)不盡,比如他們的員工一直在放假,抽空更新一下Dota 2和CS:GO,然后再上Steam收收錢,又如其他游戲不按時(shí)發(fā)行叫“跳票”,而V社游戲直接跳出了格林威治標(biāo)準(zhǔn)時(shí),活在自己的時(shí)空里。

即便如此,在玩家心目中V社出品就是品質(zhì)有保證,Steam也成為全球最大的第三方游戲產(chǎn)品線上發(fā)行平臺(tái)。

在約瑟夫·熊彼特眼里,光是制造出令人滿意的肥皂還不夠,還必須誘導(dǎo)大家洗澡。

和G胖開公司的理念如出一轍。Valve是全球知名的游戲開發(fā)商,《半條命》《求生之路》《反恐精英》《軍團(tuán)要塞》和《Dota 2》均出于V社之手,但很少有人知道,近年來,游戲分發(fā)傭金正在成為公司主要的收入來源,他們已經(jīng)悄悄完成了從游戲開發(fā)商到游戲發(fā)行商的角色轉(zhuǎn)變。

有人說在Steam上買游戲就像去餐廳吃飯,花錢結(jié)賬,明碼標(biāo)價(jià)。騰訊游戲則不然,在他家吃飯免費(fèi),飯里卻少了調(diào)味品,你要加上得花5塊,吃飯熱了開空調(diào)又是5塊,覺得飯干想喝水還要花5塊,吃完飯想擦嘴得繼續(xù)花錢買餐巾紙。

所以騰訊游戲的梗也很多,類似“不充錢你會(huì)變得更強(qiáng)嗎”,或者“用錢創(chuàng)造快樂,沒錢玩你MB”,關(guān)于這一點(diǎn),相信DNF和CF的玩家深有體會(huì)。

同樣是圈錢,花在G胖和Steam身上就是“喜+1”,充給馬化騰和騰訊就是“鵝逼你充錢”。

恍若云泥之別。

“史上最會(huì)搶錢的胖子”

1998年,V社帶來了公司成立以來的第一款游戲《半條命》,這是Valve Software邁向成功的基石。

作為HL的忠實(shí)粉絲,馬化騰“自留‘半條命’”的說法正是源于這款第一人稱的FPS游戲。

3D畫面、非線性劇情,加上獨(dú)有的玩家自建模組模式,《半條命》成為第一人稱FPS游戲的標(biāo)準(zhǔn)范式。此后,V社陸續(xù)推出了《軍團(tuán)要塞》《反恐精英》《求生之路》等一系列射擊類游戲,獲得業(yè)界一致好評(píng),也為公司后續(xù)發(fā)展打下了良好的用戶基礎(chǔ)。

在PC之前,主機(jī)游戲使用最多的載體是實(shí)體光盤。在游戲銷售過程中V社遇到了三座難以逾越的大山,分別是盜版、版本更新進(jìn)度不同影響聯(lián)機(jī)以及屢禁不止的作弊現(xiàn)象。

在V社之前,暴雪先一步遇到這些問題,他們?cè)缇徒oV社寫好了正確答案:推出一款獨(dú)立運(yùn)營的線上游戲平臺(tái)。

暴雪在兩年前推出的戰(zhàn)網(wǎng)起初是為了實(shí)現(xiàn)《暗黑破壞神》的用戶聯(lián)機(jī)和多人游戲功能,《暗黑2》自建服務(wù)器相比于之前由玩家本地終端判定游戲結(jié)果,大幅降低了玩家作弊的可能,在《魔獸3》中,戰(zhàn)網(wǎng)新增的“天梯”評(píng)價(jià)體系,使得線上對(duì)戰(zhàn)更具對(duì)抗性,通過對(duì)玩家過往戰(zhàn)績的綜合評(píng)級(jí)推動(dòng)了游戲競技性和用戶體驗(yàn)的提升。

2004年,戰(zhàn)網(wǎng)的活躍用戶已經(jīng)從最初的125萬人,增加到1200萬。同一時(shí)期,V社推出了“起源”引擎,并允許其他游戲廠商使用這一3D引擎。

盡管V社推出Steam的初衷是為玩家提供游戲購買、下載和自動(dòng)更新服務(wù),但五年后,他們就在Steam平臺(tái)發(fā)行了第三方廠商的游戲產(chǎn)品,一款來自加拿大的動(dòng)作類游戲。

正式拉開了Steam向第三方游戲發(fā)行平臺(tái)轉(zhuǎn)型的大幕。

隨著第三方產(chǎn)品的引入,用戶的游戲選擇越來越多,四年后,平臺(tái)上的游戲數(shù)量已經(jīng)達(dá)到765個(gè)。

為了完善用戶的游戲體驗(yàn),在此期間,他們連續(xù)推出了Steam云服務(wù)、玩家社區(qū)、以及玩家競技匹配等功能。為了幫助廠商提高發(fā)布游戲的效率,他們?cè)?008年推出了Steam Works模塊,為廠商提供平臺(tái)功能接口,集成了對(duì)戰(zhàn)比配、反作弊支持、游戲內(nèi)交易系統(tǒng)以及用戶生產(chǎn)內(nèi)容管理等常用的功能模塊。

毫不夸張地講,是Steam帶著全行業(yè)趟過了那個(gè)盜版橫行、PC游戲萎靡不振的年代。

他們的策略很簡單,就是打折。

一般情況下,Steam會(huì)先給游戲降價(jià),如果反響不錯(cuò),他們還會(huì)再添一把火,把價(jià)格壓到更低。為了迎合亞洲地區(qū)大量的中國玩家,G胖甚至搞出了“農(nóng)歷新年特賣”這種“專搶年輕人壓歲錢”的促銷活動(dòng)。

用玩家的話說就是,“本來我是不想買這個(gè)游戲的,可是它好便宜。我根本管不住自己的手,先買了再說,玩不玩另算。”

由此演化出了平臺(tái)上另一類特殊群體:“游戲收藏家”。

Steam也順理成章地吃下了整個(gè)PC游戲市場將近3/4的蛋糕。

WeGame小名“英雄聯(lián)盟啟動(dòng)器”

對(duì)一名LOL的老玩家來說,盒子時(shí)代無疑是最難忘的快樂時(shí)光。

“無盒子不開擼”是他們常掛在嘴邊的口頭禪。

當(dāng)少年們還在摸索這個(gè)彼時(shí)算不上主流的游戲模式時(shí),英雄聯(lián)盟盒子的出現(xiàn)無疑是照進(jìn)他們心里的一道光。各種各樣的自制皮膚讓他們欲罷不能,無限視距大幅降低了游戲難度,打野記時(shí)幫助玩家摸清了地圖資源。

在當(dāng)時(shí),幾乎沒有哪個(gè)澤拉斯玩家能拒絕無限視距的誘惑。

哪兒哪兒都好,就是影響了游戲平衡,以及《英雄聯(lián)盟》皮膚的銷量。

逼得騰訊忍無可忍,直接祭出了“開無限視距就是想封號(hào)”的處罰機(jī)制,并順勢推出TGP(Tencent Games Platform,騰訊游戲平臺(tái)),以取代LOL盒子在玩家心中的地位。

只要資源給到位,把第三方產(chǎn)品拉下馬算不上難事。根正苗紅的親兒子不但要負(fù)責(zé)運(yùn)營公司最賺錢的網(wǎng)絡(luò)游戲,還要負(fù)責(zé)騰訊旗下所有游戲的管理、更新、加速、數(shù)字版權(quán)保護(hù)、免密碼一鍵登錄等功能。

2016年10月,TGP上架了一款生存類游戲《饑荒》。在一片唱衰聲中,《饑荒》以月銷量100萬的成績脫穎而出,讓騰訊第一次意識(shí)到單機(jī)游戲到底有多賺錢。

當(dāng)然,也直接催生了WeGame的誕生。六個(gè)月后,TGP升級(jí)成WeGame,并開始清理平臺(tái)上的非PC游戲。

TGP在轉(zhuǎn)型之前,已經(jīng)替WeGame打下了兩億注冊(cè)用戶和3000萬MAU的江山,單以銷售收入計(jì)算,WeGame已經(jīng)是全國最大的PC游戲平臺(tái)了。

2017年,WeGame平臺(tái)上的網(wǎng)絡(luò)游戲占中國PC游戲市場的68.5%,同比增長10.4%。

這一年,平臺(tái)上收入最高的前五款游戲分別是《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《穿越火線》《QQ飛車》和《逆戰(zhàn)》。有別于Steam暢銷游戲排行榜不斷出現(xiàn)新面孔,WeGame作為游戲分發(fā)平臺(tái),榜單上的TOP 3終年不變,而DNF和CF距離最初上線的時(shí)間已經(jīng)過去了十二年,其他也多是騰訊運(yùn)營已久的自營網(wǎng)游。

騰訊的運(yùn)營能力當(dāng)然毋庸置疑,但想在這么高的份額之下實(shí)現(xiàn)持續(xù)增長,也并非易事。

網(wǎng)絡(luò)游戲具有更長的獲利和生命周期不假,但隨著數(shù)量和種類的不斷增加,玩家對(duì)于一款游戲的忠誠度會(huì)大打折扣。

《地下城與勇士》在騰訊內(nèi)部被定義為“先驅(qū)者及現(xiàn)金大牛,騰訊公司制霸中國游戲市場的起點(diǎn)”。在DNF之前,全球范圍內(nèi)最知名的MMORPG游戲是暴雪出品的《魔獸世界》,可2017年《魔獸世界》的國服收入不過十億元,還比不上DNF的1/10。

獨(dú)占游戲是游戲平臺(tái)差異化的重要表現(xiàn),也是平臺(tái)獲取用戶的主要手段之一。這類游戲通常具有壟斷性,但第三方游戲并不是,他們往往喜歡將游戲在多個(gè)分發(fā)平臺(tái)上發(fā)布。

根據(jù)游民星空發(fā)起的用戶投票,對(duì)于同款游戲,用戶選擇Steam的比例高達(dá)79.1%。

“Steam上幾十塊錢可以帶來上百小時(shí)的游戲體驗(yàn),這些錢充給騰訊,你連個(gè)響聲都聽不見。要不是LOL和DNF只能用WeGame登陸,誰會(huì)用騰訊游戲平臺(tái)啊?!?/p>

就連騰訊內(nèi)部孵化的《死神來了》也沒有登陸自家的WeGame平臺(tái),反倒在Steam上小賺了一筆。

“3A”對(duì)游戲分發(fā)平臺(tái)意味著什么?

“3A”游戲簡單來說就是開發(fā)成本高、開發(fā)周期長、消耗資源多的單機(jī)游戲。

據(jù)說《刺客信條:起源》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)超過1000人,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模直接決定了游戲開發(fā)消耗的資金,按照國外3A游戲的研發(fā)成本,一般入門級(jí)作品就會(huì)過億,3A大作平均消耗的資金成本往往在3億元人民幣以上。

龐大的世界觀、豐富的支線劇情、多元化的職業(yè)build體系,在此基礎(chǔ)上的3A游戲也可能叫好不叫座,甚至差評(píng)如潮。

最典型的例子莫過于已經(jīng)垮掉的游戲開發(fā)商THQ。

對(duì)于游戲公司而言,是否選擇開發(fā)3A游戲是一場豪賭:高質(zhì)量的獨(dú)立游戲一夜暴富,不被市場認(rèn)可的那些連日常運(yùn)營都難以為繼。

在歐美成熟市場,單機(jī)游戲的收入顯著高于網(wǎng)絡(luò)游戲,3A大作則是業(yè)界公認(rèn)的技術(shù)與創(chuàng)造力的標(biāo)桿。

雖然一款單機(jī)游戲的生命周期和絕對(duì)收益沒法和網(wǎng)絡(luò)游戲相提并論,但是憑借規(guī)模效應(yīng),依舊可以為游戲分發(fā)平臺(tái)帶來可觀的收入。其中,Steam上半數(shù)收入都來自3A游戲,而WeGame排名前二十的沒有一款是單機(jī)游戲。

這里不得不提到WeGame短暫上線過的《怪物獵人》。

這是國內(nèi)引進(jìn)的第一款3A大作,也是唯一一款中國比其他地區(qū)發(fā)售還早的3A游戲。

WeGame不但比Steam早上線了兩天時(shí)間,售價(jià)方面也打了九折,幾乎算得上是賠本賺吆喝。由于Steam無法在國內(nèi)架設(shè)運(yùn)營服務(wù)器,即使玩家通過加速器也無法保證長時(shí)間的穩(wěn)定連接,還會(huì)帶來額外的費(fèi)用成本。

正因如此,Steam上《怪物獵人》只得到了67%的好評(píng)率,WeGame版本的好評(píng)率則達(dá)到97%。

好景不長?!豆治铽C人》在WeGame上線六天之后,平臺(tái)即發(fā)布公告稱:由于部分游戲內(nèi)容未完全符合相關(guān)法規(guī)政策要求,并且相關(guān)部門收到大量舉報(bào),所以游戲被勒令下架整改,停止售賣。

此后,WeGame再也沒能摸到過暢銷單機(jī)游戲的大門。

2014年10月,IEG內(nèi)部發(fā)布全員信,宣布將原有的8個(gè)自研工作室琳瑯天上、天美藝游、臥龍、量子、光速、魔方、北極光、五彩石重組為天美、光子、魔方和北極光4個(gè)工作室群,下轄20個(gè)工作室,希望更加扁平化的組織能夠迸發(fā)出更大的創(chuàng)造力。

重組之后,騰訊端游的研發(fā)能力明顯落后于手游。現(xiàn)存的四個(gè)工作室群中,只有北極光偏PC游戲研發(fā),但它已經(jīng)是騰訊游戲體量最小的工作室群,據(jù)說這幾年也只把精力放在開發(fā)“大逃殺”類游戲《無限法則》上,根本沒有余力投入大手筆的3A游戲之中。

WeGame作為游戲分發(fā)平臺(tái),卻沒能分享到PC游戲中最為重要的傭金抽成收入,令人遺憾。

游戲發(fā)行有“淘寶”

卻還差一個(gè)“拼多多”

通常情況下,中心化平臺(tái)很難逃過“二八法則”。

一言以蔽之,就是小部分頭部產(chǎn)品占據(jù)了平臺(tái)大多數(shù)流量,剩下的則淹沒在無數(shù)產(chǎn)品中,很難有被看到的機(jī)會(huì)。

根據(jù)Steam Spy公布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2017年Steam一共上線了2.1萬款游戲,其中收入最高的100款游戲瓜分了平臺(tái) 50%以上的收益。這也意味著,Steam上架的游戲數(shù)量在逐年遞增,但開發(fā)者收入增長的幅度卻與與游戲數(shù)量的增加不成正比。

2017年,Steam上的游戲第一個(gè)月平均售出3700套,中位數(shù)為500套;每套游戲在第一個(gè)月平均收益18000美元,中位數(shù)只有2000美元;每款游戲平均訂價(jià)為8.3美元,中位數(shù)在7美元。

僅僅過了一年,Steam上的馬太效應(yīng)就愈發(fā)顯著。每款游戲在第一個(gè)月的平均銷售數(shù)字掉到600套,中位數(shù)為100套;第一個(gè)月平均收入有2500美元,中位數(shù)只剩280美元;定價(jià)也從前一年的8.3美元降低到6美元,中位數(shù)為5美元。

此前,Steam被視作是對(duì)獨(dú)立開發(fā)者最友好的平臺(tái),但事實(shí)并非如此,平臺(tái)上有大量獨(dú)立游戲并沒有受到市場的認(rèn)可,獨(dú)立游戲開發(fā)者的處境正在變得越來越艱難。

2014年,中國B2C網(wǎng)絡(luò)零售市場天貓獨(dú)占59.3%的份額,京東名列第二,又分去了20.2%的市場份額。將二者的份額相加,已經(jīng)占去了零售電商八成以上的大盤,當(dāng)時(shí)幾乎所有人都認(rèn)為,電商領(lǐng)域大局已定。

直到拼多多憑借“9塊9包郵”的社交裂變路子,硬生生撕出個(gè)“電商第三極”。追根溯源,拼多多早期販賣的產(chǎn)品大多來自那些在淘寶上長期被忽視的長尾部商品。

現(xiàn)在擺在WeGame面前的境況也是如此。

Steam一家獨(dú)大,想要虎口奪食等同于不可能完成的任務(wù)。一方面,V社運(yùn)營多年,平臺(tái)上的游戲數(shù)量在和他們?cè)谕婕倚哪恐械牡匚浑y以撼動(dòng);另一方面,游走在灰色地帶的Steam始終無法在本土建立起完善的游戲環(huán)境,他們的官方反作弊系統(tǒng)VAC也很難適應(yīng)來自中國的高級(jí)外掛,第一款流行起來的“大逃殺”游戲H1Z1正是死于無處不在的外掛。

在游戲之外,玩家往往還會(huì)關(guān)注游戲論壇和直播平臺(tái)來獲得社交體驗(yàn)和相關(guān)資訊。盡管按照WTO協(xié)議,購買境外游戲不需要過審,Steam上的游戲內(nèi)容基本上屬于監(jiān)管的盲區(qū),但它的社區(qū)功能還是被國內(nèi)電信運(yùn)營商屏蔽。

近年來,騰訊先后發(fā)布了“極光計(jì)劃”和“翼計(jì)劃”,目的都是為了扶持獨(dú)立游戲開發(fā)者。從他們的投資布局來看,也從十年前的韓國市場轉(zhuǎn)向歐美,其中不乏Riot、Epic、育碧、動(dòng)視暴雪、藍(lán)洞這樣鼎鼎大名的游戲“大廠”,也有很多類似Milky Tea的游戲“小作坊”。

社交是游戲之外最為重要的樂趣。盡管騰訊在社交和直播領(lǐng)域的優(yōu)勢在國內(nèi)再也不會(huì)有第二家,但由WeGame整合而來的游戲論壇普遍聲量不大,同Steam社區(qū)的氛圍相差甚遠(yuǎn)。

中國游戲市場趟過了版權(quán)的蠻荒時(shí)代,自有其特殊性,培養(yǎng)玩家的單機(jī)消費(fèi)習(xí)慣至少還能開拓出一倍以上的PC游戲成長空間,但騰訊游戲引以為傲的“二次創(chuàng)新”在3A游戲里到底能走多遠(yuǎn),帶有極大的不確定性。

不管是戰(zhàn)網(wǎng)還是Steam,都有支撐他們?cè)诶贤婕颐媲百u賣情懷就有人愿意買單的經(jīng)典之作。

騰訊貌似還沒有。

本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請(qǐng)聯(lián)系editor@cyzone.cn。

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