編者按:本文來自微信公眾號(hào) 星海情報(bào)局(ID:junwu2333),作者:星海老局,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
晚上八點(diǎn),4399的媒介專員東東剛剛下班到家,太累了,他已經(jīng)沒有力氣打開LOL官網(wǎng)去看和碩士論文一樣復(fù)雜的版本更新,攤在床上,微信里點(diǎn)開《主宰世界》,不需要下載,就能體驗(yàn)的修仙玩法,加載進(jìn)度條只跳了3秒。
雖然他明知道我不喜歡“弱智”小游戲,還是會(huì)偶爾給我轉(zhuǎn)發(fā),不只是因?yàn)椤吨髟资澜纭肥撬?xiàng)目組的產(chǎn)品,微信社交圈也放大了東東的分享欲。
“剛畢業(yè)進(jìn)4399做這種買量游戲覺得特別沒成就感,當(dāng)社畜時(shí)間久了,才發(fā)現(xiàn)簡單粗暴的玩法是真的解壓”。
這不是個(gè)例。2024年10月,微信小游戲月活突破5.5億,用戶日均時(shí)長已經(jīng)有60分鐘,數(shù)據(jù)顯示,2024年小程序游戲市場規(guī)模398億元,《無盡冬日》的月流水超過18億,在游戲營收榜單排名第二,僅次于王者榮耀。
《原神》《崩壞:星穹鐵道》《率土之濱》等爆款網(wǎng)游都在推出微信小程序版本,不僅給出了微信作為一個(gè)聊天軟件要內(nèi)置虛幻引擎的答案,還給出了清晰的信號(hào)正在顯現(xiàn):中國游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷一場靜默的遷徙潮——曾經(jīng)依賴獨(dú)立APP的重量級(jí)玩家,正集體涌入微信小程序這個(gè)超級(jí)容器。
這場遷徙的背后有兩個(gè)原因,快節(jié)奏壓力下,人們需要輕松的游戲體驗(yàn),游戲正在從娛樂軟件轉(zhuǎn)變?yōu)樯缃粌?yōu)先。
同時(shí)也要注意到,微信小程序的紅利期正在快速結(jié)束,越來越貴的流量成本給現(xiàn)存的游戲規(guī)則打上了問號(hào)。
01點(diǎn)開即玩,給玩家最輕的體驗(yàn)
2017年微信小程序剛剛上線,除了平白無故多占內(nèi)存,小程序的玩法還沒被開發(fā),這時(shí)候《旅行青蛙》火爆全網(wǎng),用戶吐槽最多的不是玩法,而是下載APP太麻煩,當(dāng)時(shí)微信小游戲尚未成熟,想玩這款佛系游戲,必須跳轉(zhuǎn)到應(yīng)用商店下載,最終《旅行青蛙》的用戶留存率不足15%。
這也是游戲傳播的痛點(diǎn),只要多一道跳轉(zhuǎn)程序,就會(huì)增加30%的玩家流失,而且不同品牌手機(jī)的跳轉(zhuǎn)邏輯不同,比如華為可能會(huì)允許玩家在鏈接處點(diǎn)開,然后在瀏覽器下載,但是蘋果只允許在IOS商店下載軟件,潛在玩家流失又多了幾個(gè)。
如今,在刷短視頻的時(shí)候,點(diǎn)擊廣告,就能直接跳轉(zhuǎn)進(jìn)小游戲里,《羊了個(gè)羊》無需下載,3秒進(jìn)入關(guān)卡;《咸魚之王》點(diǎn)擊圖標(biāo)直接開戰(zhàn);甚至還出現(xiàn)了模仿《王者榮耀》的MOBA類游戲《小兵大作戰(zhàn)》,都推出了極速版小程序。
在這里還要糾正一個(gè)誤區(qū),微信小程序不是游戲體驗(yàn)縮水,而是精準(zhǔn)的刀法切割。
傳統(tǒng)APP游戲的痛點(diǎn)在于:一個(gè)SLG(策略游戲)APP動(dòng)輒3-5GB,包含大量高清地圖、角色模型和過場動(dòng)畫,用戶下載前往往要猶豫手機(jī)內(nèi)存夠不夠流量會(huì)不會(huì)爆,而小程序通過核心玩法優(yōu)先的設(shè)計(jì)邏輯,將游戲拆解成可感知的最小體驗(yàn)單元。
以《三國志戰(zhàn)略版》為例,在APP版本里,收集資源也就是玩家說的開荒期需要兩到三個(gè)星期,如果不是氪金玩家,培養(yǎng)出第一隊(duì)的時(shí)間節(jié)點(diǎn)大概在1個(gè)月,整個(gè)賽季只要兩個(gè)多月的時(shí)間,也就是說,在賽季里大家肉搏的時(shí)候,平民玩家手里沒有主力隊(duì)伍,游戲體驗(yàn)其實(shí)很差。
小程序端直接聚焦賽季制短平快對抗,開荒、練級(jí)到攻城、結(jié)盟,就能快速體驗(yàn)核心樂趣。這種最小可行性玩法(MVP)設(shè)計(jì),讓新用戶次日留存率從APP端的28%提升至小程序端的41%。
不過有一點(diǎn)需要批評(píng),小程序游戲的畫質(zhì)和卡頓問題依舊沒有解決,雖然分包加載、云渲染等技術(shù)提高了畫面質(zhì)量和流暢度,但是3D呈現(xiàn)還是很差,比如《率土之濱》的小程序版本就是2D的水墨畫,看著就像《此城有兩田》。
02游戲從愉悅自己變成了社交
游戲從愉悅自己變成了社交,而社交遵循人類的本能——異性相吸,這就需要數(shù)量足夠龐大的玩家組成池子,來吸引更多玩家的加入。
《羊了個(gè)羊》刷屏朋友圈時(shí),很多人沒注意到一個(gè)細(xì)節(jié):它的分享率高達(dá)47%——用戶每玩3局,就有1次主動(dòng)分享到微信群或好友,這種病毒式傳播的背后,是微信關(guān)系鏈賦予游戲社交,而社交最大的杠桿就是異性交友。
所以游戲要盡可能降低上手門檻,讓玩家感覺到操作是恰到好處的犯蠢,魔獸被英雄聯(lián)盟取代是因?yàn)榉爆嵉某鲅b和技能機(jī)制,關(guān)鍵是,上手門檻夠低,才會(huì)吸引足夠多的妹子成為玩家,這才是現(xiàn)在游戲的核心機(jī)制。
你的龍狙是為了兄弟語音里的一聲聲“義父”,還是姑娘的一句“哥哥”?
你的月下無限連是為了帶好友上分,還是為了騎在你身上的瑤?
你玩《蛋仔派對》是為了自己坐旋轉(zhuǎn)木馬,還是為了博女神一笑?
喜歡挑戰(zhàn)自己,玩操作游戲的“優(yōu)質(zhì)直男”消費(fèi)能力確實(shí)強(qiáng),但是獲客成本也很高,能在游戲上花10000,不過商家需要花9000推廣才能獲得這批玩家的認(rèn)可,同時(shí)數(shù)量有限,挖空心思去設(shè)計(jì)新玩法還被罵“波蘭蠢驢”;普通玩家消費(fèi)能力一般,只能在游戲上消費(fèi)1000,商家推廣成本只有100,而且數(shù)量龐大,只要美工好看,玩法簡單就足夠了,這就是完全不同的商業(yè)邏輯。
所以當(dāng)某款游戲里,你的好友基本是“灰色頭像不會(huì)再跳動(dòng),哪怕是一句簡單的問候”的時(shí)候,這個(gè)游戲基本走在下坡路。
現(xiàn)在大批英雄聯(lián)盟代練在轉(zhuǎn)型王者榮耀,為什么?因?yàn)橥跽邩s耀的語音大廳“CPDD”和“野王帶飛”就給人無限的聯(lián)想,國眼鏡“有機(jī)會(huì)”被生化母體感染,韓服王者只能在小黑屋打單子;英雄聯(lián)盟的玩家們還在爭論“D閃是否優(yōu)于F閃”。
如果說微信是西裝革履下破敗的生活,王者榮耀就是戴上面具后沉醉的夢想,所以王者榮耀20億的日流水,主力軍并不是技能都看不明白的小學(xué)生,而是有消費(fèi)能力和社交需求的基層群體,比如精力無處消耗的大學(xué)生、筋疲力盡的青年打工人或者中年危機(jī)下的職場
03 APP的買量困局與小程序的免費(fèi)紅利
2024年,游戲行業(yè)的流量焦慮達(dá)到了頂峰,《無盡冬日》的母公司世紀(jì)華通2024的財(cái)報(bào)顯示,利潤率不足5%。
游戲行業(yè)利潤率不足5%,幾年前,這是中文語境下絕對不可能出現(xiàn)的,但是現(xiàn)在,隨著微信流量紅利期結(jié)束,已經(jīng)成為擺在每個(gè)公司面前的現(xiàn)實(shí)問題。
最初微信小游戲真的是占盡天時(shí)地利人和,開發(fā)成本低、推廣費(fèi)用低、競爭對手少。
對中小開發(fā)者來說,小程序的低門檻堪稱救命稻草,傳統(tǒng)APP游戲開發(fā)需要iOS、Android雙端適配,引擎(如Unity)授權(quán)費(fèi)高達(dá)數(shù)十萬,服務(wù)器成本每月至少5萬元;而小程序游戲基于Web技術(shù)棧(HTML5+JS),開發(fā)周期從6-12個(gè)月壓縮至1-3個(gè)月,成本降低60%以上。
聽4399的社媒專員東東講,微信小游戲在公司內(nèi)部完全是擲骰子,開發(fā)100個(gè)游戲,最后跑出來的可能只有1個(gè),這一個(gè)獨(dú)苗需要運(yùn)營同學(xué)精心呵護(hù),因?yàn)橐鎸ν袔资畟€(gè)競品的挑戰(zhàn),而且買量成本是水漲船高。
024年數(shù)據(jù)顯示,iOS端買量成本平均120元/用戶,安卓端80元/用戶,而SLG、RPG等重度游戲甚至超過200元,過去在微信生態(tài)里,用戶自己就能完成拉新到留存的全鏈路,現(xiàn)在微信買量的成本已經(jīng)接近過去渠道端的獲客成本。
根據(jù)AppGrowing數(shù)據(jù),上半年國內(nèi)游戲買量素材量同比增長58%,但CPM(千次曝光成本)上漲了23%,平均每個(gè)用戶的獲客成本突破100元。更殘酷的是,買來的用戶中,70%是羊毛黨——他們只拿首充獎(jiǎng)勵(lì),7天內(nèi)必流失。
傳統(tǒng)APP的流量邏輯是買量-轉(zhuǎn)化-變現(xiàn),但現(xiàn)在已經(jīng)演變成買量-虧損-再買量的惡性循環(huán),某頭部SLG廠商的財(cái)務(wù)報(bào)告顯示:2023年Q4,它在買量上花了8億元,帶來的新用戶中,只有15%能在30天內(nèi)付費(fèi),而這些付費(fèi)用戶的收入,剛好覆蓋買量成本的60%。
更尷尬的是,用戶對廣告套路越來越免疫,以前,下載送10連抽能吸引大量用戶,但現(xiàn)在,用戶會(huì)先下載,領(lǐng)完獎(jiǎng)勵(lì)就卸載,《王者榮耀》的運(yùn)營數(shù)據(jù)顯示,APP端新用戶的7日留存率已從2018年的45%降至2024年的28%。
不管怎么說,從大趨勢上看,游戲APP的小程序化,是一場不可逆的產(chǎn)業(yè)進(jìn)化
從《羊了個(gè)羊》的偶然爆紅,到《率土之濱》《原神》的主動(dòng)布局,游戲APP的小程序化早已不是選擇題,而是生存題。
它背后是用戶想要從下載即擁有到點(diǎn)開即體驗(yàn),想要從單機(jī)娛樂到熟人互動(dòng)。
這場遷徙的終點(diǎn),不是APP消亡,而是體驗(yàn)升級(jí),游戲廠商和流量平臺(tái)需要互相配合,學(xué)會(huì)了用最小的成本,觸達(dá)最多的用戶,創(chuàng)造最大的價(jià)值。
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